Es/VGUI Label: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Es
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(11 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{stub}}
{{Underlinked|date=January 2024}}
{{cleanup}}
{{lang|VGUI Label}}
{{cleanup:es}}


== Object description ==
== Descripción del Objeto ==
An object which displays text. It can additionally be used (in conjunction with a hotkey and the <code>associate</code> property set) to set the focus to the object named as the associated.
Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad <code>associate</code> establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.


Often used before [[VGUI_TextEntry]] entries to tell the user what function the TextEntry has.
A menudo usadas antes las entradas {{L|VGUI_TextEntry}} para contar al usuario que función tenía el TextEntry.


== Availability ==
== Disponibilidad ==
This object is available in all Source games.
Este objeto está disponible en todos los juegos basados en Source.
In code it is represented by class '''Label''' (derived from class '''Panel'''), defined in <code>public/vgui_controls/Label.h</code> and contained in the namespace <code>vgui</code>.
En cogido está representado por la clase '''Label''' (derivada de la clase '''Panel'''), definida en <code>public/vgui_controls/Label.h</code> y contenida por el espacio de nombres <code>vgui</code>.
The source file is located at: <code>vgui2/controls/Label.cpp</code>
El archivo fuente se localiza en: <code>vgui2/controls/Label.cpp</code>


Inherits from Panel.
Heredada de Panel.
Text uses the control [[VGUI_TextImage]] to render.
El texto usa el control {{L|VGUI_TextImage}} para presentarse.


== Keyvalues ==
== Valores Clave ==
*'''Font'''
*'''Font'''
:<string> The font to render the text with.
:<string> La fuente con la que presentar el texto..
:Default: "Default"
:Default: "Default"
:If given font is invalid, reverts to default.
:Si la fuente establecida no es válida, usa la por defecto..


*'''labelText'''
*'''labelText'''
:<string> The text to display.
:<string> El texto a presentar.
:Default: NULL ("", empty string)
:Default: NULL ("", cadena vacia)
:Notes:
:Notas:
<pre>
<pre>
May be a localized string if starts with #
Puede ser una cadena local, si empieza con #
Ex. "labelText" "#Title"
Ejemplo. "labelText" "#Title"


If it contains an & the next character and the next only will be considered as a hotkey. If the next character is not usable it will
Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como
continue parsing starting on the key AFTER the next. So, if it contains two consecutive &, it will fail, both will be disregarded
hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUÉS
and a third & would be the one that starts a new key lookup. The hotkey has to be alphanumeric.
de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una
tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser
alphanumerica.


  Ex.
  Ejemplos.
  "labelText" "&a", a is hotkey
  "labelText" "&a", a es hotkey
  "labelText" "&.a", no hotkey
  "labelText" "&.a", no hotkey
  "labelText" "&.&a", a is hotkey
  "labelText" "&.&a", a es hotkey
  "labelText" "&a&b", a is hotkey
  "labelText" "&a&b", a es hotkey
  "labelText" "&&a", no hotkey
  "labelText" "&&a", no hotkey
  "labelText" "&&&a&&b&c", a is hotkey
  "labelText" "&&&a&&b&c", a es hotkey


If the text is regular text it will lookup using <code>isalnum()</code>, if it is localized (started with #) it will use <code>iswalnum()</code>.
Si el texto es texto regular se buscará usando <code>isalnum()</code>, si es local (comenzando con
#) se usará <code>iswalnum()</code>.


Hotkeys are automatically lower-cased. They fire <code>OnHotkeyPressed()</code>.
Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento
<code>OnHotkeyPressed()</code>.


May be a localized variable if between '%'s
Será una variable local si está entre '%'s
Ex. "labelText" "%localize_me%"
Ejemplo. "labelText" "%localize_me%"


Will do:
Se hará:
  localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" );
  localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" );
  Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
  Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
Line 54: Line 59:


*'''textAlignment'''
*'''textAlignment'''
:<string> How the text within the label is aligned.
:<string> Cómo se alineará el texto dentro del Label.
:Default: "", -1, (unkown)
:Default: "", -1, (Desconocido)
:Valid range:
:Rango válido:
::*"north-west"
::*"north-west"
::*"north"
::*"north"
Line 68: Line 73:


