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Es/My First Mod: Difference between revisions

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== Introducción ==
{{lang|My First Mod|title=Mi primer mod}}{{source topicon|suf=:es}}{{ACategory|Modding}}{{ACategory|Programming}}{{ACategory|Tutorials}}
{{updatetranslation}}
Este tutorial enseña como crear, configurar y compilar tu primer simple mod de Source. En este mod, cambiaremos la velocidad de los misiles de {{Hl2|2|suf=:es}}, como un primer intento de modificar el juego original de Valve, y para comprobar que tipo de cosas se pueden llegar a hacer. Este tutorial es para Source 2007, pero la mayoría es aplicable a {{L|Source SDK 2013}}.


Este tutorial enseña como crear, configurar y compilar tu primer simple MOD de HL2. En este MOD cambiaremos la velocidad de los misiles de Half-Life 2.
== Crear el proyecto ==
Para los propósitos de este tutorial llamaremos a este primer mod, "MiMod". Cuando creas un nuevomod lo puedes llamar como quieras (p.ej. "QuickMod", "TreasureTroll", etc.).


== Crear un nuevo proyecto de MOD Half-Life 2 ==
Asegúrate, para obtener siempre la última versión del código Source {{L|Refresh SDK Content|Actualizar contenido SDK}} («Refresh SDK Content»).
 
Para los propósitos de este tutorial llamaremos a este primer MOD, "MiMod". Cuando creas un nuevo MOD lo puedes llamar como quieras (p.e. "QuickMod", "TreasureTroll", etc.)
 
Asegurate, para obtener siempre la última versión del código Source [[Redresh SDK Content|Actualizar contenido SDK]] ('Redresh SDK Content').
Para crear un nuevo MOD sigue los soguientes pasos:
Para crear un nuevo mod sigue los siguientes pasos:
# Busca en el menu '''Herramientas''' de tu programa '''Steam''' y abre '''Source SDK''' (que tienes seguro si compraste HL2 original)
# Busca en el menu '''Herramientas''' del programa '''Steam''' y abre '''Source SDK'''.
# Selecciona '''Create a Mod''' ('Crear Mod') de la lista de Utilidades.
# Si no ha estado seleccionado, seleccione "Source SDK 2007" para la versión de motor («Engine Version»).
# Elige si quieres modificar el juego en solitario: '''Modify Half-Life 2 Single Player'''; o bien el juego multijugador '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''.
# Selecciona '''Create a Mod''' ("Crear Mod") de la lista de Utilidades.
# Especifica el directorio en el cual quieres situar los archivos del MOD (p.e. <code>C:\MiMod</code>).
# Elige si quieres modificar el juego en solitario: '''Modify Half-Life 2 Single Player'''; o bien el juego multijugador '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''. Las otras dos opciones disponibles son útiles cuando se tiene un cierto nivel de programación.
# Elije un nobre para tu MOD. En este ejemplo lo llamamos 'Mimod'.
# Especifica el directorio en el cual quieres situar los archivos del MOD (p.e. <tt>C:\MiMod</tt>). En ese directorio van todos los modelos y mapas antes de compilarlos para jugarlos, y también las librerías necesarias <code>*.h</code> y algún <code>*.cpp</code>.
# Windows Vista posiblemente requiera una configuración de seguridad especial. (Más abajo están los problemas conocidos listados)
# Elije un nombre para tu MOD. En este ejemplo, lo llamamos "Mimod".
# Windows Vista posiblemente requiera una configuración de seguridad especial. (Más abajo están los problemas conocidos listados.)


La aplicación Steam copiará todos los archivos relevantes al directorio elegido. Todos los archivos son las librerías de programación entre otros, y están debidamente catalogados y organizados. Todo eso puede ser modificado.
La aplicación Steam copiará todos los archivos relevantes al directorio elegido. Todos los archivos son las librerías de programación entre otros, y están debidamente catalogados y organizados. Todo eso puede ser modificado.


