Ru/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (fix category)
m (otherlang2'd)
Line 1: Line 1:
{{totranslate:ru}}
{{otherlang2
|jp=Introduction_to_Editing:jp
|de=Introduction_to_Editing:de
|hu=Introduction_to_Editing:hu
|es=Introduction_to_Editing:es
|pl=Introduction_to_Editing:pl
|pt=Introduction_to_Editing:pt
}}
==Браши: основа 3D левел-дизайна==
==Браши: основа 3D левел-дизайна==


Line 9: Line 16:
==Ентити и их типы==
==Ентити и их типы==


<!--You say you want more in your game world than inanimate solids? Well then, what you want are entities. Where brushes are "world objects" used to form the basic inanimate structure of your level, entities are the objects that move, have sound, or are interactive. An entity is anything that performs some type of operation or task within your level.
There are two main types of entities: point-based and brush-based. 
''Point-based'' entities exist only at a certain exact point. Examples include lights, monsters and players. (Monsters and players '''do''' have an area, but this is defined by the game code and is not modifiable from within the map.) Some point entities are just that: points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two point entities as targets; you place the two points and the beam of light runs between them.
''Brush-based'' entities are entities that depend on a brush for their physical presence, like doors, platforms, and other moving objects. A [[trigger_multiple|trigger]] is another type of brush-based entity; it requires that you indicate an area or activation field which controls the trigger's operation. The model entity points at a model file on disk that is rendered by the engine.
The creation of both point and solid-based entities is described in the section entitled [[Entity Creation]]. -->
Вы хотите нечто большее в вашем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ''ентити''. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычной статичной структуры вашего уровня, ентити - это объекты, которые двигаются, издают звук, или интерактивные. Ентити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.  
Вы хотите нечто большее в вашем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ''ентити''. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычной статичной структуры вашего уровня, ентити - это объекты, которые двигаются, издают звук, или интерактивные. Ентити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.  


Line 30: Line 31:


Как только все на уровне будет на свих местах, вы должны будете скомпилировать ваш уровень, выбрав пункт  [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] из меню '''File'''. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтитии в игровой уровень, который вы сможете запустить на Source Engine. Хотя начиная компилирование, вы думаете, что закончили ваш уровень, предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
Как только все на уровне будет на свих местах, вы должны будете скомпилировать ваш уровень, выбрав пункт  [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] из меню '''File'''. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтитии в игровой уровень, который вы сможете запустить на Source Engine. Хотя начиная компилирование, вы думаете, что закончили ваш уровень, предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|Introduction to Editing}}, {{otherlang:ru:jp|Introduction to Editing:jp}}, {{otherlang:ru:de|Introduction to Editing:de}}, {{otherlang:ru:hu|Introduction to Editing:hu}}


[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Level Design:ru]]
[[Category:Hammer:ru]]
[[Category:Hammer:ru]]

Revision as of 23:50, 5 March 2011

Template:Otherlang2

Браши: основа 3D левел-дизайна

Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат, как обычные, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как хотите: обрезать их, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых брашами), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную, или вымышленную. Этот процесс известен как создание форм из геометрических примитивов (constructive solid geometry или CSG) и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе Brush Creation

Как только вы создали браш, вы можете закрасить его текстурой.

Ентити и их типы

Вы хотите нечто большее в вашем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ентити. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычной статичной структуры вашего уровня, ентити - это объекты, которые двигаются, издают звук, или интерактивные. Ентити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.

Существуют 2 основных типа ентитей: точечные и брашевые.

Точечные ентити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, ентити env_beam, контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.

Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. Триггер - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.

Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе Entity Creation.

Соберем все вместе

Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, чтобы создать вашу собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий перенося ваше создание в жизнь.

Как только все на уровне будет на свих местах, вы должны будете скомпилировать ваш уровень, выбрав пункт Run Map из меню File. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтитии в игровой уровень, который вы сможете запустить на Source Engine. Хотя начиная компилирование, вы думаете, что закончили ваш уровень, предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.