Fr/VMT: Difference between revisions
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Revision as of 07:05, 22 July 2009
Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :
- VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
- VTF - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.
VMT
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Propriétés physiques des matériaux
- Paramètres spécifiques du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
Exemple simple
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "coast\shingle_01"
"$surfaceprop" "gravel"
}
Voici un matériau très basique.
- Le
LightmappedGenericshader est utilisé. - Le { ouvre les paramètres propres au shader
- Le paramètre
$basetexturedonne le chemin de votre texture de base. Propriétés physiques des matériaux|$surfacepropindique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric.
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme Phong ne fonctionnent qu'avec le shader VertexLitGeneric.
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.
Emplacements des matériaux
Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\.
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.