Pl/Bump mapping: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
m (Interwiki) |
m (otherlang2'd) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | |||
|en=Bump_mapping | |||
}} | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]] | [[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]] | ||
Line 12: | Line 15: | ||
[[Category:Material System:pl]] | [[Category:Material System:pl]] | ||
[[Category:Polish]] | [[Category:Polish]] | ||
Revision as of 14:46, 9 March 2011
(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)
Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone�?.