De/Recoding Weapons: Difference between revisions

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m (Reverted edit of RicolOnool, changed back to last version by Acagamic)
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ricoloorco
{{Language:de}}
{{Language:de}}
==Einleitung==
==Einleitung==
Dieses Tutorial beschreibt anhand des [[weapon_smg1|SMG1]]s wie man die Eigenschaften einer Waffe ändern kann.
Dieses Tutorial beschreibt anhand des [[weapon_smg1|SMG1]]s wie man die Eigenschaften einer Waffe ändern kann.


Die Vorgehensweise kann entsprechend bei anderen Waffen angewendet werden.
Die Vorgehensweise kann entsprechend bei anderen Waffen angewendet werden.




'''Was ihr benötigt:'''
'''Was ihr benötigt:'''
*Einen Compiler um den Sourcecode zu kompilieren.
*Einen Compiler um den Sourcecode zu kompilieren.


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Die Munition im Magazin ist nicht im Source Code definiert, sondern in einem Script.
Die Munition im Magazin ist nicht im Source Code definiert, sondern in einem Script.


Geh' zunächst in euren Mod Ordner und öffne den Unterordner scripts.
Geh' zunächst in euren Mod Ordner und öffne den Unterordner scripts.


Darin befinden sich alle Waffenscripts die wir benötigen.
Darin befinden sich alle Waffenscripts die wir benötigen.


Öffne nun die Datei
Öffne nun die Datei


'''weapon_smg1.txt'''
'''weapon_smg1.txt'''




Der für dieses Tutorial wichtige Teil ist folgender:
Der für dieses Tutorial wichtige Teil ist folgender:


  // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
  // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
  "printname" "#HL2_SMG1" //Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt fest.
  "printname" "#HL2_SMG1" //Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt fest.
  "clip_size" "45" //Legt die Grösse des Magazins fest(Primär-Munition).
  "clip_size" "45" //Legt die Grösse des Magazins fest(Primär-Munition).
  "clip2_size" "-1" //Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär-Munition).
  "clip2_size" "-1" //Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär-Munition).
  "default_clip" "45" //Legt fest wieviel Munition die Waffe anfangs im Magazin(Primär Munition) hat.
  "default_clip" "45" //Legt fest wieviel Munition die Waffe anfangs im Magazin(Primär Munition) hat.
  "default_clip2" "-1" //Legt fest wieviel Munition die Waffe zunächst im Magazin(Sekundär Munition) hat.
  "default_clip2" "-1" //Legt fest wieviel Munition die Waffe zunächst im Magazin(Sekundär Munition) hat.
  "primary_ammo" "SMG1" //Legt den Typ der Primär-Munition fest.
  "primary_ammo" "SMG1" //Legt den Typ der Primär-Munition fest.
  "secondary_ammo" "SMG1_Grenade" //Legt den Typ der Sekundär-Munition fest.
  "secondary_ammo" "SMG1_Grenade" //Legt den Typ der Sekundär-Munition fest.






Kommen wir zum Abändern dieser:
Kommen wir zum Abändern dieser:


===Name der Waffe===
===Name der Waffe===
Möchte man den Namen Ändern, so kann man
Möchte man den Namen Ändern, so kann man
  "printname" "#HL2_SMG1"
  "printname" "#HL2_SMG1"
in
in
  "printname" "Minigun"
  "printname" "Minigun"
ändern.
ändern.


<nowiki>#</nowiki>HL2_SMG1 verweist auf eine andere Datei wo die Namen definiert sind. Wir haben den Namen jetzt aber einfach in diesem Script geändert.
<nowiki>#</nowiki>HL2_SMG1 verweist auf eine andere Datei wo die Namen definiert sind. Wir haben den Namen jetzt aber einfach in diesem Script geändert.


===Magazingröße===
===Magazingröße===
Nun ändern wir die max. Schusszahl pro Magazin indem wir
Nun ändern wir die max. Schusszahl pro Magazin indem wir
  "clip_size" "45"
  "clip_size" "45"
in
in
  "clip_size" "100"
  "clip_size" "100"
ändern.
ändern.


Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß im Magazin tragen.
Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß im Magazin tragen.


