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== Historique == | == Historique == | ||
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau. | De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau. | ||
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Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP. | |||
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== Syntaxe == | == Syntaxe == | ||
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Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>. | Vous aurez probablement à vous servir du paramètre <code>$detailscale</code>. | ||
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: | : La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9. | ||
; <code>$detail_alpha_mask_base_texture < | ; <code>$detail_alpha_mask_base_texture <bool?></code> | ||
: {{ | : {{TODO|Something to do with masking <code>{{L|$basetexture}}</code> with <code>$detail</code>'s alpha channel?}} Requires DX9. | ||
== Chemin == | == Chemin == | ||
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier '''materials/detail'''. | |||
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Historique
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.
Techniques
Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP.
Syntaxe
$detail <texture>
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale
.
Paramètres additionnels
$detailscale <float>
- L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
$detailblendfactor <normal>
- L'intensité.
$detailblendmode <int>
- Blend mode to use (see English page )
$detailtint "<RGB matrix>"
- Couleurs.
$detailframe <int>
- La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9.
$detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
- À Faire: Something to do with maskingRequires DX9.
$basetexture
with$detail
's alpha channel?
Chemin
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.