Ru/Successful Mod Team Tips: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(14 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{translationupdate}}
{{lang|Successful Mod Team Tips|title=Успешная команда — советы}}
{{back|Category:Modding:ru|Категория: Моддинг}}{{toc-right}}
В этой статье речь идёт о командах создающих {{L|Modification|модификации}} — что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хоть и нет всеохватывающих формул о том, как создать «команду мододелов», эта статья должна дать вам некоторые мысли о том, что и как работает.


На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную комманду.
==Что такое команда мододелов?==
В самом простом смысле, команда мододелов — это один или более разработчиков, которые создают мод. Но, лучше всего будет представить команду мододелов как собранные вместе навыки по созданию мода: {{LCategory|Programming|программирование}}, {{LCategory|Level Design|создание уровней}}, {{LCategory|Modeling|моделирование}}, и, конечно, идеи и взгляд. Один человек редко создаёт модификацию сам, но это вполне возможно. Почему это происходит нечасто? Проще говоря, создание мода — это большой объём работы, который требует определённых умений. Обычно команда разработчиков вносит свой вклад в итоговый проект.


==Из чего состоит команда мододелов?==
Команда мододелов состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырёх различных ролей: код, звуки, моделирование и создание уровней. Лучшие команды — маленькие команды! Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями и, возможно, приведёт к проблемам с совместимостью разных версий мода. Лучший тип команды — это маленькая группа из 3–5 человек, которые хорошо уживаются вместе.
{{clr}}
==Связь и рабочий процесс==
{{TeamTip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]До того, как модификация {{dod|suf=:ru|1}} стала «официальной» в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгно&shy;венных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала так около года, до встречи лицом к лицу. — [[User:Holtt|Tim Holt]]}}Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно актуально для таких проектов, как моддинг, так как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ — самый простой! Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Всё должно проходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. {{L|Shipping Leader In Detail|Shipping Leader}} — хороший выбор, потому что он контролирует работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные собрания всей команды, как это только возможно. Эти собрания являются не только хорошим средством для поддержания людей в курсе дел, но и возможностью познакомится друг с другом, что очень важно.


== Что такое модмейкерская команда? ==
Собрания можно осуществлять как через [https://ru.wikipedia.org/wiki/IP-телефония IP-телефонию], например Skype, так и посредством IM систем, такие как [https://ru.wikipedia.org/wiki/IRC IRC]. Одна вещь, которую всегда полезно делать — записывать хорошие идеи, высказанные на собраниях. Начинайте собрания с тем, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого, придерживайтесь полученных набросков как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные «совещания» в короткие сроки, к тому же это очень легко. После собрания, поделитесь набросками с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или если необходимо продолжить предыдущий разговор. Лучше всего будет хранить эти наброски и идеи где-то в сети, чтобы, в случае чего, каждый из участников имел доступ к этим данным.
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или более разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Это программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Хотя один человек обычно и не делает мод в одиночку, это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему это происходит не так уж часто? Если вкратце, то - разработка модификации это куча работы, для которой нужно много самых разных навыков. Обычно наличие всех этих навыков для успешного завершения проекта обеспечивает команда специалистов. <!-- "Usually a team of developers contributes their skills towards the final project" - общий смысл в контексте понятен, но не знаю как лучше перевести, чтобы не звучало как калька с инглиша. "Обычно команда разработчиков вкладывает свои умения и опыт в целевой прожект, так сказать"? Бред, к тому же в русском такое предложение слабо согласуется с предыдущим по смыслу -->


== Из чего состоит команда? ''What makes a mod team?'' ==
Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. '''Никогда''' не прибегайте к использованию почты, когда идёт общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять или случайно проигнорировать. Используйте почту только для связи с определённым членом команды.
''Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод?''