Würde man jetzt ins Spiel hätte man jedoch im ersten Magazin trotzdem nur 45 Schuss. Ändern wir also noch
Würde man jetzt ins Spiel hätte man jedoch im ersten Magazin trotzdem nur 45 Schuss. Ändern wir also noch
  "default_clip" "45"
  "default_clip" "45"
zu
zu
Line 63: Line 62:


===Munitionsart===
===Munitionsart===
Bisher noch nicht geändert wurden
Bisher noch nicht geändert wurden
  "primary_ammo" "SMG1"
  "primary_ammo" "SMG1"
  "secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
  "secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
Diese bestimmen die primäre und sekundäre Munitionsart der Waffe.
Diese bestimmen die primäre und sekundäre Munitionsart der Waffe.


Da wir eine "Minigun" coden entfernen wir den zweiten Feuermodus.
Da wir eine "Minigun" coden entfernen wir den zweiten Feuermodus.
Line 72: Line 71:




Man könnte nun die primäre Munition einer anderen Waffe nutzen; z.B.
Man könnte nun die primäre Munition einer anderen Waffe nutzen; z.B.
  "primary_ammo" "AR2"
  "primary_ammo" "AR2"




==Waffen Schaden ändern==
==Waffen Schaden ändern==


So nun kommen wir zum Einstellen des Schadens den eine Waffe bei einem Schuß anrichtet!
So nun kommen wir zum Einstellen des Schadens den eine Waffe bei einem Schuß anrichtet!
Der Schaden jeder Waffe wird im Scripts ordner in der jewiligen weapon_ Textdatei festgelegt.
Der Schaden jeder Waffe wird im Scripts ordner in der jewiligen weapon_ Textdatei festgelegt.


Line 87: Line 86:
  "damage" "8"
  "damage" "8"


Dort wird also festgelegt das Jeder schuß aus der Pistole einen Schaden von 8 Healthpoints macht!
Dort wird also festgelegt das Jeder schuß aus der Pistole einen Schaden von 8 Healthpoints macht!
Ändern wie diesen wert mal wie folgt:
Ändern wie diesen wert mal wie folgt:
{{Note:de|Diese Zeile steht nur in der Scriptdatei wenn man eine Mod im SDK erstellt hat. In der Datei von HL2 ist diese Zeile nicht vorhanden.}}
{{Note:de|Diese Zeile steht nur in der Scriptdatei wenn man eine Mod im SDK erstellt hat. In der Datei von HL2 ist diese Zeile nicht vorhanden.}}
  "damage" "50"
  "damage" "50"


Nun macht jeder Schuß aus der Pistole einen Schaden von 50 Healthpoints.
Nun macht jeder Schuß aus der Pistole einen Schaden von 50 Healthpoints.


Das war es auch schon wieder mit dem Tutorial für das Waffencoding!
Das war es auch schon wieder mit dem Tutorial für das Waffencoding!


==Die Schussfrequenz ändern==
==Die Schussfrequenz ändern==
Öffne zunächste die Datei '''Weapon_smg1.cpp'''.
Öffne zunächste die Datei '''Weapon_smg1.cpp'''.
Du findest sie in deinem Sourcecode Ordner in src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp
Du findest sie in deinem Sourcecode Ordner in src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp


Die erste Klasse heißt wie folgt:
Die erste Klasse heißt wie folgt:


  class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun
  class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun
Line 106: Line 105:




In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode) finden:
In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode) finden:


  float GetFireRate( void )
  float GetFireRate( void )
Line 117: Line 116:




Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den Wert hinter ''return'' nur erhöhen/verringern.
Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den Wert hinter ''return'' nur erhöhen/verringern.


Ändere den Wert mal in:
Ändere den Wert mal in:


  float GetFireRate( void ) { return 0.05f; } // Geändert! (default: 0.065f; //13.3hz)
  float GetFireRate( void ) { return 0.05f; } // Geändert! (default: 0.065f; //13.3hz)




Kompilierst du nun den Code und kopierst die dlls (sofern nicht automatisch geschehen) in den passenden Ordner so sollte die Waffe im Spiel nun die geänderte Schussfrequenz haben.
Kompilierst du nun den Code und kopierst die dlls (sofern nicht automatisch geschehen) in den passenden Ordner so sollte die Waffe im Spiel nun die geänderte Schussfrequenz haben.




