De/Recoding Weapons: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< De
Jump to navigation Jump to search
Line 72: Line 72:
Natürlich wird es euch bestimmt verwirren was dort alles drin ist aber wir brauchen nur diese Teile:
Natürlich wird es euch bestimmt verwirren was dort alles drin ist aber wir brauchen nur diese Teile:


  // Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
  "printname" "#HL2_SMG1"
"printname" "#HL2_SMG1"
  "clip_size" "50"
"clip_size" "45"
  "clip2_size" "-1"
"clip2_size" "-1"
  "default_clip" "50"
"default_clip" "45"
  "default_clip2" "-1"
"default_clip2" "-1"
  "primary_ammo" "SMG1"
"primary_ammo" "SMG1"
  "secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
"secondary_ammo" "SMG1_Grenade"


'''Erklärung der Befehle:'''
'''Erklärung der Befehle:'''
  "printname" "#HL2_SMG1" //Hier legt ihr den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt.
  "printname" "#HL2_SMG1"                   //Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt.
 
"clip_size" "45"          //Legt die Grösse des Magazins fest(Primär Munition).
 
"clip2_size" "-1"          //Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär Munition).
 
"default_clip" "45"          //Legt fest wieviel Ammo die Waffe im Magazin(Primär Munition) hat wenn man sie aufnimmt
 
"default_clip2" "-1"          //Legt fest wieviel Ammo die Waffe im Magazin(Sekundär Munition) hat wenn man sie aufnimmt
 
"primary_ammo" "SMG1"        //Legt fest wie die Munition der Primär Ammo heisst.
 
"secondary_ammo" "SMG1_Grenade" //Legt fest wie die Munition der Sekundär Ammo heisst.
 
Jetzt solltet ihr erstmal einen kleinen einblick haben wie der obere und hier acuh wichtige Teil aufgebaut ist.
 
'''(Ihr solltet mit diesen Wissen schonmal rumexperementieren damit ihr euch damit vertraut macht was ich meine!)'''
 
 
Nur 2 dieser einträge kann und sollte man nicht ändern:
"clip2_size" "-1"
"default_clip2" "-1"
 
Diese sind nämlich im Code festgelegt aber darum kümmern wir uns auch noch.
 
Jetzt werden wir mal ein paar einträge ändern und unsere Waffen etwas modifiezieren!
 
Als erstes nehmen wir diesen Eintrag:
"printname" "#HL2_SMG1"
Dieser legt den Namen der Waffe im HUD fest.
Nehmen wir uns mal den Namen Minigun! Dann müsst ihr nur den Eintrag zwischen den "" umschreiben:
 
"printname" "Minigun"
 
Nun können wir die Datei abspeichern und unsere Mod starten und mal die Waffen wechseln zu unserem SMG1 das jetzt als Minigun angezeigt wird.
 
Aber da wir jetzt auch noch die Standart Werte haben müssen wir uns nochmal an die weapon_smg1.txt machen!
 
Jetzt schreiben wir mal diese Zeile um:
 
"clip_size" "45"
 
Am besten wir schreiben den Wert auf 100 Schuß um:
 
"clip_size" "100"
 
Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß tragen.
 
Aber einen fehler gibt es noch und zwar diesen:
 
"default_clip" "45"
 
Jedes mal wenn wir die Waffe aufnehmen hätten wir nur 45 Schuß im Magazin also auch auf 100 Stellen:
 
"default_clip" "100"
 
Nun haben wir eine kleine Minigun gecodet die sehr schnell schiesst und dazu noch alle Werte wie eine echte Minigun hat.
Natürlich haben wir noch 2 Einträge vergesen und zwar:
 
"primary_ammo" "SMG1"
"secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
 
Natürlich könnten wir jetzt erstmal nicht viel damit machen aber wir könnten den Eintrag für die Sekundäre Munition auskommentieren:
 
//"secondary_ammo" "SMG1_Grenade"
 
Somit können wir nur Primäre Munition aufnehmen aber trotzdem haben wir ja noch die granaten beim Start!
Das wird sich aber bald ändern den dafür werden wir noch den Code umschreiben.
 