== Abrir las soluciones del MOD ==
== Abrir las soluciones del mod ==
 
# Ejecuta '''Microsoft Visual Studio'''. El código está diseñado para funcionar con la versión 2003 pero ha sido mejorado para funcionar con versiones más modernas. Se recomienda usar desde la versión 2005 y posteriores. Hay guías para, {{L|Compiling under VS2005|Compilar con VS 2005}} y {{L|Compiling under VS2008|Compilar con VS 2008}}
# Ejecuta '''Microsoft Visual Studio'''. El código está diseñado para funcionar con la versión 2003 pero ha sido mejorado para funcionar con versiones más modernas. Recomendamos una copia mejor. Hay guías para, [[Compiling under VS2005|Compilar con VS 2005]] y [[Compiling under VS2008|Compilar con VS 2008]]
# Seleciona '''File-&gt;Open Solution''' del menu, y abre <tt>Game_HL2-2003.sln''' o '''Game_HL2-2005.sln</tt> localizables en el directorio del MOD, en la carpeta  <code>src</code>. Selecciona el que coincida con tu versión de '''Microsoft Visual Studio'''.  Fíjate en que la parte "HL2" del nombre del archivo corresponderá con lo que se seleccionó en la creación del MOD. Si seleccionaste un MOD desde un borrador (una de las opciones para expertos), "Borrador" aparecerá en vez de "hl2".
# Select '''File-&gt;Open Solution''' from the menu and open the '''Game_HL2-2003.sln''' or '''Game_HL2-2005.sln''' solution located in your MOD's <code>src</code> directory, select the one that matches your version of '''Microsoft Visual Studio'''.  Note the "HL2" portion of the file name will correspond to the selection you made in the mod creation step. If you selected mod from scratch, "Scratch" will appear there instead.
 
== Alter the rocket's speed ==


If you are editing Half-life Single-player, open file <code>hl2_dll/weapon_rpg.cpp</code>. Otherwise open <code>hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp</code>.
== Alterar la velocidad del misil ==
Si estás editando 'Half-life Single-player', abra el archivo <tt>hl2_dll/weapon_rpg.cpp</tt>. En caso contrario, abra <tt>hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp</tt>.


Note: If you can't find the file, try looking in the server_hl2 > Source Files > HL2 DLL folder within your Solution Explorer window within Microsoft Visual Studio.
{{Note|Si no encuentras el archivo, prueba a buscar en "server_hl2 > Source Files > HL2 DLL" en Visual Studio, o bien, busca por si acaso no está, con el explorador de Windows, pero no habrá ningún problema.}}


At the top of the file, find the line:
Una vez abierto, al comienzo del archivo, después del encabezamiento, busca la sentencia:


  #define RPG_SPEED 1500
  #define RPG_SPEED 1500


Change this line to read:
Cambia este número para que ponga:


  #define RPG_SPEED 400
  #define RPG_SPEED 400


By altering this number, we've told the rocket to travel at 400 units per second (or about 33 feet per second, or 10 meters per second). Previously the rocket traveled at 1500 units per second (125 ft/s, 38 m/s). The difference in speed will be very apparent when we compile and run the MOD.
Alterando este número, hemos establecido la velocidad de los misiles a 400 unidades por minuto (unos 33 pies, (10 meters), por segundo). Antes, la velocidad era de 1500 unidades por segundo (125 pies/s o 38 m/s). La diferencia de velocidades será definitiva cuando compilemos el mod.
 
== Set the active configuration ==
 
We'll need to set our active ''configuration'' to &quot;Release HL2&quot;.
 
To do this:
# Select '''Build-&gt;Configuration Manager'''.
# Change the '''Active Solution Configuration''' drop-down list to &quot;Release HL2&quot;
# Select '''Close'''.
 
For Visual Studio 2005 users:
# Select Project -> Properties (last entry in menu)
# Press Configuration Manager (upper right button)
# Change the '''Active Solution Configuration''' drop-down list to &quot;Release&quot;


== Compile the project ==
== Establecer una configuración activa ==
Necesitamos establecer nuestra propia configuración para "Release HL2".


Now we are ready to build the solution. Choose '''Build-&gt;Build Solution''' to begin. When the requested compilation has completed there will be a <code>server.dll</code> and <code>client.dll</code> file in the <code>MyMod/bin</code> directory <code>(i.e. C:\MyMod\MyMod\Bin)</code>. This is the custom server and client DLL for our MOD and is one of the pieces that would be distributed to end-users.
Para esto:
# Selecciona '''Build-&gt;Configuration Manager'''.
# Cambia '''Active Solution Configuration''' en la lista a "Release HL2" (Simplemente "Release" para VS 2005)
# Elije '''Close'''.