==Maximal-Munition verändern==
==Maximal-Munition verändern==


Im folgenden wird erklärt wie man die maximal mitführbare Primär-Munition erhöhen kann.
Im folgenden wird erklärt wie man die maximal mitführbare Primär-Munition erhöhen kann.


Öffne zunächst folgende Datei:
Öffne zunächst folgende Datei:
  src\game_shared\hl2mp\'''hl2mp_gamerules.cpp'''
  src\game_shared\hl2mp\'''hl2mp_gamerules.cpp'''
Oder im Solution Explorer unter: Source Files -> HL2MP -> hl2mp_gamerules.cpp
Oder im Solution Explorer unter: Source Files -> HL2MP -> hl2mp_gamerules.cpp
Line 141: Line 140:
Sie definiert die verschiedenen Munitionstypen.
Sie definiert die verschiedenen Munitionstypen.


Z.B. SMG1 (primäre SMG1 Munition):
Z.B. SMG1 (primäre SMG1 Munition):
  def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 225, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
  def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 225, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
Die Definition hat die Form:
Die Definition hat die Form:
Line 149: Line 148:
Die aktuelle maxAmmo (carry) ist also momentan 225.
Die aktuelle maxAmmo (carry) ist also momentan 225.


Da wir eine "Minigun" coden ändern wir die 225 in 900.
Da wir eine "Minigun" coden ändern wir die 225 in 900.


Die Zeile sieht dann folgendermaßen aus:
Die Zeile sieht dann folgendermaßen aus:
  def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0,
  def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0,
  0, 900, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
  0, 900, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );
Line 158: Line 157:


==Startwaffen festlegen==
==Startwaffen festlegen==
Jetzt haben wir aber beim Spawn noch die Standart-Munitionsmenge. Aber das können wir auch umcoden.  
Jetzt haben wir aber beim Spawn noch die Standart-Munitionsmenge. Aber das können wir auch umcoden.  


Dazu müssen wir die zweite cpp öffnen:
Dazu müssen wir die zweite cpp öffnen:
  src\game_shared\hl2mp\'''hl2mp_player.cpp'''
  src\game_shared\hl2mp\'''hl2mp_player.cpp'''


Dort müssen wir in Zeile 186 eine Methode editieren:
Dort müssen wir in Zeile 186 eine Methode editieren:


  void CHL2MP_Player::GiveDefaultItems( void )
  void CHL2MP_Player::GiveDefaultItems( void )
bzw: hl -> Source Files -> HL2MP -> hl2mp_player.cpp
bzw: hl -> Source Files -> HL2MP -> hl2mp_player.cpp


Diese legt fest welche Waffen man beim Start bekommt. Für uns ist erstmal nur folgender Teil interessant:
Diese legt fest welche Waffen man beim Start bekommt. Für uns ist erstmal nur folgender Teil interessant:
  EquipSuit();  // Diese Funktion gibt uns den Anzug!
  EquipSuit();  // Diese Funktion gibt uns den Anzug!
               // Folgende Methoden geben uns Munition bestimmter Typen!
               // Folgende Methoden geben uns Munition bestimmter Typen!
Line 177: Line 176:
  CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "357" );
  CBasePlayer::GiveAmmo( 10, "357" );
   
   
  //Diese if und else verzweigung sorgt dafür das die Combine die Stunsticks und die Rebelen die Brecheisen bekommen!
  //Diese if und else verzweigung sorgt dafür das die Combine die Stunsticks und die Rebelen die Brecheisen bekommen!
  if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_METROPOLICE || GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_COMBINESOLDIER )
  if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_METROPOLICE || GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_COMBINESOLDIER )
  {
  {
Line 199: Line 198:




Als Beispiel ändern wir die Standartwaffen zu:
Als Beispiel ändern wir die Standartwaffen zu:


''Brecheisen/Stunstick, Revolver, SMG1, Shotgun, Granaten''
''Brecheisen/Stunstick, Revolver, SMG1, Shotgun, Granaten''


Als erstes ändern wir die Munition:
Als erstes ändern wir die Munition:


  CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol");
  CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol");
Line 212: Line 211:




