Fr/Making a wall of water: Difference between revisions
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On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propre au shader "water". | On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propre au shader "water". | ||
Vous pourrez simuler des réflections avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. | Vous pourrez simuler des réflections avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. | ||
Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. | Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. | ||
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Revision as of 09:43, 6 December 2008
Principe
Dans certains cas, créer de la fausse eau est une solutions. Par exemple vous voulez créer un mûr d'eau, car le shader "water" ne peut pas faire cà, il est limiter à une surface plane, non verticale. On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propre au shader "water".
Vous pourrez simuler des réflections avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT.
VMT top
Pour la texture "$basetexture", une image généré sous PS avec un filtre nuage conviens, faîte une couche alpha selon la transparence désirée.
"LightmappedGeneric" { "%compilewater" 1 "$abovewater" 1 "$surfaceprop" "water" "$bottommaterial" "..." "$basetexture" "dev/water_moving" //texture basic "$bumpmap" "dev/water_normal" //Normal map animée de Valve fournit avec le jeux "$translucent" "1" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[1 .9 .8]" "$envmapcontrast" "1" "$fogenable" "1" "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" "$fogstart" 0 "$fogend" 50 "Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$basetexture" "animatedtextureframenumvar" "$frame" "animatedtextureframerate" 21.00 } "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$bumpmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 21.00 } } }
Vous remarquerez ici que la texture basic est animée, alors qu'il s'agit seulement d'une image, cela est nécessaire pour que le BUMP s'anime.
VMT Bottom
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "..." "$translucent" "1" "$fogenable" "1" "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" "$fogstart" 0 "$fogend" 300 }