Fr/Lightmap: Difference between revisions

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== Général  ==
== Général  ==
Le lightmap est propre au Brush et aux modèle statique. Il s'agit d'une texture générée, superposé à la texture d'origine, pour simulé un ombrage. Cette technique permet de créer en quelque sorte de faux ombrages, et nécessite peux de ressource. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface.
Le lightmap est propre au Brush et aux modèle statique. Il s'agit d'une texture générée, superposé à la texture d'origine, pour simulé un ombrage. Cette technique permet de créer en quelque sorte de faux ombrages. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface. La majorité des ombres dans Source sont en faîte des Lightmaps, leur avantages est une faible consommation de ressource, mais leur inconvénients est qu'elles sont statiques.


== Lightmap Scale ==
== Lightmap Scale ==

Revision as of 05:12, 26 July 2009

Général

Le lightmap est propre au Brush et aux modèle statique. Il s'agit d'une texture générée, superposé à la texture d'origine, pour simulé un ombrage. Cette technique permet de créer en quelque sorte de faux ombrages. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface. La majorité des ombres dans Source sont en faîte des Lightmaps, leur avantages est une faible consommation de ressource, mais leur inconvénients est qu'elles sont statiques.

Lightmap Scale

La taille du Lightmap déterminera la qualité du rendu. Cela n'a pas d'influence sur les performances, une grand scène avec des Lightmap de 16 ou de 1 aura le même FPS, sera affecté principalement la taille de votre BSP, et le temps de compilation du VRAD.


La valeurs par défaut est de 16 units/luxel.

  • Dans Hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue Face Edit Dialog pour les contrôler.
  • Les faces avec displacement utilise leur propre valeurs de Lightmaps.
A lightmap scale of 4
A lightmap scale of 16
A lightmap scale of 64


Exemple.
  • Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.

Réduire le lightmap peut-être très efficace ci un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage trop élevé.

  • Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé

( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.


Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple : ....\Program Files\steam\steamapps\nomdevotreconte\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_lightmaps.vmf