Da wir anstatt der Pistole den Revolver wollen kommentieren wir die Zeile für die Pistole aus, fügen für den Revolver eine neue ein und fügen für die Shotgun Munition (Buckshot) hinzu:
Da wir anstatt der Pistole den Revolver wollen kommentieren wir die Zeile für die Pistole aus, fügen für den Revolver eine neue ein und fügen für die Shotgun Munition (Buckshot) hinzu:
  //CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol");
  //CBasePlayer::GiveAmmo( 200, "Pistol");
  CBasePlayer::GiveAmmo( 30, "357" );
  CBasePlayer::GiveAmmo( 30, "357" );
Line 221: Line 220:




Auch hier kommentieren wir die Pistole aus und fügen den Revolver und die Shotgun hinzu:
Auch hier kommentieren wir die Pistole aus und fügen den Revolver und die Shotgun hinzu:
  //GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
  //GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
  GiveNamedItem( "weapon_357" );
  GiveNamedItem( "weapon_357" );
Line 230: Line 229:




==Übersicht der Waffen und Munition==
==Übersicht der Waffen und Munition==


Zum Abschluss noch ein kleiner Anhang; eine Liste der HL2 Waffen- und Munitionsnamen
Zum Abschluss noch ein kleiner Anhang; eine Liste der HL2 Waffen- und Munitionsnamen
Line 248: Line 247:
  GiveNamedItem( "weapon_slam" );
  GiveNamedItem( "weapon_slam" );


  //Anzahl und Typ der Munition für Waffen geben:
  //Anzahl und Typ der Munition für Waffen geben:
  CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "Pistol");
  CBasePlayer::GiveAmmo( 250, "Pistol");
  CBasePlayer::GiveAmmo( 900, "AR2" );
  CBasePlayer::GiveAmmo( 900, "AR2" );
Line 261: Line 260:




Damit ihr auch die verbindung habt, hier eine Übersicht wie die Waffen mit der Munition zusammen gehört. Die reihen folge ist genauso wie im HUD!
Damit ihr auch die verbindung habt, hier eine Übersicht wie die Waffen mit der Munition zusammen gehört. Die reihen folge ist genauso wie im HUD!


Fangen wir mit einer Legende an:
Fangen wir mit einer Legende an:
Line 267: Line 266:
Aufbau der Legende:
Aufbau der Legende:


  //Waffe im Spiel(Primär Ammo, Sekundär Ammo)
  //Waffe im Spiel(Primär Ammo, Sekundär Ammo)
  Befehl zum aufnehmen der Waffe
  Befehl zum aufnehmen der Waffe
  Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Primär)
  Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Primär)
  Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Sekundär)
  Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Sekundär)


Jetzt kommen wir zum eigentlichen Aufbau des Codes:
Jetzt kommen wir zum eigentlichen Aufbau des Codes:

Revision as of 19:11, 6 January 2009

Template:Language:de

Einleitung

Dieses Tutorial beschreibt anhand des SMG1s wie man die Eigenschaften einer Waffe ändern kann.

Die Vorgehensweise kann entsprechend bei anderen Waffen angewendet werden.


Was ihr benötigt:

  • Einen Compiler um den Sourcecode zu kompilieren.


Die WaffenScriptdatei

Die Munition im Magazin ist nicht im Source Code definiert, sondern in einem Script.

Geh' zunächst in euren Mod Ordner und öffne den Unterordner scripts.

Darin befinden sich alle Waffenscripts die wir benötigen.

Öffne nun die Datei

weapon_smg1.txt


Der für dieses Tutorial wichtige Teil ist folgender:

// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname"		"#HL2_SMG1"	//Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt fest.
"clip_size"		"45"		//Legt die Grösse des Magazins fest(Primär-Munition).
"clip2_size"		"-1"		//Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär-Munition).
"default_clip"		"45"		//Legt fest wieviel Munition die Waffe anfangs im Magazin(Primär Munition) hat.
"default_clip2"		"-1"		//Legt fest wieviel Munition die Waffe zunächst im Magazin(Sekundär Munition) hat.
"primary_ammo"		"SMG1"		//Legt den Typ der Primär-Munition fest.
"secondary_ammo"	"SMG1_Grenade"	//Legt den Typ der Sekundär-Munition fest.


