Ru/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Removed redirect)
m (otherlang2)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|en=Introduction_to_Editing
|jp=Level_Design_Overview:jp
|jp=Introduction_to_Editing:jp
|de=Level_Design_Overview:de
|de=Introduction_to_Editing:de
|hu=Level_Design_Overview:hu
|hu=Introduction_to_Editing:hu
|es=Level_Design_Overview:es
|es=Introduction_to_Editing:es
|pl=Level_Design_Overview:pl
|pl=Introduction_to_Editing:pl
|en=Level_Design_Overview
|pt=Introduction_to_Editing:pt
|pt=Level_Design_Overview:pt
}}
}}
==Браши: основа 3D левел-дизайна==
==Браши: основа 3D левел-дизайна==

Revision as of 17:15, 29 June 2012

Template:Otherlang2

Браши: основа 3D левел-дизайна

Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат, как обычные, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как хотите: обрезать их, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых брашами), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную, или вымышленную. Этот процесс известен как создание форм из геометрических примитивов (constructive solid geometry или CSG) и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе Brush Creation

Как только вы создали браш, вы можете закрасить его текстурой.

Ентити и их типы

Вы хотите нечто большее в вашем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ентити. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычной статичной структуры вашего уровня, ентити - это объекты, которые двигаются, издают звук, или интерактивные. Ентити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.

Существуют 2 основных типа ентитей: точечные и брашевые.

Точечные ентити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, ентити env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.

Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.

Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе Entity Creation.

Соберем все вместе

Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, чтобы создать вашу собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий перенося ваше создание в жизнь.

Как только все на уровне будет на свих местах, вы должны будете скомпилировать ваш уровень, выбрав пункт Run Map из меню File. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтитии в игровой уровень, который вы сможете запустить на Source Engine. Хотя начиная компилирование, вы думаете, что закончили ваш уровень, предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.