== Run the MOD ==
O Tambien, para usuarios de Visual Studio 2005:
Now before you launch it's important to ensure you have something to launch. By default, new mods will use the 215 [[appid]]. This loads the [[Source SDK Base]]. This is not a bad thing; in fact, it's the best version of the engine available. The only problem it does have is that it has no game specific content. Global resources like textures and models available to all games will be present; however, levels will not be. You will either need to change the appid to use different game engines and load content from that game, or instead copy content out of that game into your mod. [[GCFScape]] can allow you to copy that content into your mod, but this content cannot be legally redistributed with your mod. The other approach is simply finding your <code>.../steamapps/sourcemods/MyMod/gameinfo.txt</code> and changing the value to 220 for single player and 320 for multiplayer, although it's advisable to change it back to 215 later.
# Seleciona Project -> Properties (el último del menu)
# Haz click en Configuration Manager (botón arriba-derecha)
# Cambia '''Active Solution Configuration''' en la lista a "Release"


In the directory that you created your MOD, there will be a batch file called <code>run_mod.bat</code>. Don't use the bat file to launch your mod, as it has not been updated for the SDK Base. The best way to launch your mod is to restart Steam and launch it from your Games list (where it should hopefully have appeared) or via the debugging option in vis (read how to debug the source code).
== Compilar el proyecto==


Now that there's content to load, start the game up. When the engine has loaded, you'll be taken to the title screen. If you are warned about missing content, such as <code>maplist.txt</code>, ignore it.  
Ahora estamos preparados para compilar. Elije '''Build-&gt;Build Solution''' para empezar. Cuando la compilación haya terminado, aparecerán los archivos <code>server.lib</code>, <code>server.exp</code>, <code>client.exp</code> y <code>client.lib</code>, junto con dos <code>Buildlog.htm</code> en el directorio <code>MiMod/src/game</code> (p.e. <code>C:\MiMod\src\game)</code>. Estos son los Dll y el Client estandar de nuestro MOD, y son archivos que se distribuirán junto con el MOD terminado.


In "Options", "Keyboard", and "Advanced", enable the Developer Console. Hit the tilde key (<b>~</b>) to bring up the [[Developer Console]]. This console will provide you with numerous tools to help you create content for the Source engine.  
== Ejecutar el MOD ==
Ahora antes de cargar, es importante asegurarse de que tenemos algo que cargar. Por defecto, los nuevos MODs utilizan el 215 {{L|Steam Application IDs|appid}}. Esto, carga el {{L|Source SDK Base}}. Esto no es malo, de echo, es la mejor versión existente del motor Source hasta ahora. El problema es que no tiene un contenido especifico del juego. Los recursos globales, como las texturas y los modelos están disponibles para todos los juegos, sin embargo, los mapas no. Se necesitará cambiar el {{L|Steam Application IDs|appid}} para que pueda usar motores de diferentes juegos, y así poder cargar datos de ellos, o bien se puede copiar el contenido de dichos juegos, y pegarlo en tu MOD. El programa {{L|GCFScape}} permite copiar ese contenido pero no es posible distribuirlo legalmente junto con tu MOD. La otra opción es buscar el archivo <code>.../steamapps/sourcemods/MiMod/gameinfo.txt</code> y cambiar los valores a 220 para un sólo jugador y a 320 para multijugador. Pero, claro está, es aconsejable volver a poner el 215 original al final.


No maps are provided with your single player mod, so copy a map from the HL2 maps with [[GCFScape]] to your mod's /maps/ directory inside of SteamApps/SourceMods. Load a map by typing "map " (including the space) into the console and select from the list (e.g. "<code>map d1_canals_01</code>") then type "<code>impulse 101</code>" to give yourself a load of weapons.
En el directorio en el cual está creado el MOD, debe haber un archivo 'bath' llamado <code>run_mod.bat</code>. No lo uses para cargar el MOD, ya que no está mejorado para soportar 'Source SDK Base'. La mejor forma es refrescar los juegos de Steam (Reiniciar steam), para que aparezca en tu lista de juegos, y ejecutarlo desde ahí. La otra opción es depurar el código Source en 'Vis'.