Kommen wir zum Abändern dieser:

Name der Waffe

Möchte man den Namen Ändern, so kann man

"printname"	"#HL2_SMG1"

in

"printname"	"Minigun"

ändern.

#HL2_SMG1 verweist auf eine andere Datei wo die Namen definiert sind. Wir haben den Namen jetzt aber einfach in diesem Script geändert.

Magazingröße

Nun ändern wir die max. Schusszahl pro Magazin indem wir

"clip_size"			"45"

in

"clip_size"			"100"

ändern.

Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß im Magazin tragen.

Würde man jetzt ins Spiel hätte man jedoch im ersten Magazin trotzdem nur 45 Schuss. Ändern wir also noch

"default_clip"			"45"

zu

"default_clip"			"100"

Nun haben wir beim Spawn 1 Magazin = 100 Schuss.

Munitionsart

Bisher noch nicht geändert wurden

"primary_ammo"			"SMG1"
"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade"

Diese bestimmen die primäre und sekundäre Munitionsart der Waffe.

Da wir eine "Minigun" coden entfernen wir den zweiten Feuermodus.

"secondary_ammo"		"None"


Man könnte nun die primäre Munition einer anderen Waffe nutzen; z.B.

"primary_ammo"			"AR2"


Waffen Schaden ändern

So nun kommen wir zum Einstellen des Schadens den eine Waffe bei einem Schuß anrichtet! Der Schaden jeder Waffe wird im Scripts ordner in der jewiligen weapon_ Textdatei festgelegt.

Nehmen wir uns mal die weapon_pistol.txt!

Om oberen Teil steht diese Zeile:

"damage"			"8"

Dort wird also festgelegt das Jeder schuß aus der Pistole einen Schaden von 8 Healthpoints macht! Ändern wie diesen wert mal wie folgt: Template:Note:de

"damage"			"50"

Nun macht jeder Schuß aus der Pistole einen Schaden von 50 Healthpoints.

Das war es auch schon wieder mit dem Tutorial für das Waffencoding!

Die Schussfrequenz ändern

Öffne zunächste die Datei Weapon_smg1.cpp. Du findest sie in deinem Sourcecode Ordner in src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp

Die erste Klasse heißt wie folgt:

class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun


In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode) finden:

float GetFireRate( void )


Diese wurde von Valve inline gecodet (Direkt in die Klassendeklaration implementiert) und sollte so aussehen:

float	GetFireRate( void ) { return 0.065f; }	// 13.3hz


Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den Wert hinter return nur erhöhen/verringern.

Ändere den Wert mal in:

float	GetFireRate( void ) { return 0.05f; }	// Geändert! (default: 0.065f; //13.3hz)


Kompilierst du nun den Code und kopierst die dlls (sofern nicht automatisch geschehen) in den passenden Ordner so sollte die Waffe im Spiel nun die geänderte Schussfrequenz haben.


Maximal-Munition verändern

Im folgenden wird erklärt wie man die maximal mitführbare Primär-Munition erhöhen kann.

Öffne zunächst folgende Datei:

src\game_shared\hl2mp\hl2mp_gamerules.cpp

Oder im Solution Explorer unter: Source Files -> HL2MP -> hl2mp_gamerules.cpp


In Zeile 795 findet man die Funktion

CAmmoDef *GetAmmoDef()

Sie definiert die verschiedenen Munitionstypen.

Z.B. SMG1 (primäre SMG1 Munition):

def.AddAmmoType("SMG1", DMG_BULLET, TRACER_LINE_AND_WHIZ, 0, 0, 225, BULLET_IMPULSE(200, 1225), 0 );

Die Definition hat die Form:

// AddAmmoType(name, int damageType, int tracerType, int plr_dmg, int npc_dmg, int carry, float physicsForceImpulse, int nFlags, int minSplashSize, int maxSplashSize )

(aus ammodef.cpp)

Die aktuelle maxAmmo (carry) ist also momentan 225.

Da wir eine "Minigun" coden ändern wir die 225 in 900.

Die Zeile sieht dann folgendermaßen aus:

def.AddAmmoType("SMG1",				DMG_BULLET,					TRACER_LINE_AND_WHIZ,	0,	
0,			900,		BULLET_IMPULSE(200, 1225),	0 );

Fertig zum kompilieren und testen.

