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[[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]]
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== Historique ==
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.



Revision as of 12:28, 1 December 2008

A detail texture (noise_detail_01), and its effect when applied to a material (left).
Textures de détails sous UT2000.

Historique

De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontés au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterai à utiliser des textures très hautes résolutions mais techniquement cette méthode n'ai pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique à été trouvé pour palier ce manque de précision : utilisé une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premire moteur à utilisé cette technique est l'UNREAL ENGINE, sortie en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de facon très avancé, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'à encore dépasser son avance.

Ces textures de détails sont en niveau de gris.

Syntax

$detail <texture>

You will probably want to use at least $detailscale (see below) as well.

Additional parameters

$detailscale <float>
Fits the detail texture onto the material the given number of times. Generally around 7 or 8 for a 128px detail texture; default is 4.
$detailblendfactor <normal>
Intensity of the detail's darkening of the albedo. Effectively an $alpha value.
$detailblendmode <bool>
Enable to make the detail texture darken the albedo more.
$detailtint "<RGB matrix>"
Modifies the colour of the detail texture.
$detailframe <int>
The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
À Faire: Something to do with masking $basetexture with $detail's alpha channel?
Requires DX9.

Valve's detail textures

Valve's stock detail textures (available in OB only) are best used with the following pre-configured values:

$detail detail\noise_detail_01 // e.g. for brickwork, concrete...
$detailscale 7.74
$detailblendfactor 0.8
$detailblendmode 0
$detail detail\metal_detail_01
$detailscale 4.283
$detailblendfactor .65
$detailblendmode 0
$detail detail\rock_detail_01
$detailscale 11
$detailblendfactor 1
$detailblendmode 0
$detail detail\plaster_detail_01
$detailscale 6.783
$detailblendfactor .8
$detailblendmode 0

There is also detail\wood_detail_01, but no stock material seems to use it.