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Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :
Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs : {{DISPLAYTITLE:Matériau}}
*VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
*[[Valve Texture Format:fr|VTF]] - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.


* VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
* [[Valve Texture Format:fr|VTF]] - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.


== VMT ==
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :


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Voici un matériau très basique.
Voici un matériau très basique.


#Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
# Le <code>[[LightmappedGeneric:fr|LightmappedGeneric]]</code> shader est utilisé.
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
# Le paramètre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base.
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Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.
Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.


{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}}
{{tip:fr|Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devez l'envelopper d'une valeur de "guillemets". Vous aurez souvent voir absolument tout enveloppé comme celle-ci - d'économiser quelques secondes mais, comme c'est inutile.}}


== Emplacements des matériaux ==
== Emplacements des matériaux ==


Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>.
Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>.
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés[[GCF]] appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]].
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés[[GCF]] appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]].


[[Category:French]]
[[Category:French]]
[[Category:Material System:fr]]

Revision as of 08:30, 22 July 2009

Sous Source, en général, un matériau est une combinaison d'un ou plusieurs :

  • VMT - Un fichier éditable avec un éditeur de texte qui renseigne Source sur les différents attribut de votre texture.
  • VTF - Un format propriétaire de Valve contenant votre texture et d'autres informations.

On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :

  1. Shader utilisé
  2. Non de la texture
  3. Propriétés physiques des matériaux
  4. Paramètres spécifiques du Shader
  5. Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
  6. Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres

Exemple simple

"LightmappedGeneric"
{
	"$basetexture" "coast\shingle_01"
	"$surfaceprop" "gravel"
}

Voici un matériau très basique.

  1. Le LightmappedGeneric shader est utilisé.
  2. Le { ouvre les paramètres propres au shader
  3. Le paramètre $basetexture donne le chemin de votre texture de base.
  4. Propriétés physiques des matériaux|$surfaceprop indique à Source les propriétés physiques, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.

Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric. La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres comme Phong ne fonctionnent qu'avec le shader VertexLitGeneric. Un paramètre non supporté par le shader ne fera pas planter.

Tip.pngAstuce:Si jamais vous avez besoin d'utiliser un espace ou un caractère de tabulation dans la valeur d'un paramètre, vous devez l'envelopper d'une valeur de "guillemets". Vous aurez souvent voir absolument tout enveloppé comme celle-ci - d'économiser quelques secondes mais, comme c'est inutile.

Emplacements des matériaux

Les matériaux personnalisés sont stockés dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\.

Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressésGCF appelés 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.