Ru/Successful Mod Team Tips: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(25 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{translationupdate}}
{{lang|Successful Mod Team Tips|title=Успешная команда — советы}}
{{back|Category:Modding:ru|Категория: Моддинг}}{{toc-right}}
В этой статье речь идёт о командах создающих {{L|Modification|модификации}} — что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хоть и нет всеохватывающих формул о том, как создать «команду мододелов», эта статья должна дать вам некоторые мысли о том, что и как работает.


На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную комманду.
==Что такое команда мододелов?==
В самом простом смысле, команда мододелов — это один или более разработчиков, которые создают мод. Но, лучше всего будет представить команду мододелов как собранные вместе навыки по созданию мода: {{LCategory|Programming|программирование}}, {{LCategory|Level Design|создание уровней}}, {{LCategory|Modeling|моделирование}}, и, конечно, идеи и взгляд. Один человек редко создаёт модификацию сам, но это вполне возможно. Почему это происходит нечасто? Проще говоря, создание мода — это большой объём работы, который требует определённых умений. Обычно команда разработчиков вносит свой вклад в итоговый проект.


==Из чего состоит команда мододелов?==
Команда мододелов состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырёх различных ролей: код, звуки, моделирование и создание уровней. Лучшие команды — маленькие команды! Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями и, возможно, приведёт к проблемам с совместимостью разных версий мода. Лучший тип команды — это маленькая группа из 3–5 человек, которые хорошо уживаются вместе.
{{clr}}
==Связь и рабочий процесс==
{{TeamTip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]До того, как модификация {{dod|suf=:ru|1}} стала «официальной» в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгно&shy;венных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала так около года, до встречи лицом к лицу. — [[User:Holtt|Tim Holt]]}}Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно актуально для таких проектов, как моддинг, так как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ — самый простой! Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Всё должно проходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. {{L|Shipping Leader In Detail|Shipping Leader}} — хороший выбор, потому что он контролирует работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные собрания всей команды, как это только возможно. Эти собрания являются не только хорошим средством для поддержания людей в курсе дел, но и возможностью познакомится друг с другом, что очень важно.


== Что такое модмейкерская команда? ==
Собрания можно осуществлять как через [https://ru.wikipedia.org/wiki/IP-телефония IP-телефонию], например Skype, так и посредством IM систем, такие как [https://ru.wikipedia.org/wiki/IRC IRC]. Одна вещь, которую всегда полезно делать — записывать хорошие идеи, высказанные на собраниях. Начинайте собрания с тем, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого, придерживайтесь полученных набросков как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные «совещания» в короткие сроки, к тому же это очень легко. После собрания, поделитесь набросками с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или если необходимо продолжить предыдущий разговор. Лучше всего будет хранить эти наброски и идеи где-то в сети, чтобы, в случае чего, каждый из участников имел доступ к этим данным.
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или более разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Это программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Хотя один человек обычно и не делает мод в одиночку, это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему это происходит не так уж часто? Если вкратце, то - разработка модификации это куча работы, для которой нужно много самых разных навыков. Обычно наличие всех этих навыков для успешного завершения проекта обеспечивает команда специалистов. <!-- "Usually a team of developers contributes their skills towards the final project" - общий смысл в контексте понятен, но не знаю как лучше перевести, чтобы не звучало как калька с инглиша. "Обычно команда разработчиков вкладывает свои умения и опыт в целевой прожект, так сказать"? Бред, к тому же в русском такое предложение слабо согласуется с предыдущим по смыслу -->


== Из чего состоит команда? ''What makes a mod team?'' ==
Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. '''Никогда''' не прибегайте к использованию почты, когда идёт общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять или случайно проигнорировать. Используйте почту только для связи с определённым членом команды.
''Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод?''


