Ja/Converting brushes to models with XSI: Difference between revisions

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[[Category:Japanese]]
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original English version: [[Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool]]<br />
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
==基礎と制限==
==基礎と制限==
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
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[[Image:Xsibrush33.jpg|浮かんでいる]]
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[[Image:Xsibrush34.jpg|地面に移動]]
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{{otherlang:jp:en|Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool}}

Revision as of 22:51, 18 March 2006

XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換

このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。

基礎と制限

  • ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
  • XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
  • XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これはsourcesdk/xsiフォルダにあります。

ハンマーでの作業

  • ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
  • ブラシ構造を選択します。
  • Create Prefabをクリックし.vmfファイルとして保存します。


ブラシを選択してプレハブ作成

XSI Mod Toolでの作業

  • XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。

ValveSource>VMF Tools>VMF import ブラシ読み込み完了 Ctrl+Aで全体表示

  • 編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
  • 可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、ビジュアルキュータブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、移動スナップ増分へコピーをクリックします。


可視性オプション グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー これでグリッドが表示されました

*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。 スナップをオンに
  • これでXSIがハンマーのSnap to Gridのように使えるようになりました。
  • 読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。
ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。 移動完了
  • メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている 階層リンクのカット MeshがMapRootから自由になりました
  • MapRootを削除します。
MapRootを選択して削除 MapRootが削除されました
  • メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
フリーズ すべての変換をフリーズ
  • ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
テクスチャを張り、ベベルを加えてみた
  • これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
SMDのエクスポート

コンパイル

  • モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。

モデルコンパイル テクスチャコンパイル

  • コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。

HLMV.exeでのプレビュー

再びハンマー

  • ハンマーでprop_staticを配置します。

prop_staticの配置

  • エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。

モデルの選択

  • では、好きなように移動してください。

浮かんでいる 地面に移動 Template:Otherlang:jp Template:Otherlang:jp:en