Fr/VMT: Difference between revisions

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Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs : {{DISPLAYTITLE:Matériau}}
Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs : {{DISPLAYTITLE:Matériau}}


* VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
{{tip:fr|Par commodité, un matérial, des matériaux. On devrait dire ''matériel'', mais cela ne correspond guère. Certains emplois ''matéria'' pour le singulier,, le terme anglais ''material'' est également franciser en ''matérial''. D'autres parle simplement de ''Texture'' }}
* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.
 
* VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - (VAVLe Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.


On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :


# [[Shader]] utilisé
# [[Shader]] utilisé
# Non de la texture
# Nom de la texture
# [[Material surface properties:fr|Propriétés physiques des matériaux]]
# [[Material surface properties:fr|Propriétés physiques des matériaux]]
# Paramètres spécifiques du [[Shader]]
# Paramètres spécifiques du [[Shader]]
# [[Material optimization|Fallbacks]] - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
# [[Material optimization|Fallbacks]] - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
# [[Material Proxy|Proxies]] - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
# [[Material Proxy|Proxies]] - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres


== Exemple simple ==
== Exemple simple ==
 
<code>
  LightmappedGeneric
  LightmappedGeneric
  {
  {
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  $surfaceprop gravel
  $surfaceprop gravel
  }
  }
</code>


Voici un matériau très basique.
Voici un matérial très basique.


# Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
# Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
# <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
# <code>[[Material surface properties:fr|$surfaceprop]]</code> indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).


Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
Le ''shader'' ici employé, est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-ci, il faut utilisé une série de shader qui leurs est dédié comme le <code>[[VertexLitGeneric]]</code>.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme [[Phong]] ne fonctionnent qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>.   
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme [[Phong]] ne fonctionnent qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>.   
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.


{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devez l'envelopper d'une valeur de "guillemets". Vous aurez souvent voir absolument tout enveloppé comme celle-ci - d'économiser quelques secondes mais, comme c'est inutile.}}
{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimité par des guillemets double ("). Si vous souhaitez tout délimiter par des guillemets double, économisez-vous, car ça ne sera pas nécessaire si vous n'utiliser pas d'espace ou de caractère de tabulation.}}


== Emplacements des matériaux ==
== Emplacements des matériaux ==


Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>.
Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier <code>materials\</code> du jeux.  


Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés[[GCF]] appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]].
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés[[GCF]] appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec [[GCFScape]].


[[Category:French]]
[[Category:French]]
[[Category:Material System:fr]]
[[Category:Material System:fr]]

Revision as of 01:18, 23 July 2009

Template:Otherlang2

Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs :

Tip.pngAstuce:Par commodité, un matérial, des matériaux. On devrait dire matériel, mais cela ne correspond guère. Certains emplois matéria pour le singulier,, le terme anglais material est également franciser en matérial. D'autres parle simplement de Texture
  • VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
  • VTF - (VAVLe Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.

On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :

  1. Shader utilisé
  2. Nom de la texture
  3. Propriétés physiques des matériaux
  4. Paramètres spécifiques du Shader
  5. Fallbacks - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
  6. Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres

Exemple simple

LightmappedGeneric
{
	$basetexture coast\shingle_01
	$surfaceprop gravel
}

Voici un matérial très basique.

  1. Le LightmappedGeneric shader est utilisé.
  2. Le { ouvre les paramètres propres au shader
  3. Le paramètre $basetexture donne le chemin de votre texture de base.
  4. $surfaceprop indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).

Le shader ici employé, est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-ci, il faut utilisé une série de shader qui leurs est dédié comme le VertexLitGeneric. La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme Phong ne fonctionnent qu'avec le shader VertexLitGeneric. Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.

Tip.pngAstuce:Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devrez la délimité par des guillemets double ("). Si vous souhaitez tout délimiter par des guillemets double, économisez-vous, car ça ne sera pas nécessaire si vous n'utiliser pas d'espace ou de caractère de tabulation.

Emplacements des matériaux

Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier materials\ du jeux.

Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec GCFScape.