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== Historique ==
== Historique ==
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.


Ces textures de détails sont en niveaux de gris.  
== Techniques==
<clr>
Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP.
 
{{clr}}


== Syntaxe ==
== Syntaxe ==
[[Image:ut2000_details.jpg|thumb|right|300px|Textures de détails sous UT2000.]]
  $detail <texture>
  $detail <texture>


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== Paramètres additionnels ==
== Paramètres additionnels ==
; <code>$detailscale <float></code>
; <code>$detailscale <float></code>
: L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
: L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
{{Bug|Les commandes suivantes ne fonctionnent pas.}}
; <code>$detailblendfactor <normal></code>
; <code>$detailblendfactor <normal></code>
: L'intensité.
: L'intensité.
; <code>$detailblendmode <[[bool]]></code>
; <code>$detailblendmode <int></code>
: Enable to make the detail texture darken the albedo more.
: Blend mode to use (see {{L|$detail#Parameters_and_Effects|English page}})
; <code>$detailtint "<[[RGB]] matrix>"</code>
; <code>$detailtint "<RGB matrix>"</code>
: Couleurs.
: Couleurs.
; <code>$detailframe <int></code>
; <code>$detailframe <int></code>
: The frame to start animated detail texture on. Requires DX9.
: La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9.
; <code>$detail_alpha_mask_base_texture <[[bool]]?></code>
; <code>$detail_alpha_mask_base_texture <bool?></code>
: {{todo|Something to do with masking <code>[[$basetexture]]</code> with <code>$detail</code>'s alpha channel?}} Requires DX9.
: {{TODO|Something to do with masking <code>{{L|$basetexture}}</code> with <code>$detail</code>'s alpha channel?}} Requires DX9.


== Chemin ==
== Chemin ==
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier '''materials/detail'''.


Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier '''materials/detail'''.
{{ACategory|Shader parameters|d}}

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Avec et sans textures de détails sous Source.

Historique

De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.

Techniques

Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP.

Syntaxe

$detail <texture>

Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.

Paramètres additionnels

$detailscale <float>
L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Les commandes suivantes ne fonctionnent pas.  [todo tested in ?]
$detailblendfactor <normal>
L'intensité.
$detailblendmode <int>
Blend mode to use (see English page(en))
$detailtint "<RGB matrix>"
Couleurs.
$detailframe <int>
La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
À Faire: Something to do with masking $basetexture(en) with $detail's alpha channel?
Requires DX9.

Chemin

Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.