== Рабочий процесс и общение ==
Во время собрания, убедитесь, что каждый понимает, о чём идёт речь. Сделать это не просто, но усилия того стоят.
{{teamtip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]До того, как модификация Day of Defeat стала официальной, а разработчики получилии приглашение работать в Valve, команда проекта из 8 человек общалась исключительно с помощью чата и мессенджеров (клиентов класса ICQ, MSN и т.п). На самом деле, команда так работала больше года, прежде чем эти 8 человек наконец встретились вживую. &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}}''Нужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные. ''<br clear=right>


== Успех, сотрудничество и командная работа==
==Успех, взаимодействие и совместная работа==
Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.
Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в часто допускаемые ошибки, давайте поговорим о том, что является залогом успеха.


== (Командная работа) > (таланта)==
==Командная работа > таланты==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"Талант выигрывает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты."''
|''«Талант выигрывает игры, а командная работа и сообразительность — чемпионаты»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Michael Jordan|Майкл Джордан]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Джордан,_Майкл Майкл Джордан]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.
Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.


Правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами - но ужасно работающими в команде.
Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают вместе с тобой, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.
<!-- "than people who have skills, but horrible teamwork skills"
Не совсем вкурил, в чем конкретный месседж. Есть подозрение, что имелось в виду, что "люди с навыками и умением работать в команде" не просто лучше, а просто МЕГА КРУЧЕ!!, чем "люди с навыками и с ужасным умением работать в команде". Потому что не совсем ясно, зачем нужны командные люди, которые не могут делать полезную работу. В моей практике (не разработка мода, но просто фанский проект) сторонние "обсуждатели", принятые в команду, но ничего не умеющие, в целом - мешают. Впрочем, возможно из-за их других отрицательных человеческих качеств. Ну, просто пяток праздных постописателей генерирует "новые гениальные идеи и глобальные переосмысления по поводу проекта" гораздо быстрее, чем работающая часть проекта успевает хоть что-то из этого реализовывать.  С другой стороны, вполне разумной представляется идея, что при наличии команды или хотя бы выбора специалистов по коду/арту/звуку/тексту стоит остерегаться принимать в нее в принципе неплохого кодера/сценариста/моделлера/звукача, обладающего потрясающим умением разругаться со всей командой по любому поводу. -->


== Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация ==
==Энтузиазм, целеустремлённость, творческий подход и мотивация==
{{teamtip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] Когда группа людей, создававших Day of Defeat была еще фанатской модмейкерской командой, в ней все обладали достаточно смазанными и неоформленными целями. Но скоро из нее начала формироваться настоящая команда - по мере того, как разработка мода набирала обороты. Если в полночь вдруг требовалось протестировать что-то новое, то горстка увлеченных людей, всегда одна и та же, была готова это сделать <!--Надеюсь не проглючил - там не очень ясно, это одна и та же группка новую фичу в полночь вставила, или готова предложить свои услуги тем, кто вставил фичу в полночь--> &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}} Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.
{{TeamTip|35em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]Когда группа создававшая {{dod|suf=:ru|1}} была на ранней стадии, это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределённой. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка ста&shy;ла более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка ув&shy;лечённых людей была всегда готова. — [[User:Holtt|Tim Holt]]}}
Ваша команда должна полностью отдаваться созданию мода. Они должны понимать, что от них требуется и что они должны уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, они просто должны быть готовы помочь команде, когда это будет необходимо.


Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа, возможно никакой оплаты, ну, капелька удовольствия - и, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. В действительности вам скорее всего даже придется тратить свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что определенно нужен какой-то стимул работать над модом.
Возможно вы задаётесь вопросом «Почему обязательства и полная отдача — признаки успешной команды. Дело в том, что бо́льшая часть моддинга — это долгие часы работы, и награждением, зачастую, не являются деньги или льготы. На деле, вам скорее придётся использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера и т. п. для создания мода.


''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.''
==Проблемы, личности команды, эго и другое==
Тяжёлый и грустный факт о модах и командах мододелов заключается в том, что многие моды не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы.


== Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности ==
===Эго===
Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
 
=== «Эго» ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»''
|''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»''
<!--Черт, в русском языке о желудке не говорят что "его тошнит" и "он хочет, чтобы его вырвало". В любом случае, я нашел это интервью - общий смысл цитаты в том, что в его изложении нужно было, чтобы персонажи скорее не проявляли силу характера, а делали то, что в этой ситуации должно делать.-->
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney|Мэттью Барни]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Барни,_Мэтью Мэтью Барни]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, так как члены команды не смогли работать вместе.


=== Плюсы и минусы личностей участников ===
===Хорошие и плохие личности===
Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
Члены команды имеют свою личность — одни лучше, другие хуже: люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождёшься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»… И это лишь несколько примеров.
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) -->


=== Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи! ===
===Вы делаете работу, а я вами руковожу===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"''
|''«У МЕНЯ ЕСТЬ ТОПОВАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ!!!! ПИШИТЕ МНЕ!!»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
|style=text-align:right|'''133tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле — обыденные. Кто-то без технического таланта в разработке модов придумал «потрясающую» идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И, о да, они будут руководиться «основателем идеи».


== Кто главный? ==
==Кто руководит?==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена».''
|''«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена.»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Tom Wolfe|Томас Вульф]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Вулф,_Том_(журналист) Том Вулф]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Кто должен вести команду, если уж кому-либо вообще следует это делать? Как разработчики будут ставить цели, как они будут выступать единым фронтом, и в целом стабильно вести разработку мода?
Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как он будет выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?


=== А что вообще такое «руководство»? ===
===Что такое руководство в общем?===
Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.
Руководство, это продвижение мода вперёд и координация действий для достижения общей цели.


=== "Everybody leads Model": модель «правят все» ===
===Модель «Правят все»===
{{teamtip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] ИМХО, модель ELM наименее применима. Мод ''Sapphire Scar'' для игры Doom 3 создавался именно так: команда хорошо начала и проделала кучу работы, но каждый раз когда кому-то хоть что-то не нравилось, ТУТ же поднималась голосовалка на форумах, конечно с сопутствующим обсуждением на пять страниц. Эту модель разработки следует использовать только если все участники живут рядом, так как ELM запросто может похоронить и команду, и проект. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}} При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться (или начнёт возмущать) работа или мнение кого-то из членов команды, он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.
{{TeamTip|39em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]На мой взгляд, модель «Правят все» работает хуже всего. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хо&shy;рошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось голосование на форумах с 5 страницами обсуждений. Используйте эту модель, только если вы живёте рядом друг с другом, т. к. модель «Правят все» может погубить команду и проект. [[User:Amckern|Adam McKern]]}}В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.


=== Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии ===
===Нет главных или модель творческой анархии===
Если разработка идет по такой модели, то самые-самые творческие люди, люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Эти люди героически толкают проект вперед за счет своей собственной энергии и настойчивости. Если их хватка ослабнет или же они решат отдохнуть - ничего, эстафету подхватят коллеги.
Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и двигают его вперёд. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.


=== Руководит лидер ===
===Руководство лидером===
Один человек (или некая часть команды) заказывает музыку и руководит разработкой мода.
Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой мода.


== Старт проекта и набор команды ==
==Старт проекта и набор команды==
Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты. Многие, скорее всего, на этом пути так и сгинут. Например, вам может захотеться сделать игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Сверхпретенциозный глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, но так и не завершит код. Когда такое случится, вы и сами начнете подумывать, а не стоит ли умерить свои амбиции.
Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть мод где вы дерётесь мечом и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается, вы должны задуматься.


Начинать лучше с небольших задач. Если вам захочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с создания мода, содержащего лишь часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель — сделать мод к Half-Life 1, копирующий геймплей [[Wikipedia:Perfect Dark|Perfect Dark]]. Начните модифицировать HLDM, реализуйте в своей модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и тогда люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды заглянув на ваш сайт или в профиль на moddb увидит какой-то прогресс, — несмотря на отсутствие арта, — он будет впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек.
Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых особенностей. Для примера, если вы хотите сделать {{hl|suf=:ru|4}} мод, копирующий {{L|Perfect Dark: Source|Perfect Dark}}, начните с изменения {{hldms|suf=:ru|4}}, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте ''радар'', немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль на ModDB и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.


