|
|
Line 1: |
Line 1: |
| {{otherlang2 | | {{delete|low-quality translation.}} |
| |title=VBSP | |
| | en = VBSP}}
| |
| | |
| {{finishtranslation:ru}}
| |
| | |
| {{toc-right}}
| |
| | |
| '''VBSP''' — это инструмент, который компилирует сырой [[VMF]] файл в файл формата [[Binary Space Partition]]. Обычно за ним следуют [[VVIS]] и [[VRAD]].
| |
| | |
| Что делает VBSP:
| |
| | |
| * конвертирует [[brush|браши]] в полигоны
| |
| * генерирует [[visleaf|листья видимости]]
| |
| * генерирует [[detail props]]
| |
| * swallow most [[internal entity|internal entities]] into [[the world]]
| |
| * заменяет [[$envmap|specular materials]] [[patch|пропатченными]] версиями, которые ссылаются на ближайшие [[env_cubemap|cubemap]]'ы
| |
| * встраивает [[entity block]]
| |
| * {{csgo}} объединяет группы [[prop_static|статичных пропов]] с одинаковым [[Material:ru|материалом]]
| |
| | |
| Не смотря на то что результирующий [[BSP]] файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
| |
| | |
| {{bug:ru|<code>.mdl</code> файлы имеющие <code>IDST1</code> заголовок не будут загружаться для VBSP, см. баги [[VRAD]].}}
| |
| | |
| == Синтаксис ==
| |
| | |
| vbsp [options...] vmf_file
| |
| | |
| Пример:
| |
| | |
| "Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
| |
| | |
| Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
| |
| | |
| == Основные параметры ==
| |
| | |
| {{Note:ru|<code>-onlyents</code> и <code>-keepstalezip</code> пометит карту как "устаревшую" встроив файл stale.txt в ее BSP. При загрузке "устаревших" карт в консоли движка появится предупреждение "This map is not final!!".}}
| |
| | |
| ; <code>-v</code>
| |
| ; <code>-verbose</code>
| |
| : Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
| |
| ; <code>-onlyents</code>
| |
| : Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
| |
| ; <code>-onlyprops</code>
| |
| : Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
| |
| ; <code>-glview</code>
| |
| : Записывает [[glview]] данные в директорию VMF. При использовании <code>-tmpout</code>, файлы будут записаны в <code>\tmp</code>.
| |
| ; <code>-nodetail</code>
| |
| : Убирает [[func_detail]] браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
| |
| ; <code>-nowater</code>
| |
| : Избавляется от брашей воды.
| |
| ; <code>-low</code>
| |
| : Запускает как процесс с базовым приоритетом.
| |
| ; <code>-vproject <directory></code>
| |
| : Перезаписывает переменную среды [[VPROJECT]].
| |
| ; <code>-game <directory></code>
| |
| : Определяет папку с файлом <code>gameinfo.txt</code>
| |
| ; <code>-embed <directory></code>
| |
| : Встраивает содержание <directory> в packfile
| |
| | |
| == Расширенные параметры ==
| |
| | |
| {{ColumnBox|count=2|
| |
| ; <code>-novconfig</code>
| |
| : Не открывать графический интерфейс при ошибках vproject.
| |
| ; <code>-threads</code>
| |
| : Контролирует количество используемых потоков (threads) (по-умолчанию — количество процессоров (x2 для процессоров с Hypertreading/SMT) на вашем компьютере).
| |
| ; <code>-verboseentities</code>
| |
| : Если использован параметр <code>-v</code>, то подробный вывод для подмодулей отключается.
| |
| ; <code>-noweld</code>
| |
| : Не объединять вершины граней.
| |
| ; <code>-nocsg</code>
| |
| : Не вырезать пересекающиеся участки брашей.
| |
| ; <code>-noshare</code>
| |
| : Emit unique face edges instead of sharing them.
| |
| ; <code>-notjunc</code>
| |
| : Don't fixup t-junctions.
| |
| ; <code>-noopt</code>
| |
| : По-умолчанию, vbsp убирает "наружную оболочку" карты, которая состоит из граней, которые вы не можете видеть, потому что вы не можете выбраться за карту. <code>-noopt</code> отключает такое поведение.
| |
| ; <code>-noprune</code>
| |
| : Don't prune neighboring solid nodes.
| |
| ; <code>-nomerge</code>
| |
| : Don't merge together chopped faces on nodes.
| |
| ; <code>-nomergewater</code>
| |
| : Don't merge together chopped faces on water.
| |
| ; <code>-nosubdiv</code>
| |
| : Don't subdivide faces for lightmapping.
| |
| ; <code>-micro <#></code>
| |
| : vbsp предупредит, если результирующие браши будут меньше указанного объема (по-умолчанию: 1.0).
| |
| ; <code>-fulldetail</code>
| |
| : Mark all detail geometry as normal geometry (so all detail geometry will affect visibility).
| |
| ; <code>-leaktest</code>
| |
| : Остановит процесс, если будет замечена утечка. Файл утечки будет создан и записан в <название vmf>.lin, вне зависимости от использования этого флага.
| |
| ; <code>-bumpall</code>
| |
| : Force all surfaces to be bump mapped.
| |
| ; <code>-snapaxial</code>
| |
| : Snap axial planes to integer coordinates.
| |
| ; <code>-block # #</code>
| |
| : Control the grid size mins that vbsp chops the level on.
| |
| ; <code>-blocks # # # #</code>
| |
| : Устанавливает минимальное и максимальное значение сетки для vbsp.
| |
| ; <code>-dumpstaticprops</code>
| |
| : Записывает все static props в staticprop*.txt
| |
| ; <code>-dumpcollide</code>
| |
| : Записывает файлы с информацией о коллизиях.
| |
| ; <code>-luxelscale #</code>
| |
| : Scale all lightmaps by this amount (default: 1.0).
| |
| ; <code>-lightifmissing</code>
| |
| : Force lightmaps to be generated for all surfaces even if they don't need lightmaps.
| |
| ; <code>-localphysx</code>
| |
| : {{todo:ru|???}}
| |
| ; <code>-keepstalezip</code>
| |
| : Keep the BSP's zip files intact but regenerate everything else.
| |
| ; <code>-replacematerials</code>
| |
| : Substitute materials according to materialsub.txt in content\maps
| |
| ; <code>-FullMinidumps</code>
| |
| : Записывает полный дамп при краше.
| |
| }}
| |
| | |
| == Нефункциональные параметры ==
| |
| | |
| ; <code>-linuxdata</code>
| |
| : Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
| |
| ; <code>-nolinuxdata</code>
| |
| : Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
| |
| ; <code>-virtualdispphysics</code>
| |
| : Use virtual (not precomputed) displacement collision models
| |
| ; <code>-xbox</code>
| |
| : Enable mandatory Xbox 1 optimisation.
| |
| | |
| == См. также ==
| |
| * [[Map Compiling Theory:ru|Теория компиляции карт]]
| |
| * [[Decompiling Maps|Декомпиляция карт]]
| |
| | |
| {{SDKTools:ru}}
| |
| | |
| [[Category:Level Design]]
| |