Startwaffen festlegen

Jetzt haben wir aber beim Spawn noch die Standart-Munitionsmenge. Aber das können wir auch umcoden.

Dazu müssen wir die zweite cpp öffnen:

src\game_shared\hl2mp\hl2mp_player.cpp

Dort müssen wir in Zeile 186 eine Methode editieren:

void CHL2MP_Player::GiveDefaultItems( void )

bzw: hl -> Source Files -> HL2MP -> hl2mp_player.cpp

Diese legt fest welche Waffen man beim Start bekommt. Für uns ist erstmal nur folgender Teil interessant:

EquipSuit();  // Diese Funktion gibt uns den Anzug!
              // Folgende Methoden geben uns Munition bestimmter Typen!
CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );

//Diese if und else verzweigung sorgt dafür das die Combine die Stunsticks und die Rebelen die Brecheisen bekommen!
if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_METROPOLICE || GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_COMBINESOLDIER )
{
 GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
}
else if ( GetPlayerModelType() == PLAYER_SOUNDS_CITIZEN )
{
 GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
}

//Diese Funktionen geben uns die eigentlichen Waffen!
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );


Wir bekommen als Standartwaffen also:

Brecheisen/Stunstick, Physcannon, Pistole, SMG1, Granaten


Als Beispiel ändern wir die Standartwaffen zu:

Brecheisen/Stunstick, Revolver, SMG1, Shotgun, Granaten

Als erstes ändern wir die Munition:

CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );


Da wir anstatt der Pistole den Revolver wollen kommentieren wir die Zeile für die Pistole aus, fügen für den Revolver eine neue ein und fügen für die Shotgun Munition (Buckshot) hinzu:

//CBasePlayer::GiveAmmo( 200,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 20,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"357" );


Auch hier kommentieren wir die Pistole aus und fügen den Revolver und die Shotgun hinzu:

//GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );


Übersicht der Waffen und Munition

Zum Abschluss noch ein kleiner Anhang; eine Liste der HL2 Waffen- und Munitionsnamen

//Nur Waffen geben(Wie im HUD):
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
GiveNamedItem( "weapon_ar2" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
GiveNamedItem( "weapon_slam" );
//Anzahl und Typ der Munition für Waffen geben:
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"Pistol");
CBasePlayer::GiveAmmo( 900,	"AR2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"AR2AltFire" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 500,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"smg1_grenade");
CBasePlayer::GiveAmmo( 255,	"Buckshot");
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"rpg_round");
CBasePlayer::GiveAmmo( 15,	"grenade" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"slam" );


Damit ihr auch die verbindung habt, hier eine Übersicht wie die Waffen mit der Munition zusammen gehört. Die reihen folge ist genauso wie im HUD!

Fangen wir mit einer Legende an:

Aufbau der Legende:

//Waffe im Spiel(Primär Ammo, Sekundär Ammo)
Befehl zum aufnehmen der Waffe
Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Primär)
Befehl zum aufnehmen der Munition der Waffe(Sekundär)

Jetzt kommen wir zum eigentlichen Aufbau des Codes:

//Brecheisen (Keine Munition)
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
//Combine Schlagstock (Keine Munition)
GiveNamedItem( "weapon_stunstick" );
//Physcannon(Keine Munition):
GiveNamedItem( "weapon_physcannon" );
//Pistole(Pistol):
GiveNamedItem( "weapon_pistol" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 250,	"Pistol");
//Revolver(357):
GiveNamedItem( "weapon_357" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 30,	"357" );
//SMG1(SMG1, smg1_grenade):
GiveNamedItem( "weapon_smg1" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 500,	"SMG1");
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"smg1_grenade");
//AR2(AR2, AR2AltFire):
GiveNamedItem( "weapon_ar2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 900,	"AR2" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"AR2AltFire" );
//Shotgun(Buckshot):
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 255,	"Buckshot");
//Handgranaten(grenade):
GiveNamedItem( "weapon_frag" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 15,	"grenade" );
//Armbrust(XBowBolt):
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"XBowBolt" );
//Raketenwerfer(rpg_round):
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 5,	"rpg_round");
//Slam(slam):
GiveNamedItem( "weapon_slam" );
CBasePlayer::GiveAmmo( 10,	"slam" );