Lo mejor es que actives las opciones para desarrolladores, como la consola. Eso se puede hacer haciendo click derecho sobre el juego (en la lista de juegos. Luego en 'Propiedades', 'Establecer opciones de lanzamiento...', y ahí escribe: <code>-console -dev</code>. Ahora que sí hay contenido que cargar, ejecuta el MOD. Cuando haya cargado, aparecerá el menu principal. Es posible que se avise de que no hay contenido, como <code>maplist.txt</code>. Ignoralo por el momento. Como pusimos el comando 'console' aparecerá la consola automáticamente. Cierrala por ahora.


{{note|Enable cheats in the game by typing "<code>sv_cheats 1</code>" in the console (~) for the "<code>impulse 101</code>" command to work}}
En el menú, click en 'Opciones', 'teclado', luego avanzado, y activa la consola ahí también. En algunos teclados españoles no funciona con esto porque no se detecta la tecla ('''~''') (por eso determinamos antes las opciones de lanzamiento, que me parece más cómodo).


Select and fire the RPG to view the changes you've made.
La consola permite acceder a todo el contenido del juego, y para ello hay que conocer una gran cantidad de comandos.


== You've built your first MOD ==
Por ahora, nuestro MOD no tiene mapas, pero podemos robar uno del ''Half-Life 2'' con el programa {{L|GCFScape}}. Recuerda que en la versión definitiva del MOD no puede haber mapas con copyright de otros. Los mapas del HL2 se encuentran en <tt>half-Life 2 Content.cfg</tt> que se encuentra en el directorio <code>…/steamapps/</code>. Dentro del .cfg, entra en "HL2", y luego en "maps". Extrae uno de los mapas en la carpeta de tu MOD donde van todos los mapas ya terminados, que es: <code>…/steamapps/sourcemods/MiMod/maps</code>


You’ve now setup and built your first MOD.  
Ejecuta el MOD desde "Steam" (Si no aparece, reinicia y ya está), y dentro del menu, con la consola activada, escriba <tt>map [nombre_del_mapa]</tt>. Los mapas tienen formato <tt>.bsp</tt>, pero no hace falta escribirlo. Debería aparecer antes de terminar de escribir automáticamente, así no habrá dudas. El mapa cargará, cuando esté listo, podeis escribir otros comandos como <tt>impulse 101</tt>, que llena el inventario con armas y balas. {{Note|este comando se considera un truco, así que antes, hay que escribir <tt>sv_cheats 1</tt>, que activa los trucos para esa sesión.}}


* See [[:Category:Modding]] for articles to help you add more features to your MOD.
Selecciona el RPG (Bazooka de siempre), y dispara a ver que tal va.
* See [[:Category:Programming]] for a listing of programmer-specific documentation.
* See [[:Category:Level_Design]] for articles on populating your mod with levels.
* See [[:Category:Modeling]] for articles to help you add models to your MOD.


{{otherlang:en}}
== Fin del Primer MOD ==
{{otherlang:en:es|My First Mod:es}},
Has configurado y creado tu primer MOD:
{{otherlang:en:de|My First Mod:de}},
{{otherlang:en:pl|My First Mod:pl}},
{{otherlang:en:ru|My First Mod:ru}},
{{otherlang:en:pt|My First Mod:pt}},
{{otherlang:en:pt-br|My First Mod:pt-br}}


[[Category:Programming]]
* Ver {{LCategory|Modding|Categoría:Modificar}} para artículos que te ayuden a mejorar tu MOD.
[[Category:Tutorials]]
* Ver {{LCategory|Programming|Categoría:Programación}} para una lista de documentos para programadores.
[[Category:Modding]]
* Ver {{LCategory|Level Design|Categoría:Diseño de mapa}} para artículos sobre como añadir niveles y mapas a tu MOD.
* Ver {{LCategory|Modeling|Categoría:Modelaje}} para artículos que te permitiran subir nuevos modelos a tu MOD.

