Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(закончил текущий перевод, но лишняя проверка всего текста не помешает)
Line 5: Line 5:
{{messagebox
{{messagebox
|text=Требуется корректировка и проверка перевода.}}
|text=Требуется корректировка и проверка перевода.}}
{{Finishtranslation:ru}}
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.


== Общее ==
== Общее ==


Brush panels that portals can be placed on should be 16 units deep to prevent the portal from flickering when viewing from a distance. Для проверки кооперативных карт в качестве одного робота вам нужно ввести в консоль <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> после загрузки карты.  
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть хотя бы 16 юнитов в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.
 
Для проверки кооперативных карт в роли одного робота вам нужно ввести в консоль <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> после загрузки карты.  


Имена кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_*</code>
Имена кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_*</code>
Line 47: Line 48:
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]


There can only be one [[env_projectedtexture]] on at a time. When you turn a '''env_projectedtexture''' on it will turn off all other '''env_projectedtexture''' entities that were previously on.  
Только одна [[env_projectedtexture]] может быть включена одновременно. Когда вы включите одну '''env_projectedtexture''', все остальные '''env_projectedtexture''' будут выключены.  


Предельный '''FOV''' (угол обзора) может быть до '''85''' в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.
Предельный '''FOV''' (угол обзора) может быть до '''85''' в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.


Try to keep the '''Near''' and '''Far''' Z as tight as possible so the light only projects onto surfaces you want. The bigger the env_projectedtexture the more it will cost your performance.{{clr}}  
Старайтесь держать значения '''Near''' и '''Far''' Z настолько тесно, насколько возможно, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше '''env_projectedtexture''', тем больше вы будете терять в производительности.{{clr}}  


[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
Line 61: Line 62:
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.


2. Те места, которых не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.
2. Те места, которые не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.


3. При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]).
3. При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]).


{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level|Your First Level|Level Design Introduction (Portal 2)|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|Gotchas}}
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level:ru|Ваш первый уровень|Level Design Introduction (Portal 2):ru|Введение в разработку уровней|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas:ru|Подводные камни}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]

Revision as of 11:15, 21 January 2012

Template:Otherlang2

Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.

Общее

Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть хотя бы 16 юнитов в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния.

Для проверки кооперативных карт в роли одного робота вам нужно ввести в консоль mp_dev_wait_for_other_player 0 после загрузки карты.

Имена кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_*

Экземпляры

float

Если вы работаете в Hammer с открытой картой и создаете новый экземпляр, который используется на этой карте. Вы должны закрыть Hammer после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.

При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как prefix или postfix.

Trigger_catapult

Для кооперативных карт в качестве цели для trigger_catapult (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг Transmit to client.

Trigger catapult flag.JPG

Отладка trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • Это покажет путь trigger_catapult, который запустит игрока.
  • Если вы используете threshold check, то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
Catapult debug.JPG

Краска

Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить Paint in Map как Yes в Map properties.

Paint map props.JPG
Paint in map.JPG

Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность.

Number of blobs.JPG

Env_projectedtexture

Flashlight prop.JPG

Только одна env_projectedtexture может быть включена одновременно. Когда вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены.

Предельный FOV (угол обзора) может быть до 85 в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.

Старайтесь держать значения Near и Far Z настолько тесно, насколько возможно, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше вы будете терять в производительности.

Debug flashlight.JPG
r_shadowwireframe
Введите в консоль r_shadowwireframe 1 и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.

Советы по разработке уровней Portal 2

1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.

2. Те места, которые не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.

3. При разработке уровня избегайте ликов (описание ликов).