*'''associate'''
*'''associate'''
:<string> The control this label is associated with. Will transfer control to this control when hotkey sequence is pressed.
:<string> El control a que esta etiqueta está asociado. TRansferirá el control a este control cuando la secuencia de hotkeys sea tecleada.
:Default: ""
:Default: ""


Line 74: Line 79:
:<integer>
:<integer>
:Default: 0
:Default: 0
:Valid range: 0, 1
:Rango válido: 0, 1
:''If 1 sets colorstate CS_DULLTEXT''
:''Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT''
:{{note|If its value is 1 the entry '''brighttext''' will be skipped (if present).}}
:{{Note|Si este valor es 1, la entrada '''brighttext''' será evitada (si estuviera activada).}}


*'''brighttext'''
*'''brighttext'''
:<integer>
:<integer>
:Default: 0
:Default: 0
:Valid range: 0, 1
:Rango válido: 0, 1
:''If 1 sets colorstate CS_BRIGHTTEXT''
:''Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT''
:{{note|Will be skipped if the entry '''dulltext''' is present and its value is 1.}}
:{{Note|Será evitada si la entrada '''dulltext''' está presente y su valor es 1.}}


:{{note|The default colorstate for a Label is ''CS_NORMAL''}}
:{{Note|El valor por defecto de colorstate para un Label es ''CS_NORMAL''}}


*'''wrap'''
*'''wrap'''
:<integer> Specifies whether or not to wrap the text to the next line if too long.
:<integer> Especifica si reubica o no el texto a la siguiente línea si es muy largo.
:Default: 0
:Default: 0
:Valid range: 0, 1
:Rango válido: 0, 1


[[Category:VGUI_Controls]]
{{ACategory|VGUI_Controls}}

Latest revision as of 03:29, 22 August 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Español (es)Translate (Translate)
Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

Descripción del Objeto

Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad associate establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.

A menudo usadas antes las entradas VGUI_TextEntry(en) para contar al usuario que función tenía el TextEntry.

Disponibilidad

Este objeto está disponible en todos los juegos basados en Source. En cogido está representado por la clase Label (derivada de la clase Panel), definida en public/vgui_controls/Label.h y contenida por el espacio de nombres vgui. El archivo fuente se localiza en: vgui2/controls/Label.cpp

Heredada de Panel. El texto usa el control VGUI_TextImage(en) para presentarse.

Valores Clave

  • Font
<string> La fuente con la que presentar el texto..
Default: "Default"
Si la fuente establecida no es válida, usa la por defecto..
  • labelText
<string> El texto a presentar.
Default: NULL ("", cadena vacia)
Notas:
Puede ser una cadena local, si empieza con #
Ejemplo. "labelText" "#Title"

Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como
hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUÉS
de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una 
tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser 
alphanumerica.

 Ejemplos.
 "labelText" "&a", a es hotkey
 "labelText" "&.a", no hotkey
 "labelText" "&.&a", a es hotkey
 "labelText" "&a&b", a es hotkey
 "labelText" "&&a", no hotkey
 "labelText" "&&&a&&b&c", a es hotkey

Si el texto es texto regular se buscará usando <code>isalnum()</code>, si es local (comenzando con
 #) se usará <code>iswalnum()</code>.

Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento 
<code>OnHotkeyPressed()</code>.

Será una variable local si está entre '%'s
Ejemplo. "labelText" "%localize_me%"

Se hará:
 localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" );
 Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
  • textAlignment
<string> Cómo se alineará el texto dentro del Label.
Default: "", -1, (Desconocido)
Rango válido:
  • "north-west"
  • "north"
  • "north-east"
  • "west"
  • "center"
  • "east"
  • "south-west"
  • "south"
  • "south-east"
  • associate
<string> El control a que esta etiqueta está asociado. TRansferirá el control a este control cuando la secuencia de hotkeys sea tecleada.
Default: ""
  • dulltext
<integer>
Default: 0
Rango válido: 0, 1
Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT
Note.pngNota:Si este valor es 1, la entrada brighttext será evitada (si estuviera activada).
  • brighttext
<integer>
Default: 0
Rango válido: 0, 1
Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT
Note.pngNota:Será evitada si la entrada dulltext está presente y su valor es 1.
Note.pngNota:El valor por defecto de colorstate para un Label es CS_NORMAL
  • wrap
<integer> Especifica si reubica o no el texto a la siguiente línea si es muy largo.
Default: 0
Rango válido: 0, 1