Pl/Bump mapping: Difference between revisions
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
(Fixes) |
mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Bump mapping}} | ||
| | |||
}} | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.]] | [[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.]] |
Revision as of 05:30, 15 November 2022
(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)
Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".