Jetzt können wir aber erst noch die Primär Munition umändern!
 
Wenn wir z.b. mal die weapon_ar2.txt öffnen und dann den Eintrag für die Primär Munition daraus kopieren:
 
"primary_ammo" "AR2"
 
Jetzt teilen sich die SMG1 und die AR2 die selbe Munition nur ist die SMG1 Munition eigentlich unnütz aber mit etwas Fantasie bekommt ihr die irgend wo unter.
 
Somit hätten wir den Teil auch hinter uns.
Jetzt kommen wir wieder zurück zum Coding teil!

Revision as of 03:12, 11 March 2006

Waffen umcoden

Hallo,Ich möchte euch in diesem Tutorial erklären wie man schon mit simplen coding seinen eigenen kleinen HL2DM Coden kann. In diesem Tutorial werden wir uns als Basis nur das SMG1 umcoden. Dieses Tutorial kann aber auf andere Waffen angewendet werden.

Aber auch wie man die Ammo im Magazin, sowie die extra Munition umstellen kann(Also die man insgesamt mit scih trägt), aber auch wie man den Damage, den die Waffe anrichtet, umcoden kann!


Was ihr benötigt:

Gute C++ Kenntnisse damit ihr das auch versteht!
Einen Compilierer für eure Mod(Leider muss es erstmal VC++ 2003 sein!)
Verständnis wie alles Funktioniert!
Ein wenig Zeit zum lesen!

Wenn ihr das alles habt dann ist das kein Problem was ich schreibe.

Die Schussfrequenz umcoden

Als erstes müsst ihr nur die Weapon_smg1.cpp öffnen. Diese findet ihr hier-> src\game_shared\hl2mp\weapon_smg1.cpp

Als erstes wird euch diese Klasse gezeigt:

class CWeaponSMG1 : public CHL2MPMachineGun


In ihr müsst ihr diese Elementfunktion(Methode)finden:

float GetFireRate( void )


Diese wurde von Valve inline gecodet (Direkt in die Klassendeklaration implementiert)

Das müsste so aussehen(Ich hab den Wert schon geändert!):

float	GetFireRate( void ) { return 0.065f; }	// 13.3hz


Damit eure Waffe nun schneller/langsamer schiesst müsst ihr den wert hinter return nur erhöhen/vertiefen.

Ändert den Wert mal in:

float	GetFireRate( void ) { return 0.005f; }	// Gefixt!(Extrem Langsam!)


Jetzt sollte eure Waffe extrem langsam sein :)

Stellt die zahl mal auf 0.065f ein dann habt ihr schon ein schnelles MG! Das nutzen wir für den Rest des Tutorials.

Jetzt könnt ihr eure Mod Compilieren und fertig. Eure waffe schiesst nun schneller.

Das könnt ihr auch bei dem Brecheisen und eigentlich allen anderen Waffen. Somit wisst ihr wie man die schussfrequenz ändern kann.


Die Munition erhöhen/vertiefen

Die Munition im Magazin wird einfach umgeändert, dies muss nicht mal groß gecodet werden!

Dazu müsst ihr in eurem Mod Ordner den Unterordner scripts öffnen. Darin befinden sich alle waffenscripts die wir benötigen.

Nehmen wir wieder mal unsere SMG1. Diese besitzt folgendes script:

weapon_smg1.txt 

Nun müsst ihr sie mit dem Editor öffnen. Jetzt können wir uns erstmal den Aufbau angucken.

