Ru/Collision mesh: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(otherlang2)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|en=Collision_model}}
[[Image:Collisionmesh static.jpg|right|150px|Статичная collision-модель (красная сетка вокруг обекта)]]
[[Image:Collisionmesh static.jpg|right|150px|Статичная collision-модель (красная сетка вокруг обекта)]]
[[Image:Collisionmesh jointed.jpg|right|150px|collision-меш с сочленениями нескольких частей (желтая сетка)]]
[[Image:Collisionmesh jointed.jpg|right|150px|collision-меш с сочленениями нескольких частей (желтая сетка)]]
Line 14: Line 16:
*[[$collisionjoints:ru]] - команда для коллижен-мешей ''с наличием'' подвижных частей
*[[$collisionjoints:ru]] - команда для коллижен-мешей ''с наличием'' подвижных частей


{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|Collision_model}}
[[Category:Modeling:ru]]
[[Category:Modeling:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]
[[Category:Glossary:ru]]

Revision as of 05:40, 16 July 2009

Template:Otherlang2

Статичная collision-модель (красная сетка вокруг обекта)
collision-меш с сочленениями нескольких частей (желтая сетка)

Collision-сетка (также называмая collision-моделью, пусть она и является лишь компонентом модели) это простая 3D-модель, которую Source использует для расчёта физического взаимодействия объектов.

Collision-меш не показывается игроку. Он должен быть сильно упрощён по сравнению с reference-моделью и LOD'ами - посмотрите примеры на картинках справа. Недостаток точности будет совершенно незаметен - за исключением того, конечно, что физический движок не захлебнётся.

Для коллижен-сеток существует одно ограничение: как и браши, collision-модели должны быть выпуклыми. Для одной модели можно при этом использовать несколько коллижен-сеток, так что это ограничение вряд ли можно считать серьёзным препятствием в создании физики.

См. также