Ru/Source SDK Files and Directory Structure: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]
{{totranslate:ru}}
С последним SDK релизом, структура директории поумолчанию изменена чтобы удалить ограничение сохранятять содержимое игры в директории \sourcesdk. Этот документ объясняет как структурированы директории Source SDK.
With the latest SDK release, the default directory structure will be changed to remove the restriction of having to save your game content into the \sourcesdk directory tree. This document explains how the Source SDK directory structure is set up.


=The directory structure explained=
=Объяснение структуры директорий=


The SDK directory structure is now set up so that game content directories are separated from game sources directories.
Структура директорий SDK тепереь устанавливается так чтоб содержимое игры было отдельно от папок исходников игры.


* <i>Game content</i> files are the actual files necessary to run the game textures, maps, models, etc.
* <i>Файлы игрового содержимого</i> это те файлы которые необходимы для запуска игры текстуры, карты, модели и т.д.
* <i>Game sources</i> are the files that are used to create that game content (the "source" of the game content).
* <i>Игровые исходники</i> это файлы используемые для создания игрового содержимого ("исходники" игрового содержимого).


This table explains some of the different game content and game source file types in the SDK:
Таблица объясняет некоторые различия между типами файлов содержимом игры и исходниками игр в SDK:


{|
{|
! File type         || Description           || Location
! Тип файла         || Описание           || Размещение
|-
|-
| <code>.VMF</code>              || Map source files.                                   || <code>sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code>
| <code>.VMF</code>              || Файлы исходника карты.                             || <code>sourcesdk_content\<game name>\mapsrc</code>
|-
|-
|<code>.TGA .TXT</code>          || Texture source files.                              || <code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
|<code>.TGA .TXT</code>          || Файлы исходника текстуры.                              || <code>sourcesdk_content\<game name>\materialsrc</code>
|-
|-
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Model source files.                                || <code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
|<code>.SCN .SMD .QC</code>      || Файлы исходника модели.                                || <code>sourcesdk_content\<game name>\modelsrc</code>
|-
|-
| <code>.BSP</code>              || Map content files compiled game maps.            || <code><game name>\maps</code>
| <code>.BSP</code>              || Файлы карт скомпилированные игровые карты.            || <code><game name>\maps</code>
|-
|-
| <code>.VMT .VTF</code>        || Texture content files compiled game textures.    || <code><game name>\materials</code>
| <code>.VMT .VTF</code>        || Файлы текстур скомпилированные игровые текстуры.    || <code><game name>\materials</code>
|-
|-
|<code>.MDL .VTX</code>          || Model content files compiled game models/props.  || <code><game name>\models</code>
|<code>.MDL .VTX</code>          || Файлы моделей скомпилированные игровые модели.  || <code><game name>\models</code>
|}
|}
The following image shows the default locations for these files and folders:
Нижеследующее изображение показывает размещение поумолчанию этих файлов и папок:


[[Image:developer-contentfolders.jpg]]
[[Image:developer-contentfolders.jpg]]


{|
{|
| '''Steam Install Directory'''      || The location where you've installed Steam.
| '''Steam Install Directory'''      || Сюда вы установили Steam.
|-
|-
| '''Game Content'''                || The game content is here, with all the files necessary to run each game under each game directory.
| '''Game Content'''                || Содержимое игры здесь, со всеми файлами необходимыми для запуска каждой игры из каждой игровой директории.
|-
|-
| '''SDK Tools'''                    || The location of the applications necessary to create and compile SDK content.
| '''SDK Tools'''                    || Расположение приложений необходимых создать и скомпилировать содержимое SDK.
|-
|-
| '''Content Sources'''            || Directories for each of the types of game content sources are here, with a set of directories for each game you want to create content for. '''SDK sample content is also stored here.'''
| '''Content Sources'''            || Здесь директории для каждого типа исходников игрового содержимого, с установкой директории для каждой игрыдля которой вы хотите создать содержимое. '''SDK sample content is also stored here.'''
|}
|}




=Examples of using this SDK directory structure=
=Пример использования структуры директорий SDK=


Here are some practical examples of how this structure is used:
Здесь некоторые практические примеры как структура используется:


== Compiling a CS:S map: ==
== Компиляция карты CS:S: ==


# Launch the '''Hammer''' level editor, which is launched from the '''SDK Tools Directory'''.
# Запустите редактор уровней '''Hammer''', который запущен из '''SDK Tools Directory'''.
# Save the map as a .VMF into the <code>cstrike\mapsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Сохраните карту как .VMF в директорию <code>cstrike\mapsrc</code>, которая в '''Content Sources'''.
# Compile the map inside Hammer. The map is compiled as a .BSP and automatically placed in the <code>cstrike\maps</code> '''Game Content''' directory.
# Скомпилируйте карту в Хаммере. Карта скомпилирована в .BSP и автоматически размещено в директорию <code>cstrike\maps</code> '''Game Content'''.