Latest revision as of 03:24, 22 August 2024

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Este tutorial enseña como crear, configurar y compilar tu primer simple mod de Source. En este mod, cambiaremos la velocidad de los misiles de Half-Life 2 Half-Life 2, como un primer intento de modificar el juego original de Valve, y para comprobar que tipo de cosas se pueden llegar a hacer. Este tutorial es para Source 2007, pero la mayoría es aplicable a Source SDK 2013(en).

Crear el proyecto

Para los propósitos de este tutorial llamaremos a este primer mod, "MiMod". Cuando creas un nuevomod lo puedes llamar como quieras (p.ej. "QuickMod", "TreasureTroll", etc.).

Asegúrate, para obtener siempre la última versión del código Source Actualizar contenido SDK(en) («Refresh SDK Content»).

Para crear un nuevo mod sigue los siguientes pasos:

  1. Busca en el menu Herramientas del programa Steam y abre Source SDK.
  2. Si no ha estado seleccionado, seleccione "Source SDK 2007" para la versión de motor («Engine Version»).
  3. Selecciona Create a Mod ("Crear Mod") de la lista de Utilidades.
  4. Elige si quieres modificar el juego en solitario: Modify Half-Life 2 Single Player; o bien el juego multijugador Modify Half-Life 2 Multiplayer. Las otras dos opciones disponibles son útiles cuando se tiene un cierto nivel de programación.
  5. Especifica el directorio en el cual quieres situar los archivos del MOD (p.e. C:\MiMod). En ese directorio van todos los modelos y mapas antes de compilarlos para jugarlos, y también las librerías necesarias *.h y algún *.cpp.
  6. Elije un nombre para tu MOD. En este ejemplo, lo llamamos "Mimod".
  7. Windows Vista posiblemente requiera una configuración de seguridad especial. (Más abajo están los problemas conocidos listados.)

La aplicación Steam copiará todos los archivos relevantes al directorio elegido. Todos los archivos son las librerías de programación entre otros, y están debidamente catalogados y organizados. Todo eso puede ser modificado.

Abrir las soluciones del mod

  1. Ejecuta Microsoft Visual Studio. El código está diseñado para funcionar con la versión 2003 pero ha sido mejorado para funcionar con versiones más modernas. Se recomienda usar desde la versión 2005 y posteriores. Hay guías para, Compilar con VS 2005(en) y Compilar con VS 2008(en)
  2. Seleciona File->Open Solution del menu, y abre Game_HL2-2003.sln o Game_HL2-2005.sln localizables en el directorio del MOD, en la carpeta src. Selecciona el que coincida con tu versión de Microsoft Visual Studio. Fíjate en que la parte "HL2" del nombre del archivo corresponderá con lo que se seleccionó en la creación del MOD. Si seleccionaste un MOD desde un borrador (una de las opciones para expertos), "Borrador" aparecerá en vez de "hl2".

Alterar la velocidad del misil

Si estás editando 'Half-life Single-player', abra el archivo hl2_dll/weapon_rpg.cpp. En caso contrario, abra hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp.

Note.pngNota:Si no encuentras el archivo, prueba a buscar en "server_hl2 > Source Files > HL2 DLL" en Visual Studio, o bien, busca por si acaso no está, con el explorador de Windows, pero no habrá ningún problema.

Una vez abierto, al comienzo del archivo, después del encabezamiento, busca la sentencia:

#define RPG_SPEED 1500

Cambia este número para que ponga:

#define RPG_SPEED 400

Alterando este número, hemos establecido la velocidad de los misiles a 400 unidades por minuto (unos 33 pies, (10 meters), por segundo). Antes, la velocidad era de 1500 unidades por segundo (125 pies/s o 38 m/s). La diferencia de velocidades será definitiva cuando compilemos el mod.

Establecer una configuración activa

Necesitamos establecer nuestra propia configuración para "Release HL2".

Para esto:

  1. Selecciona Build->Configuration Manager.
  2. Cambia Active Solution Configuration en la lista a "Release HL2" (Simplemente "Release" para VS 2005)
  3. Elije Close.