== Рабочий процесс и общение ==
Во время собрания, убедитесь, что каждый понимает, о чём идёт речь. Сделать это не просто, но усилия того стоят.
{{teamtip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]До того, как модификация Day of Defeat стала официальной, а разработчики получилии приглашение работать в Valve, команда проекта из 8 человек общалась исключительно с помощью чата и мессенджеров (клиентов класса ICQ, MSN и т.п). На самом деле, команда так работала больше года, прежде чем эти 8 человек наконец встретились вживую. &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}}''Нужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные. ''<br clear=right>


== Успех, сотрудничество и командная работа==
==Успех, взаимодействие и совместная работа==
Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.
Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в часто допускаемые ошибки, давайте поговорим о том, что является залогом успеха.


== (Командная работа) > (таланта)==
==Командная работа > таланты==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"Талант выигрвает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты."''
|''«Талант выигрывает игры, а командная работа и сообразительность — чемпионаты»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Michael Jordan|Майкл Джордан]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Джордан,_Майкл Майкл Джордан]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.
Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.


Гораздо правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами, ужасно работающими в команде.
Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают вместе с тобой, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.
<!-- "than people who have skills, but horrible teamwork skills"
Не совсем вкурил, в чем конкретный месседж. Есть подозрение, что имелось в виду, что "люди с навыками и умением работать в команде" не просто лучше, а просто МЕГА КРУЧЕ!!, чем "люди с навыками и с ужасным умением работать в команде". Потому что не совсем ясно, зачем нужны командные люди, которые не могут делать полезную работу. В моей практике (не разработка мода, но просто фанский проект) сторонние "обсуждатели", принятые в команду, но ничего не умеющие, в целом - мешают. Впрочем, возможно из-за их других отрицательных человеческих качеств. Ну, просто пяток праздных постописателей генерирует "новые гениальные идеи и глобальные переосмысления по поводу проекта" гораздо быстрее, чем работающая часть проекта успевает хоть что-то из этого реализовывать.  С другой стороны, вполне разумной представляется идея, что при наличии команды или хотя бы выбора специалистов по коду/арту/звуку/тексту стоит остерегаться принимать в нее в принципе неплохого кодера/сценариста/моделлера/звукача, обладающего потрясающим умением разругаться со всей командой по любому поводу. -->


== Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация ==
==Энтузиазм, целеустремлённость, творческий подход и мотивация==
{{teamtip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] Когда группа людей, создававших Day of Defeat была еще фанатской модмейкерской командой, в ней все обладали достаточно смазанными и неоформленными целями. Но скоро из нее начала формироваться настоящая команда - по мере того, как разработка мода набирала обороты. Если в полночь вдруг требовалось протестировать что-то новое, то горстка увлеченных людей, всегда одна и та же, была готова это сделать <!--Надеюсь не проглючил - там не очень ясно, это одна и та же группка новую фичу в полночь вставила, или готова предложить свои услуги тем, кто вставил фичу в полночь--> &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}} Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.
{{TeamTip|35em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]Когда группа создававшая {{dod|suf=:ru|1}} была на ранней стадии, это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределённой. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка ста&shy;ла более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка ув&shy;лечённых людей была всегда готова. — [[User:Holtt|Tim Holt]]}}
Ваша команда должна полностью отдаваться созданию мода. Они должны понимать, что от них требуется и что они должны уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, они просто должны быть готовы помочь команде, когда это будет необходимо.


Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа, возможно никакой оплаты, ну, капелька удовольствия - и, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. В действительности вам скорее всего даже придется тратить свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что определенно нужен какой-то стимул работать над модом.
Возможно вы задаётесь вопросом «Почему обязательства и полная отдача — признаки успешной команды. Дело в том, что бо́льшая часть моддинга — это долгие часы работы, и награждением, зачастую, не являются деньги или льготы. На деле, вам скорее придётся использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера и т. п. для создания мода.


''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне достаточно старый компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - то если будет требоваться обновление компьютера, значит все за свой счет.''
==Проблемы, личности команды, эго и другое==
Тяжёлый и грустный факт о модах и командах мододелов заключается в том, что многие моды не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы.


== Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности ==
===Эго===
Неприятный и печальный для модов и их разработчиков факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
 
=== «Эго» ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»''
|''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»''
<!--Черт, в русском языке о желудке не говорят что "его тошнит" и "он хочет, чтобы его вырвало". В любом случае, я нашел это интервью - общий смысл цитаты в том, что в его изложении нужно было, чтобы персонажи скорее не проявляли силу характера, а делали то, что в этой ситуации должно делать.-->
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney|Мэттью Барни]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Барни,_Мэтью Мэтью Барни]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Помимо таких причин, как безразличие к судьбе мода и потеря интереса к проекту, модмейкерские команды часто распадаются из-за завышенного самомнения и ссор. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, так как члены команды не смогли работать вместе.


=== Плюсы и минусы личностей участников ===
===Хорошие и плохие личности===
Так или иначе, у каждого членов команды будет личность, хорошо это или плохо - и иногда это действительно будет плохо. Скрытые намерения, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
Члены команды имеют свою личность — одни лучше, другие хуже: люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождёшься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»… И это лишь несколько примеров.
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) -->


=== Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи! ===
===Вы делаете работу, а я вами руковожу===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"''
|''«У МЕНЯ ЕСТЬ ТОПОВАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ!!!! ПИШИТЕ МНЕ!!»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
|style=text-align:right|'''133tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но в действительности они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему, если уж совсем честно, требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле — обыденные. Кто-то без технического таланта в разработке модов придумал «потрясающую» идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И, о да, они будут руководиться «основателем идеи».


== Who leads? ==
==Кто руководит?==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"It is very comforting to believe that leaders who do terrible things are, in fact, mad. That way, all we have to do is make sure we don't put psychotics in high places and we've got the problem solved."''
|''«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена.»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Tom Wolfe|Tom Wolfe]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Вулф,_Том_(журналист) Том Вулф]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Who should lead a mod team, if anyone? How does a MOD team set goals, communicate publicly as one, and generally keep going?
Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как он будет выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?


=== What is leading anyway? ===
===Что такое руководство в общем?===
Leading is anything that keeps the mod moving forward in a semi-coordinated way towards a shared goal.
Руководство, это продвижение мода вперёд и координация действий для достижения общей цели.


=== Everybody leads model ===
===Модель «Правят все»===
{{teamtip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]IMO, ELM works least. ''Sapphire Scar'' for Doom 3 had this model: the team started off well, and a lot of work was done, but every time some one did not like something a new poll would pop up on the forums and create a massive 5 page talk. Only use this model if you live near each other, as ELM can kill a team, and a project. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}}In this model, everyone on the team has an equal voice. It can be successful if everyone both contributes but also most importantly respects the opinions of their team mates.  As soon as you begin to resent or dislike the work or opinion of a team mate, you will inevitably begin to see yourself as being superior to them.
{{TeamTip|39em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[File:warstories.png|link=|left]]На мой взгляд, модель «Правят все» работает хуже всего. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хо&shy;рошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось голосование на форумах с 5 страницами обсуждений. Используйте эту модель, только если вы живёте рядом друг с другом, т. к. модель «Правят все» может погубить команду и проект. [[User:Amckern|Adam McKern]]}}В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное — каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.


=== Nobody leads or creative anarchy model ===
===Нет главных или модель творческой анархии===
Here, the people with the most drive and creativity (those who crank out the most work) lead by default, simply because they are doing stuff. They are making the mod go forward by virtue of their own drive. If they slack off or take a break, others take up the challenge.
Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и двигают его вперёд. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.


=== A leader leads ===
===Руководство лидером===
One person (or a subset of the team) calls the shots and leads the mod development.
Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой мода.


== Starting a project and building a team ==
==Старт проекта и набор команды==
A lot of mods will begin as ambitious projects but will most likely flop this way. For example, you might want a game where you fight with swords and magic, an overambitious mod leader will talk about it for a while and try and get someone to make the models and sounds required and never get the code finished. When this happens you have to start thinking smaller.
Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть мод где вы дерётесь мечом и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается, вы должны задуматься.