Приведенный пример с копированием PD основан на реально существующем моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение. Просто выкладывайте время от времени несколько скриншотов или еще что-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.
Приведённый выше пример с Perfect Dark — это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершён. Но вам не придётся предоставлять публике каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.


=== Нишевые моды ===
===Нишевые моды===
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]] Количество шлака, выкладываемого на форумах ModDB, поистине повергает в уныние. Делайте мод, если у вас есть классная идея, а не просто так, с целью воссоздать свой любимый аниме-сериал! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, просто ваш аниме-мод наверняка будет обладать слабым геймплеем, и его, к тому же, будет крайне скучно делать после того, как вы закончите с импортом текстур и звуков.
{{TeamTip|40em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[File:Wally learn small.png|link=|left|80px|Wally!]]Большинство дерьма, опубликованного на ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не пото&shy;му что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Речь не о конфликтах с правообладателями, просто ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый игровой процесс и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. [[user:TomEdwards|Tom Edwards]]}}Общая проблема модификаций — малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на непонятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.
<!--C&D во вводном обороте предложения "C&D aside, you mod will most likely have weak gameplay..." это сокращение от юридического термина cease and desist, т.е. типа как с тобой свяжутся люди с правами на аниме и попросят прекратить это модотворчество--> &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}} Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, это моды по Dragon Ball Z, это, наконец, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвященного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а, которые хотели бы сыграть в мод, лишь немногие из них могли реально помочь разработке.  


Сужая свою фанбазу вы, тем самым, ограничиваете себя в выборе потенциальных членов команды. Люди станут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в своем коммьюнити, ведь их будет нелегко заполучить.
Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдёте в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.


=== Когда ''НЕ'' нужно начинать проект ===
===Когда ''не стоит'' начинать проект===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем».''
|''«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем.»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Сунь Цзы]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Сунь-цзы Сунь-цзы]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Не начинайте делать мод, если:
Не начинайте мод, если:


;У вас не завершён план
;У вас незаконченный план
:Постарайтесь перед тем, как начать выкладывать материалы и собирать вместе команду, убедиться, что у вас, как минимум, есть общая схема того, как все будет работать.
:Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как всё будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
;Вы понятия не имеете, как в итоге ваша задумка повлияет на геймплей
;Вы не представляете, как ваш проект повлияет на игровой процесс
:Всегда делайте какой-нибудь прототип. [[Garry's Mod]] предлагает Lua-скриптование, так что сейчас делать прототипы гораздо легче, чем раньше. Быть может, вам даже удастся прикрутить некоторые фичи в игре без всякого дополнительного программирования. Используйте что угодно, чтобы задуманная механика работала, и ее можно было пощупать. Плюс к этому, прототип даст вам гораздо больше веса в чужих глазах, когда бы будете организовывать команду. ''Если создать прототип слишком сложно, то мод создать будет архисложно!''
:Всегда делайте прототип идеи. {{gmod|suf=:ru|4}} имеет [https://ru.wikipedia.org/wiki/Lua Lua-скриптинг], который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы также сможете добавлять некоторые функции без программирования. Плюс ко всему, прототип — более убедительный повод для людей, при вступлении в команду. ''Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод — ещё сложнее!''
;Вы не уверены на 100%, что можете сделать его
;Вы не на 100% уверены, что сможете сделать задуманное
:Не бойтесь держать идеи при себе месяцами, даже годами, если они не кажутся осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним время от времени когда будете обдумывать разные вещи. Отслеживайте, не решили ли другие люди проблемы, которые вы пока отложили. Никогда не отметайте идею окончательно!  
:Не бойтесь держать идеи в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляются осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо сделаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашёл решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!  
;Вы ждете появления более мощного и совершенного софта/компьютеров.
;Вы ждёте более мощное аппаратное/программное обеспечение
:Может оказаться, что вы прождете слишком долго и обнаружите, что и вы, и ваша команда теряют интерес.
:Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
;Вы скоро будете очень заняты
;Вы скоро будете очень заняты  
:Будьте терпеливы и подождите!
:Будьте терпеливы, и ждите!
;Вы только-только закончили собирать команду моддеров
;Вы только что закончили собирать команду
:Познакомьтесь с ними получше, делайте пока предварительные наработки. Проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды ДО того, как что-то либо начинать или обещать.
:Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды '''перед''' началом работ.
;Все остальные делают то же самое
;Все остальные делают то же самое
:Наблюдение за удачными находками других команд улучшит ваши собственные разработки. Это не гонка!
:Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!  
 
