Fr/VMT: Difference between revisions
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Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>. | Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>. |
Revision as of 08:32, 22 July 2009
Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :
- VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
- VTF - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Propriétés physiques des matériaux
- Paramètres spécifiques du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
Exemple simple
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Voici un matériau très basique.
- Le
LightmappedGeneric
shader est utilisé. - Le { ouvre les paramètres propres au shader
- Le paramètre
$basetexture
donne le chemin de votre texture de base. $surfaceprop
indique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric
.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme Phong ne fonctionnent qu'avec le shader VertexLitGeneric
.
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.

Emplacements des matériaux
Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\
.
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.