It helps to start small. If you want a big total conversion mod start by making a mod that has some of the features you want in it. For example, if you want to make a HL1 MOD that rips off Perfect Dark, start by changing HLDM to have some of the features of that game. Add a 'radar', change the weapon behavior a little and people will see that things are being done. When a potential team member sees your site or moddb profile and sees progress despite the lack of art they will be more impressed.  
Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых особенностей. Для примера, если вы хотите сделать {{hl|suf=:ru|4}} мод, копирующий {{L|Perfect Dark: Source|Perfect Dark}}, начните с изменения {{hldms|suf=:ru|4}}, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте ''радар'', немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль на ModDB и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.


The above example of the PD ripoff was a real mod that gained many members a month after a small (barely) playable demo of some features was released and went on to be somewhat successful. But you don't have to release every little thing to the public, post some screenshots or other media that shows off your progress.
Приведённый выше пример с Perfect Dark — это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершён. Но вам не придётся предоставлять публике каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.


=== Niche mods ===
===Нишевые моды===
{{teamtip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]]The amount of crap that is posted in the ModDB forums is nothing short of depressing. Make a mod because you have a neat idea, not because you want to recreate your favorite anime series! C&Ds aside, your mod will likely have weak gameplay and be a complete chore to build once you're done importing the sounds and textures. &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}}A common problem with modifications is having the potential for only a small fanbase. These are the old game remake mods, the Dragon Ball Z mods, the mods based on some obscure movie or show. Recently a mod tribute to Trigun went under due to lack of support and although there were plenty of fans of Trigun who wanted to play, few were actually able to help.  
{{TeamTip|40em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[File:Wally learn small.png|link=|left|80px|Wally!]]Большинство дерьма, опубликованного на ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не пото&shy;му что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Речь не о конфликтах с правообладателями, просто ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый игровой процесс и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. [[user:TomEdwards|Tom Edwards]]}}Общая проблема модификаций — малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на непонятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.


By narrowing your fanbase you narrow your potential team members. People will only work on a mod they will play. Be prepared to fight tooth and nail for the few modders you find in your community as they will be hard to come by.
Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдёте в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.


=== When ''not'' to start a project ===
===Когда ''не стоит'' начинать проект===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style=background:transparent
|''"He who knows when he can fight and when he cannot will be victorious."''
|''«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем.»''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Sun Tzu]]'''
|style=text-align:right|'''[https://ru.wikipedia.org/wiki/Сунь-цзы Сунь-цзы]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Don't start a mod when:
Не начинайте мод, если:
 
;You have an incomplete plan
:Make sure you have at least a high-level overview of how everything will fit together before you start publicising and getting a team together.
;You have no idea how your design will play
:Always build a prototype of some sort. [[Garry's Mod]] offers Lua scripting, which makes producing one far easier than it has been in the past. You may even be able to crowbar some of your features into an existing game without any code. Anything to get the mechanics working. Plus, a prototype will make you appear far more convincing when organising a team. ''If building a playable prototype is too difficult, then building a mod will be far worse!''
;You aren't 100% confident you can do it
:Don't be afraid to keep ideas to yourself for months, even years, if they don't seem feasible. Write them down, come back to them every now and again when you think of something, and keep an eye out for others solving the problems you got hung up on. Never ditch an idea outright!
;You are waiting for more powerful hardware/software
:You might end up waiting too long and find you and your team losing interest.
;You are about to become very busy
:Be patient, and wait!
;You have only just finished assembling a team
:Get to know them, do concept work, test the waters and cut the dead wood BEFORE committing.
;Everyone else is doing the same thing
:Observing other people's efforts will strengthen your own. This isn't a race!
 