== См. также ==
* [[Valve in the press#Cabal Process|Valve's Cabal process]]
 
== Внешние ссылки ==
* [http://planethalflife.gamespy.com/View.php?view=Editorials.Detail&id=20 Mistakes Mod Teams Make - by ACPaco]
* [http://www.moddb.com/tutorials/24951/post-mortem/ Post Mortem on Night Fall] by [[User:Wraiyth|Wraiyth]]


{{otherlang:ru}}
==См. также==
{{otherlang:ru:en|Successful Mod Team Tips}}
* {{L|Making a Mod|Разработка мода}}
* [https://www.moddb.com/tutorials/post-mortem «Посмертная фотография» мода Night Fall] от [[User:Wraiyth|Wraiyth]]


[[Category:Theory:ru|Категория:Теория]]
{{ACategory|Theory}}
[[Category:Modding:ru|Категория:Создание модификаций]]
{{ACategory|Modding}}

Latest revision as of 04:06, 22 August 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Категория: Моддинг

В этой статье речь идёт о командах создающих модификации(en) — что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хоть и нет всеохватывающих формул о том, как создать «команду мододелов», эта статья должна дать вам некоторые мысли о том, что и как работает.

Что такое команда мододелов?

В самом простом смысле, команда мододелов — это один или более разработчиков, которые создают мод. Но, лучше всего будет представить команду мододелов как собранные вместе навыки по созданию мода: программирование(en), создание уровней(en), моделирование(en), и, конечно, идеи и взгляд. Один человек редко создаёт модификацию сам, но это вполне возможно. Почему это происходит нечасто? Проще говоря, создание мода — это большой объём работы, который требует определённых умений. Обычно команда разработчиков вносит свой вклад в итоговый проект.

Из чего состоит команда мододелов?

Команда мододелов состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырёх различных ролей: код, звуки, моделирование и создание уровней. Лучшие команды — маленькие команды! Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями и, возможно, приведёт к проблемам с совместимостью разных версий мода. Лучший тип команды — это маленькая группа из 3–5 человек, которые хорошо уживаются вместе.

Связь и рабочий процесс

Warstories.png
До того, как модификация Day of Defeat стала «официальной» в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгно­венных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала так около года, до встречи лицом к лицу. — Tim Holt

Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно актуально для таких проектов, как моддинг, так как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ — самый простой! Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Всё должно проходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. Shipping Leader(en) — хороший выбор, потому что он контролирует работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные собрания всей команды, как это только возможно. Эти собрания являются не только хорошим средством для поддержания людей в курсе дел, но и возможностью познакомится друг с другом, что очень важно.

Собрания можно осуществлять как через IP-телефонию, например Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать — записывать хорошие идеи, высказанные на собраниях. Начинайте собрания с тем, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого, придерживайтесь полученных набросков как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные «совещания» в короткие сроки, к тому же это очень легко. После собрания, поделитесь набросками с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или если необходимо продолжить предыдущий разговор. Лучше всего будет хранить эти наброски и идеи где-то в сети, чтобы, в случае чего, каждый из участников имел доступ к этим данным.

Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. Никогда не прибегайте к использованию почты, когда идёт общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять или случайно проигнорировать. Используйте почту только для связи с определённым членом команды.