==Creating a texture for Half-Life 2: Deathmatch:==
==Создаем текстуру для Half-Life 2: Deathmatch:==


# Create a texture in an image editing application, and save it as a .TGA in the <code>hl2mp\materialsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Создаем текстуру в редакторе изображений, и сохраняем его в .TGA файле в директории<code>hl2mp\materialsrc</code>, которая в '''Content Sources'''.
# Compile the texture with <code>Vtex.exe</code>, which is in the '''SDK Tools Directory'''.
# Скомпилируете текстуру спомощью <code>Vtex.exe</code>, которая в '''SDK Tools Directory'''.
# The texture is compiled as a .VTF and automatically placed in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
# Текстура скомпилирована как .VTF и автоматически размещено в директории <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content'''.
# Create the .VMT material file with a text editor, and save it in the <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content''' directory.
# Создайте файл материала .VMT с помощью текстового редактора и сохраните в директории <code>hl2mp\materials</code> '''Game Content'''.


==Creating a model for Half-Life 2:==
==Создание модели для Half-Life 2:==


# Create a model in Softimage|XSI EXP, and export it as an .SMD in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Создайте модель в Softimage|XSI EXP, и экспортируйте как .SMD в директорию<code>hl2\modelsrc</code>, которая в '''Content Sources'''.
# Create the .QC model definition file with a text editor, and save it in the <code>hl2\modelsrc</code> directory, which is under '''Content Sources'''.
# Создайте файл .QC описания модели в текстовом редакторе, и сохраните его в директорию <code>hl2\modelsrc</code>, которая в '''Content Sources'''.
# Compile the model with <code>Studiomdl.exe</code>, which is in the '''SDK Tools''' Directory.
# Скомпилируйте модель спомощью <code>Studiomdl.exe</code>, которая в директории '''SDK Tools'''.
# The model is compiled as a .MDL and automatically placed in the <code>hl2\models</code> '''Game Content''' directory.
# Модель скомпилирована как .MDL и автоматически размещено в директории <code>hl2\models</code> '''Game Content'''.


For in-depth descriptions of these procedures, see the appropriate section of the Source SDK Documentation.
Для более глубокого описания этих процедур смотрите соответсвующие секции документации Source SDK.


[[category:Source SDK ЧАВО]]
[[category:Source SDK ЧАВО]]

Revision as of 06:27, 2 September 2006

С последним SDK релизом, структура директории поумолчанию изменена чтобы удалить ограничение сохранятять содержимое игры в директории \sourcesdk. Этот документ объясняет как структурированы директории Source SDK.

Объяснение структуры директорий

Структура директорий SDK тепереь устанавливается так чтоб содержимое игры было отдельно от папок исходников игры.

  • Файлы игрового содержимого это те файлы которые необходимы для запуска игры — текстуры, карты, модели и т.д.
  • Игровые исходники это файлы используемые для создания игрового содержимого ("исходники" игрового содержимого).

Таблица объясняет некоторые различия между типами файлов содержимом игры и исходниками игр в SDK:

Тип файла Описание Размещение
.VMF Файлы исходника карты. sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
.TGA .TXT Файлы исходника текстуры. sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
.SCN .SMD .QC Файлы исходника модели. sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
.BSP Файлы карт — скомпилированные игровые карты. <game name>\maps
.VMT .VTF Файлы текстур — скомпилированные игровые текстуры. <game name>\materials
.MDL .VTX Файлы моделей — скомпилированные игровые модели. <game name>\models

Нижеследующее изображение показывает размещение поумолчанию этих файлов и папок:

Developer-contentfolders.jpg

Steam Install Directory Сюда вы установили Steam.
Game Content Содержимое игры здесь, со всеми файлами необходимыми для запуска каждой игры из каждой игровой директории.
SDK Tools Расположение приложений необходимых создать и скомпилировать содержимое SDK.
Content Sources Здесь директории для каждого типа исходников игрового содержимого, с установкой директории для каждой игрыдля которой вы хотите создать содержимое. SDK sample content is also stored here.


Пример использования структуры директорий SDK

Здесь некоторые практические примеры как структура используется:

Компиляция карты CS:S:

  1. Запустите редактор уровней Hammer, который запущен из SDK Tools Directory.
  2. Сохраните карту как .VMF в директорию cstrike\mapsrc, которая в Content Sources.
  3. Скомпилируйте карту в Хаммере. Карта скомпилирована в .BSP и автоматически размещено в директорию cstrike\maps Game Content.

Создаем текстуру для Half-Life 2: Deathmatch:

  1. Создаем текстуру в редакторе изображений, и сохраняем его в .TGA файле в директорииhl2mp\materialsrc, которая в Content Sources.
  2. Скомпилируете текстуру спомощью Vtex.exe, которая в SDK Tools Directory.
  3. Текстура скомпилирована как .VTF и автоматически размещено в директории hl2mp\materials Game Content.
  4. Создайте файл материала .VMT с помощью текстового редактора и сохраните в директории hl2mp\materials Game Content.

Создание модели для Half-Life 2:

  1. Создайте модель в Softimage|XSI EXP, и экспортируйте как .SMD в директориюhl2\modelsrc, которая в Content Sources.
  2. Создайте файл .QC описания модели в текстовом редакторе, и сохраните его в директорию hl2\modelsrc, которая в Content Sources.
  3. Скомпилируйте модель спомощью Studiomdl.exe, которая в директории SDK Tools.
  4. Модель скомпилирована как .MDL и автоматически размещено в директории hl2\models Game Content.

Для более глубокого описания этих процедур смотрите соответсвующие секции документации Source SDK.

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en