== See also ==
* [[Valve in the press#Cabal Process|Valve's Cabal process]]


== External links ==
;У вас незаконченный план
* [http://planethalflife.gamespy.com/View.php?view=Editorials.Detail&id=20 Mistakes Mod Teams Make - by ACPaco]
:Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как всё будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
* [http://www.moddb.com/tutorials/24951/post-mortem/ Post Mortem on Night Fall] by [[User:Wraiyth|Wraiyth]]
;Вы не представляете, как ваш проект повлияет на игровой процесс
:Всегда делайте прототип идеи. {{gmod|suf=:ru|4}} имеет [https://ru.wikipedia.org/wiki/Lua Lua-скриптинг], который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы также сможете добавлять некоторые функции без программирования. Плюс ко всему, прототип — более убедительный повод для людей, при вступлении в команду. ''Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод — ещё сложнее!''
;Вы не на 100% уверены, что сможете сделать задуманное
:Не бойтесь держать идеи в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляются осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо сделаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашёл решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
;Вы ждёте более мощное аппаратное/программное обеспечение
:Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
;Вы скоро будете очень заняты
:Будьте терпеливы, и ждите!
;Вы только что закончили собирать команду
:Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды '''перед''' началом работ.
;Все остальные делают то же самое
:Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!


{{otherlang:ru}}
==См. также==
{{otherlang:ru:en|Successful Mod Team Tips}}
* {{L|Making a Mod|Разработка мода}}
* [https://www.moddb.com/tutorials/post-mortem «Посмертная фотография» мода Night Fall] от [[User:Wraiyth|Wraiyth]]


[[Category:Theory:ru]]
{{ACategory|Theory}}
[[Category:Modding:ru]]
{{ACategory|Modding}}

Latest revision as of 04:06, 22 August 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)
Категория: Моддинг

В этой статье речь идёт о командах создающих модификации(en) — что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хоть и нет всеохватывающих формул о том, как создать «команду мододелов», эта статья должна дать вам некоторые мысли о том, что и как работает.

Что такое команда мододелов?

В самом простом смысле, команда мододелов — это один или более разработчиков, которые создают мод. Но, лучше всего будет представить команду мододелов как собранные вместе навыки по созданию мода: программирование(en), создание уровней(en), моделирование(en), и, конечно, идеи и взгляд. Один человек редко создаёт модификацию сам, но это вполне возможно. Почему это происходит нечасто? Проще говоря, создание мода — это большой объём работы, который требует определённых умений. Обычно команда разработчиков вносит свой вклад в итоговый проект.

Из чего состоит команда мододелов?

Команда мододелов состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырёх различных ролей: код, звуки, моделирование и создание уровней. Лучшие команды — маленькие команды! Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями и, возможно, приведёт к проблемам с совместимостью разных версий мода. Лучший тип команды — это маленькая группа из 3–5 человек, которые хорошо уживаются вместе.

Связь и рабочий процесс

Warstories.png
До того, как модификация Day of Defeat стала «официальной» в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгно­венных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала так около года, до встречи лицом к лицу. — Tim Holt

Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно актуально для таких проектов, как моддинг, так как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ — самый простой! Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Всё должно проходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. Shipping Leader(en) — хороший выбор, потому что он контролирует работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные собрания всей команды, как это только возможно. Эти собрания являются не только хорошим средством для поддержания людей в курсе дел, но и возможностью познакомится друг с другом, что очень важно.

Собрания можно осуществлять как через IP-телефонию, например Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать — записывать хорошие идеи, высказанные на собраниях. Начинайте собрания с тем, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого, придерживайтесь полученных набросков как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные «совещания» в короткие сроки, к тому же это очень легко. После собрания, поделитесь набросками с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или если необходимо продолжить предыдущий разговор. Лучше всего будет хранить эти наброски и идеи где-то в сети, чтобы, в случае чего, каждый из участников имел доступ к этим данным.

Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. Никогда не прибегайте к использованию почты, когда идёт общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять или случайно проигнорировать. Используйте почту только для связи с определённым членом команды.

Во время собрания, убедитесь, что каждый понимает, о чём идёт речь. Сделать это не просто, но усилия того стоят.

Успех, взаимодействие и совместная работа

Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в часто допускаемые ошибки, давайте поговорим о том, что является залогом успеха.

Командная работа > таланты

«Талант выигрывает игры, а командная работа и сообразительность — чемпионаты»
Майкл Джордан

Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.

Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают вместе с тобой, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.

Энтузиазм, целеустремлённость, творческий подход и мотивация

Warstories.png
Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадии, это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределённой. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка ста­ла более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка ув­лечённых людей была всегда готова. — Tim Holt

Ваша команда должна полностью отдаваться созданию мода. Они должны понимать, что от них требуется и что они должны уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, они просто должны быть готовы помочь команде, когда это будет необходимо.

Возможно вы задаётесь вопросом «Почему обязательства и полная отдача — признаки успешной команды?». Дело в том, что бо́льшая часть моддинга — это долгие часы работы, и награждением, зачастую, не являются деньги или льготы. На деле, вам скорее придётся использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера и т. п. для создания мода.

Проблемы, личности команды, эго и другое

Тяжёлый и грустный факт о модах и командах мододелов заключается в том, что многие моды не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы.

Эго

«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»
Мэтью Барни

Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, так как члены команды не смогли работать вместе.

Хорошие и плохие личности

Члены команды имеют свою личность — одни лучше, другие хуже: люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождёшься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»… И это лишь несколько примеров.

Вы делаете работу, а я вами руковожу

«У МЕНЯ ЕСТЬ ТОПОВАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ!!!! ПИШИТЕ МНЕ!!»
133tmodderhax0rdude@hotmail.com

Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле — обыденные. Кто-то без технического таланта в разработке модов придумал «потрясающую» идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И, о да, они будут руководиться «основателем идеи».

Кто руководит?

«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена.»
Том Вулф

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как он будет выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

Что такое руководство в общем?

Руководство, это продвижение мода вперёд и координация действий для достижения общей цели.

Модель «Правят все»

Warstories.png
На мой взгляд, модель «Правят все» работает хуже всего. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хо­рошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось голосование на форумах с 5 страницами обсуждений. Используйте эту модель, только если вы живёте рядом друг с другом, т. к. модель «Правят все» может погубить команду и проект. — Adam McKern

В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное — каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.

Нет главных или модель творческой анархии

Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и двигают его вперёд. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.

Руководство лидером

Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой мода.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть мод где вы дерётесь мечом и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается, вы должны задуматься.

Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых особенностей. Для примера, если вы хотите сделать Half-Life Half-Life мод, копирующий Perfect Dark(en), начните с изменения Half-Life Deathmatch: Source Half-Life Deathmatch: Source, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте радар, немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль на ModDB и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.

Приведённый выше пример с Perfect Dark — это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершён. Но вам не придётся предоставлять публике каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.

Нишевые моды

Wally!
Большинство дерьма, опубликованного на ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не пото­му что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Речь не о конфликтах с правообладателями, просто ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый игровой процесс и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. — Tom Edwards

Общая проблема модификаций — малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на непонятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.

Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдёте в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда не стоит начинать проект

«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем.»
Сунь-цзы

Не начинайте мод, если:

У вас незаконченный план
Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как всё будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
Вы не представляете, как ваш проект повлияет на игровой процесс
Всегда делайте прототип идеи. Garry's Mod Garry's Mod имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы также сможете добавлять некоторые функции без программирования. Плюс ко всему, прототип — более убедительный повод для людей, при вступлении в команду. Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод — ещё сложнее!
Вы не на 100% уверены, что сможете сделать задуманное
Не бойтесь держать идеи в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляются осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо сделаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашёл решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
Вы ждёте более мощное аппаратное/программное обеспечение
Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы, и ждите!
Вы только что закончили собирать команду
Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды перед началом работ.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также