Во время собрания, убедитесь, что каждый понимает, о чём идёт речь. Сделать это не просто, но усилия того стоят.

Успех, взаимодействие и совместная работа

Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в часто допускаемые ошибки, давайте поговорим о том, что является залогом успеха.

Командная работа > таланты

«Талант выигрывает игры, а командная работа и сообразительность — чемпионаты»
Майкл Джордан

Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.

Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают вместе с тобой, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.

Энтузиазм, целеустремлённость, творческий подход и мотивация

Warstories.png
Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадии, это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределённой. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка ста­ла более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка ув­лечённых людей была всегда готова. — Tim Holt

Ваша команда должна полностью отдаваться созданию мода. Они должны понимать, что от них требуется и что они должны уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, они просто должны быть готовы помочь команде, когда это будет необходимо.

Возможно вы задаётесь вопросом «Почему обязательства и полная отдача — признаки успешной команды?». Дело в том, что бо́льшая часть моддинга — это долгие часы работы, и награждением, зачастую, не являются деньги или льготы. На деле, вам скорее придётся использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера и т. п. для создания мода.

Проблемы, личности команды, эго и другое

Тяжёлый и грустный факт о модах и командах мододелов заключается в том, что многие моды не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы.

Эго

«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»
Мэтью Барни

Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, так как члены команды не смогли работать вместе.

Хорошие и плохие личности

Члены команды имеют свою личность — одни лучше, другие хуже: люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождёшься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»… И это лишь несколько примеров.

Вы делаете работу, а я вами руковожу

«У МЕНЯ ЕСТЬ ТОПОВАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ!!!! ПИШИТЕ МНЕ!!»
133tmodderhax0rdude@hotmail.com

Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле — обыденные. Кто-то без технического таланта в разработке модов придумал «потрясающую» идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И, о да, они будут руководиться «основателем идеи».

Кто руководит?

«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена.»
Том Вулф

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как он будет выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

Что такое руководство в общем?

Руководство, это продвижение мода вперёд и координация действий для достижения общей цели.

Модель «Правят все»

Warstories.png
На мой взгляд, модель «Правят все» работает хуже всего. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хо­рошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось голосование на форумах с 5 страницами обсуждений. Используйте эту модель, только если вы живёте рядом друг с другом, т. к. модель «Правят все» может погубить команду и проект. — Adam McKern

В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное — каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.

Нет главных или модель творческой анархии

Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и двигают его вперёд. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.

Руководство лидером

Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой мода.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть мод где вы дерётесь мечом и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается, вы должны задуматься.

Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых особенностей. Для примера, если вы хотите сделать Half-Life Half-Life мод, копирующий Perfect Dark(en), начните с изменения Half-Life Deathmatch: Source Half-Life Deathmatch: Source, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте радар, немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль на ModDB и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.

Приведённый выше пример с Perfect Dark — это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершён. Но вам не придётся предоставлять публике каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.

Нишевые моды

Wally!
Большинство дерьма, опубликованного на ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не пото­му что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Речь не о конфликтах с правообладателями, просто ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый игровой процесс и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. — Tom Edwards

Общая проблема модификаций — малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на непонятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.

Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдёте в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда не стоит начинать проект

«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем.»
Сунь-цзы

Не начинайте мод, если:

У вас незаконченный план
Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как всё будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
Вы не представляете, как ваш проект повлияет на игровой процесс
Всегда делайте прототип идеи. Garry's Mod Garry's Mod имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы также сможете добавлять некоторые функции без программирования. Плюс ко всему, прототип — более убедительный повод для людей, при вступлении в команду. Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод — ещё сложнее!
Вы не на 100% уверены, что сможете сделать задуманное
Не бойтесь держать идеи в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляются осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо сделаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашёл решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
Вы ждёте более мощное аппаратное/программное обеспечение
Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы, и ждите!
Вы только что закончили собирать команду
Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды перед началом работ.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также