O Tambien, para usuarios de Visual Studio 2005:

  1. Seleciona Project -> Properties (el último del menu)
  2. Haz click en Configuration Manager (botón arriba-derecha)
  3. Cambia Active Solution Configuration en la lista a "Release"

Compilar el proyecto

Ahora estamos preparados para compilar. Elije Build->Build Solution para empezar. Cuando la compilación haya terminado, aparecerán los archivos server.lib, server.exp, client.exp y client.lib, junto con dos Buildlog.htm en el directorio MiMod/src/game (p.e. C:\MiMod\src\game). Estos son los Dll y el Client estandar de nuestro MOD, y son archivos que se distribuirán junto con el MOD terminado.

Ejecutar el MOD

Ahora antes de cargar, es importante asegurarse de que tenemos algo que cargar. Por defecto, los nuevos MODs utilizan el 215 appid(en). Esto, carga el Source SDK Base(en). Esto no es malo, de echo, es la mejor versión existente del motor Source hasta ahora. El problema es que no tiene un contenido especifico del juego. Los recursos globales, como las texturas y los modelos están disponibles para todos los juegos, sin embargo, los mapas no. Se necesitará cambiar el appid(en) para que pueda usar motores de diferentes juegos, y así poder cargar datos de ellos, o bien se puede copiar el contenido de dichos juegos, y pegarlo en tu MOD. El programa GCFScape(en) permite copiar ese contenido pero no es posible distribuirlo legalmente junto con tu MOD. La otra opción es buscar el archivo .../steamapps/sourcemods/MiMod/gameinfo.txt y cambiar los valores a 220 para un sólo jugador y a 320 para multijugador. Pero, claro está, es aconsejable volver a poner el 215 original al final.

En el directorio en el cual está creado el MOD, debe haber un archivo 'bath' llamado run_mod.bat. No lo uses para cargar el MOD, ya que no está mejorado para soportar 'Source SDK Base'. La mejor forma es refrescar los juegos de Steam (Reiniciar steam), para que aparezca en tu lista de juegos, y ejecutarlo desde ahí. La otra opción es depurar el código Source en 'Vis'.

Lo mejor es que actives las opciones para desarrolladores, como la consola. Eso se puede hacer haciendo click derecho sobre el juego (en la lista de juegos. Luego en 'Propiedades', 'Establecer opciones de lanzamiento...', y ahí escribe: -console -dev. Ahora que sí hay contenido que cargar, ejecuta el MOD. Cuando haya cargado, aparecerá el menu principal. Es posible que se avise de que no hay contenido, como maplist.txt. Ignoralo por el momento. Como pusimos el comando 'console' aparecerá la consola automáticamente. Cierrala por ahora.

En el menú, click en 'Opciones', 'teclado', luego avanzado, y activa la consola ahí también. En algunos teclados españoles no funciona con esto porque no se detecta la tecla (~) (por eso determinamos antes las opciones de lanzamiento, que me parece más cómodo).

La consola permite acceder a todo el contenido del juego, y para ello hay que conocer una gran cantidad de comandos.

Por ahora, nuestro MOD no tiene mapas, pero podemos robar uno del Half-Life 2 con el programa GCFScape(en). Recuerda que en la versión definitiva del MOD no puede haber mapas con copyright de otros. Los mapas del HL2 se encuentran en half-Life 2 Content.cfg que se encuentra en el directorio …/steamapps/. Dentro del .cfg, entra en "HL2", y luego en "maps". Extrae uno de los mapas en la carpeta de tu MOD donde van todos los mapas ya terminados, que es: …/steamapps/sourcemods/MiMod/maps

Ejecuta el MOD desde "Steam" (Si no aparece, reinicia y ya está), y dentro del menu, con la consola activada, escriba map [nombre_del_mapa]. Los mapas tienen formato .bsp, pero no hace falta escribirlo. Debería aparecer antes de terminar de escribir automáticamente, así no habrá dudas. El mapa cargará, cuando esté listo, podeis escribir otros comandos como impulse 101, que llena el inventario con armas y balas.

Note.pngNota:este comando se considera un truco, así que antes, hay que escribir sv_cheats 1, que activa los trucos para esa sesión.

Selecciona el RPG (Bazooka de siempre), y dispara a ver que tal va.

Fin del Primer MOD

Has configurado y creado tu primer MOD: