Pl/Bump mapping: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
(Fixes)
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|Bump mapping}}
|en=Bump_mapping
}}
{{stub}}
{{stub}}
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.]]
[[Image:Example_of_bump_mapping.jpg|right|thumb|400px|Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.]]

Revision as of 05:30, 15 November 2022

English (en)Polski (pl)Translate (Translate)

Stub

This article or section is a stub. You can help by expanding it.

Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".