Fr/Making a wall of water: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(7 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[Image:fake_eau.jpg|thumb|Eau avec un shader "LightmappedGeneric".]]
{{Dead end|date=January 2024}}
 
[[File:fake_eau.jpg|thumb|Eau avec un shader "LightmappedGeneric".]]
== Principe ==
== Principe ==


Dans certains cas, créer de la fausse eau est une solution. Par exemple vous voulez créer un mur d'eau, car le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale.
Dans certains cas, créer un mur d'eau est une solution. Cependant le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale. On utilise donc ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water" pour remédier au problème.
On utilise ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water".


Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions.
Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions.
Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Vavle et utilisé par les matériaux "water".
Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Valve et utilisé par les matériaux "water".


== VMT top ==
== VMT top ==


Pour la texture "$basetexture", une image généré sous PS avec un filtre nuage conviens, faîte une couche alpha selon la transparence désirée.
Pour la texture "$basetexture", une image générée sous Photoshop avec un filtre nuage convient, faites une couche alpha selon la transparence désirée. Vous pourrez ensuite l'exporter vers un fichier .vtf utilisable sous Source avec les outils adéquats.
[[Image:surface.jpg|150px|left|"$basetexture" généré sous PS.]]
[[File:surface.jpg|150px|left|"$basetexture" généré sous Photoshop.]]
{{clr}}
{{clr}}


  "LightmappedGeneric"
  "LightmappedGeneric"
Line 21: Line 21:
           "$surfaceprop" "water"
           "$surfaceprop" "water"
           "$bottommaterial" "..."
           "$bottommaterial" "..."
           "$basetexture" "dev/water_moving"  //texture basic
           "$basetexture" "dev/water_moving"  //texture basique que vous avez faite précédemment
           "$bumpmap" "dev/water_normal"      //Normal map animée de Valve fournit avec le jeux
           "$bumpmap" "dev/water_normal"      //bump map
           "$translucent" "1"                 
           "$translucent" "1"                 
           "$envmap" "env_cubemap"
           "$envmap" "env_cubemap"
Line 40: Line 40:
           }
           }
     "AnimatedTexture"
     "AnimatedTexture"
{
          {
                 "animatedtexturevar" "$bumpmap"
                 "animatedtexturevar" "$bumpmap"
                 "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
                 "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
Line 48: Line 48:
  }
  }


Vous remarquerez ici que la texture basic est animée, alors qu'il s'agit seulement d'une image, cela est nécessaire pour que le BUMP s'anime.
Vous remarquerez ici que la texture basique est animée alors qu'il s'agit seulement d'une image. Cela est nécessaire pour que le bumpmap s'anime.


== VMT Bottom ==
== VMT Bottom ==
Line 61: Line 61:
           "$fogend" 300                 
           "$fogend" 300                 
  }
  }
{{ACategory|Material System}}

Latest revision as of 03:31, 22 August 2024

Dead End - Icon.png
This article has no Wikipedia icon links to other VDC articles. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
Eau avec un shader "LightmappedGeneric".

Principe

Dans certains cas, créer un mur d'eau est une solution. Cependant le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale. On utilise donc ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water" pour remédier au problème.

Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions. Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Valve et utilisé par les matériaux "water".

VMT top

Pour la texture "$basetexture", une image générée sous Photoshop avec un filtre nuage convient, faites une couche alpha selon la transparence désirée. Vous pourrez ensuite l'exporter vers un fichier .vtf utilisable sous Source avec les outils adéquats.

"$basetexture" généré sous Photoshop.
"LightmappedGeneric"
{
         "%compilewater" 1
         "$abovewater" 1
         "$surfaceprop" "water"
         "$bottommaterial" "..."
         "$basetexture" "dev/water_moving"  //texture basique que vous avez faite précédemment
         "$bumpmap" "dev/water_normal"      //bump map
         "$translucent" "1"                 
         "$envmap" "env_cubemap"
         "$envmaptint" "[1 .9 .8]"
         "$envmapcontrast" "1"
         "$fogenable" "1"                
         "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]"      
         "$fogstart" 0                    
         "$fogend" 50                
"Proxies"
{
    "AnimatedTexture"
          {
               "animatedtexturevar" "$basetexture"
               "animatedtextureframenumvar" "$frame"
               "animatedtextureframerate" 21.00
          }
    "AnimatedTexture"
          {
               "animatedtexturevar" "$bumpmap"
               "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
               "animatedtextureframerate" 21.00
          }
}
}

Vous remarquerez ici que la texture basique est animée alors qu'il s'agit seulement d'une image. Cela est nécessaire pour que le bumpmap s'anime.

VMT Bottom

"LightmappedGeneric"
{
          "$basetexture" "..."
          "$translucent" "1"
          "$fogenable" "1"                 
          "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]"      
          "$fogstart" 0                    
          "$fogend" 300                
}