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Avec et sans textures de détails sous Source.

Historique

De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.

Techniques

Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP.

Syntaxe

$detail <texture>

Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.

Paramètres additionnels

$detailscale <float>
L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Les commandes suivantes ne fonctionnent pas.  [todo tested in ?]
$detailblendfactor <normal>
L'intensité.
$detailblendmode <bool>
Enable to make the detail texture darken the albedo more.
$detailtint "<RGB matrix>"
Couleurs.
$detailframe <int>
La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
À Faire: Something to do with masking $basetexture with $detail's alpha channel?
Requires DX9.

Chemin

Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.