Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions
No edit summary |
(закончил текущий перевод, но лишняя проверка всего текста не помешает) |
||
Line 5: | Line 5: | ||
{{messagebox | {{messagebox | ||
|text=Требуется корректировка и проверка перевода.}} | |text=Требуется корректировка и проверка перевода.}} | ||
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам. | Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам. | ||
== Общее == | == Общее == | ||
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть хотя бы 16 юнитов в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния. | |||
Для проверки кооперативных карт в роли одного робота вам нужно ввести в консоль <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> после загрузки карты. | |||
Имена кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_*</code> | Имена кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_*</code> | ||
Line 47: | Line 48: | ||
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]] | [[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]] | ||
Только одна [[env_projectedtexture]] может быть включена одновременно. Когда вы включите одну '''env_projectedtexture''', все остальные '''env_projectedtexture''' будут выключены. | |||
Предельный '''FOV''' (угол обзора) может быть до '''85''' в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность. | Предельный '''FOV''' (угол обзора) может быть до '''85''' в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность. | ||
Старайтесь держать значения '''Near''' и '''Far''' Z настолько тесно, насколько возможно, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше '''env_projectedtexture''', тем больше вы будете терять в производительности.{{clr}} | |||
[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]] | [[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]] | ||
Line 61: | Line 62: | ||
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush. | 1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush. | ||
2. Те места, | 2. Те места, которые не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов. | ||
3. При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]). | 3. При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]). | ||
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level| | {{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level:ru|Ваш первый уровень|Level Design Introduction (Portal 2):ru|Введение в разработку уровней|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:ru|Подводные камни}} | ||
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]] | [[Category:Portal 2 Level Design:ru]] |
Revision as of 11:15, 21 January 2012

Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.
Общее
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть хотя бы 16 юнитов в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
Для проверки кооперативных карт в роли одного робота вам нужно ввести в консоль mp_dev_wait_for_other_player 0
после загрузки карты.
Имена кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_*
Экземпляры
Если вы работаете в Hammer с открытой картой и создаете новый экземпляр, который используется на этой карте. Вы должны закрыть Hammer после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как prefix или postfix.
Trigger_catapult
Для кооперативных карт в качестве цели для trigger_catapult (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг Transmit to client.
Отладка trigger_catapult
- В консоль вы можете ввести
ent_text
и наименование trigger_catapult.
- Это покажет путь trigger_catapult, который запустит игрока.
- Если вы используете threshold check, то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
Краска
Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить Paint in Map как Yes в Map properties.
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность.
Env_projectedtexture
Только одна env_projectedtexture может быть включена одновременно. Когда вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.
Предельный FOV (угол обзора) может быть до 85 в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.
Старайтесь держать значения Near и Far Z настолько тесно, насколько возможно, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше вы будете терять в производительности.
r_shadowwireframe
- Введите в консоль
r_shadowwireframe 1
и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.
Советы по разработке уровней Portal 2
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Те места, которые не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте ликов (описание ликов).