Natürlich wird es euch bestimmt verwirren was dort alles drin ist aber wir brauchen nur diese Teile:

// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname"	"#HL2_SMG1"
"clip_size"			"45"
"clip2_size"			"-1"
"default_clip"			"45"
"default_clip2"			"-1"
"primary_ammo"			"SMG1"
"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade"

Erklärung der Befehle:

"printname"	"#HL2_SMG1"                    //Legt den In-Game Namen der Waffe den ihr beim Waffenwechsel angezeigt bekommt.
"clip_size"			"45"           //Legt die Grösse des Magazins fest(Primär Munition).
"clip2_size"			"-1"           //Legt die Größe des Magazins fest(Sekundär Munition).
"default_clip"			"45"           //Legt fest wieviel Ammo die Waffe im Magazin(Primär Munition) hat wenn man sie aufnimmt
"default_clip2"			"-1"           //Legt fest wieviel Ammo die Waffe im Magazin(Sekundär Munition) hat wenn man sie aufnimmt
"primary_ammo"			"SMG1"         //Legt fest wie die Munition der Primär Ammo heisst.
"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade" //Legt fest wie die Munition der Sekundär Ammo heisst.

Jetzt solltet ihr erstmal einen kleinen einblick haben wie der obere und hier acuh wichtige Teil aufgebaut ist.

(Ihr solltet mit diesen Wissen schonmal rumexperementieren damit ihr euch damit vertraut macht was ich meine!)


Nur 2 dieser einträge kann und sollte man nicht ändern:

"clip2_size"			"-1"
"default_clip2"		"-1"

Diese sind nämlich im Code festgelegt aber darum kümmern wir uns auch noch.

Jetzt werden wir mal ein paar einträge ändern und unsere Waffen etwas modifiezieren!

Als erstes nehmen wir diesen Eintrag:

"printname"	"#HL2_SMG1"

Dieser legt den Namen der Waffe im HUD fest. Nehmen wir uns mal den Namen Minigun! Dann müsst ihr nur den Eintrag zwischen den "" umschreiben:

"printname"	"Minigun"

Nun können wir die Datei abspeichern und unsere Mod starten und mal die Waffen wechseln zu unserem SMG1 das jetzt als Minigun angezeigt wird.

Aber da wir jetzt auch noch die Standart Werte haben müssen wir uns nochmal an die weapon_smg1.txt machen!

Jetzt schreiben wir mal diese Zeile um:

"clip_size"			"45"

Am besten wir schreiben den Wert auf 100 Schuß um:

"clip_size"			"100"

Jetzt kann unsere Waffe schon 100 Schuß tragen.

Aber einen fehler gibt es noch und zwar diesen:

"default_clip"			"45"

Jedes mal wenn wir die Waffe aufnehmen hätten wir nur 45 Schuß im Magazin also auch auf 100 Stellen:

"default_clip"			"100"

Nun haben wir eine kleine Minigun gecodet die sehr schnell schiesst und dazu noch alle Werte wie eine echte Minigun hat. Natürlich haben wir noch 2 Einträge vergesen und zwar:

"primary_ammo"			"SMG1"
"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade"

Natürlich könnten wir jetzt erstmal nicht viel damit machen aber wir könnten den Eintrag für die Sekundäre Munition auskommentieren:

//"secondary_ammo"		"SMG1_Grenade"

Somit können wir nur Primäre Munition aufnehmen aber trotzdem haben wir ja noch die granaten beim Start! Das wird sich aber bald ändern den dafür werden wir noch den Code umschreiben.

Jetzt können wir aber erst noch die Primär Munition umändern!

Wenn wir z.b. mal die weapon_ar2.txt öffnen und dann den Eintrag für die Primär Munition daraus kopieren:

"primary_ammo"			"AR2"

Jetzt teilen sich die SMG1 und die AR2 die selbe Munition nur ist die SMG1 Munition eigentlich unnütz aber mit etwas Fantasie bekommt ihr die irgend wo unter.

Somit hätten wir den Teil auch hinter uns. Jetzt kommen wir wieder zurück zum Coding teil!