Fr/Lightmap: Difference between revisions

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Un lightmap est une technique permettant de créer des faux ombrages. Elle s'applique au Brush et aux modèles statique. Cette méthode consiste à créer lors de la compilations une texture, l'ombre, qui sera superposé à une autre pour ainsi faire croire à un ombrage dans le jeux. La majorité des ombrages dans Source sont en faites des lightmaps. Ils on l'avantages d'être facile à calculer, mais l'inconvenients d'être statiques.
Le lightmap est propre au Brush. Cette fonction peut-être visualisée simplement par une grille, à la surface d'un brush. Le quadrillage formé par la grille va en fait déterminer la précision des ombres, et donc leur qualité, sur la surface du brush dont il est question.
Ainsi, plus un lightmap va être faible, plus le quadrillage va être petit et plus l'ombre va être précise.
== Lightmap Scale ==
La taille du Lightmap determinera la qualité du rendu. La diminuer donnera un meilleure rendu mais jouera sur les performances dans le jeux (Ceci dit, cela dépend du contexte. Un simple brush avec un lightmap très faible ne provoquera pas une chute de Fps dans votre map) mais le fichier BSP sera plus volumineux et le temps de calcul plus long (Puisque la génération des ombres sera plus complexe.).


== Lightmap Scale ==
La résolutions des Lightmaps determinerons la qualité du rendu. La diminuez donnera un meilleure rendu et ne jouera pratiquement pas sur les performances dans le jeux, mais le fichier BSP sera plus volumineux et le temps de calcul plus long.
La valeurs par default est de 16 units/luxel.
La valeurs par default est de 16 units/luxel.


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[[Image:intlight_lightmaps.jpg|thumb|250px|right|Exemple.]]
[[Image:intlight_lightmaps.jpg|thumb|250px|right|Exemple.]]
* A des fins d'optimisations, il est préférable de mettre une résolutions de Lightmaps plsu petites proche de la zone éclairer, et plsu grande pour les surfaces plus lointaines.
* Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.
Réduire le lightmap peut-être très efficace ci un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage trop élevé.
 
*Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé
( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.


Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple :
Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple :

Revision as of 06:06, 24 July 2009

Le lightmap est propre au Brush. Cette fonction peut-être visualisée simplement par une grille, à la surface d'un brush. Le quadrillage formé par la grille va en fait déterminer la précision des ombres, et donc leur qualité, sur la surface du brush dont il est question. Ainsi, plus un lightmap va être faible, plus le quadrillage va être petit et plus l'ombre va être précise.

Lightmap Scale

La taille du Lightmap determinera la qualité du rendu. La diminuer donnera un meilleure rendu mais jouera sur les performances dans le jeux (Ceci dit, cela dépend du contexte. Un simple brush avec un lightmap très faible ne provoquera pas une chute de Fps dans votre map) mais le fichier BSP sera plus volumineux et le temps de calcul plus long (Puisque la génération des ombres sera plus complexe.).

La valeurs par default est de 16 units/luxel.

  • Dans hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue Face Edit Dialog pour les contrôler.
  • Les faces avec displacement utilise leur propre valeurs de Lightmaps.
A lightmap scale of 4
A lightmap scale of 16
A lightmap scale of 64


Exemple.
  • Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.

Réduire le lightmap peut-être très efficace ci un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage trop élevé.

  • Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé

( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.

Voir map fourni avec le SourceSDK pour un exemple : ....\Program Files\steam\steamapps\nomdevotreconte\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_lightmaps.vmf