Pl/Bump mapping: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
m (Interwiki)
m (otherlang2'd)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
|en=Bump_mapping
}}
{{stub}}
{{stub}}
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]]
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.]]
Line 12: Line 15:
[[Category:Material System:pl]]
[[Category:Material System:pl]]
[[Category:Polish]]
[[Category:Polish]]
{{otherlang:pl}} {{otherlang:pl:en|Bump mapping}}

Revision as of 14:46, 9 March 2011

Template:Otherlang2

Stub

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

Przykład mapowania wypukłości w Half Life 2.

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone�?.