Ru/Entity creation: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (хочу извиниться перед тем, кто писал этот текст который я сейчас вырезал, сейчас остались только ссылки ведущие к описанию типов сущностей)
Line 23: Line 23:


== Создание брашевых сущностей ==
== Создание брашевых сущностей ==
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Select an entity for the solid from the Class list in Object Properties dialog.]]
[[Image:Hammer_objectproperties1.jpg|thumb|right|Диалоговое окно Object Properties.]]


Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
Line 33: Line 33:
{{tip:ru|Так же, как и для точечных сущностей, можно вызывать диалоговое окно [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}. Это не сработает если в [[Hammer_Selection_Modes_Toolbar|режиме выделения объектов]] выбран '''"Solids"'''.}}
{{tip:ru|Так же, как и для точечных сущностей, можно вызывать диалоговое окно [[Hammer Object Properties Dialog|Object Properties]] с помощью нажатия клавиш {{key|Alt}} + {{key|Enter}}. Это не сработает если в [[Hammer_Selection_Modes_Toolbar|режиме выделения объектов]] выбран '''"Solids"'''.}}
{{note:ru|Заметьте, что брашевые сущности выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.}}
{{note:ru|Заметьте, что брашевые сущности выделяются другим цветом в 2D окнах, обычно фиолетовым.}}


== Объединение брашевых сущностей ==
== Объединение брашевых сущностей ==

Revision as of 09:53, 4 July 2020

Template:Otherlang2

Сущности приносят жизнь в вашу карту! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.

Существуют два типа сущностей: точечные и брашевые.


Создание и размещение точечных сущностей

Выберите сущность, которую хотите поместить на уровень, используя панель инструментов "New Objects"

Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:

  1. Выберите инструмент Entity Tool. ( Shift + E)
  2. В панели инструментов New Objects, выберите сущность из списка "Objects". Template:Note:ru
  3. Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
  4. Нажмите клавишу Enter и вы создатите новую сущность.

Template:Tip:ru

Создание брашевых сущностей

Диалоговое окно Object Properties.

Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.

  1. Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
  2. Выделите объекты.
  3. Нажмите сочетание клавиш Ctrl + T. Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
  4. В окне Object Properties выберите соответствующую сущность из поля списка "Class". Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.

Template:Tip:ru Template:Note:ru

Объединение брашевых сущностей

Диалоговое окно Select the destination entity

Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:

  1. Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
  2. Выберите "Tie to Entity" в меню Tools или нажмите сочетание клавиш Ctrl + T.
  3. После этого откроется диалоговое окно Object Properties, которое позволит настроить класс и параметры сущности.

Template:Note:ru



I/O

После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы I/O. Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.

Смотрите также