Ru/HDR: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Kr0tchet moved page HDR:ru to HDR/ru: Moving page to add MultiPage on main page.)
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{lang|HDR|title=HDR}}
{{langsp}}
[[Image:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|Засвеченный скриншот из {{game name|lostcoast|name=Lost Coast|suf=:ru}}]]
[[File:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|Засвеченный скриншот из {{game name|lostcoast|name=Lost Coast|suf=:ru}}]]


'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') - симуляция яркости, превосходящей возможности монитора. Главным образом включает в себя "блюминг" цветов выше 100%-ой яркости в соседних областях, и настройку виртуальной камеры [https://ru.wikipedia.org/wiki/Диафрагма_объектива Диафрагма объектива] для компенсации передержки. В итоге получается необходимый результат.
'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') - симуляция яркости, превосходящей возможности монитора. Главным образом включает в себя "блюминг" цветов выше 100%-ой яркости в соседних областях, и настройку виртуальной камеры [https://ru.wikipedia.org/wiki/Диафрагма_объектива Диафрагма объектива] для компенсации передержки. В итоге получается необходимый результат.
Line 21: Line 21:
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Rendering Русская Википедия - HDR]
* [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Rendering Русская Википедия - HDR]
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - демо для видеокарт, поддерживающих DirectX 9
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - демо для видеокарт, поддерживающих DirectX 9
[[Category:Technical:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]

Revision as of 00:29, 18 June 2023

English (en)Deutsch (de)Español (es)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Засвеченный скриншот из Template:Game name

HDR (High Dynamic Range) - симуляция яркости, превосходящей возможности монитора. Главным образом включает в себя "блюминг" цветов выше 100%-ой яркости в соседних областях, и настройку виртуальной камеры Диафрагма объектива для компенсации передержки. В итоге получается необходимый результат.

Помимо этого очевидного эффекта (смотрите справа), HDR позволяет добиться насыщенных цветов и плавных градиентов: переводит светлые и темные области в черно-белый вариант, корректирует и возвращает все на круги своя, но с более широким диапазоном значений.

В Source

Source не поддерживает физически адекватную HDR-симуляция. Его камера имеет гораздо широкий спектр (хотя, меньше реальных аналогов), чем человеческий глаз, и намного быстрее приспосабливается к изменению в яркости. Это особо целесообразно для игры, в особенности для мультиплеера.

На самом деле Source не создает 'правильные' HDR-изображения: вместо этого он 'сворачивает' образ до раннего аналога - LDR. Обычный пользователь не заметит разницы, но получит некоторые полезные свойства: поддержку всех DirectX 9 GPU, совместимость с MSAA и отличную производительность.

Также прочтите

Внешние ссылки