Pt/My First Mod: Difference between revisions

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== Introdução ==
== Introdução ==


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== Criar o projecto do MOD ==
== Criar o projecto do MOD ==


Para propósito deste tutorial nós vamos chamar ao nosso primeiro MOD, "MyMod". Quando criar o seu próprio MOD este pode ser o nome que quiser (i.e., "QuickMod", "TreasureTroll", etc.)
Para propósito deste tutorial nós vamos chamar ao nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando criar o seu próprio MOD este pode ser o nome que quiser (i.e., "QuickMod", "TreasureTroll", etc.)


Por favor note que de modo a obter a última versão do código tem de [[Refresh SDK Content|refresh the SDK content]].
Por favor note que de modo a obter a última versão do código tem de {{L|Refresh SDK Content|refresh the SDK content}}.


Para criar um projecto do MOD:
Para criar um projecto do MOD:
# Abra a aplicação '''Source SDK''' no menu '''Tools''' do Steam.
# Abra a aplicação '''Source SDK''' no menu '''Tools''' do Steam.
# Abra o '''Create A Mod''' no grupo '''Utilities'''.
# Abra o '''Create A Mod''' no grupo '''Utilities'''.
# Selecione ou '''Modify Half-Life 2 Single Player''' ou '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''
# Selecione o '''Modify Half-Life 2 Single Player''' ou '''Modify Half-Life 2 Multiplayer'''
# Especifique onde quer que o seu projecto do MOD seja gravado (i.e. <code>C:\MyMod</code>).
# Especifique onde quer que o seu projecto do MOD seja gravado (i.e. <code>C:\MyMod</code>).
# Escolha o nome do seu MOD. Neste exemplo iremos utilizar &quot;MyMod&quot;.
# Escolha o nome do seu MOD. Neste exemplo iremos utilizar "MyMod".
# O Vista pode necessitar de passos extra, dependendo das suas políticas de segurança. (veja os problemas conhecidos em baixo)
# O Vista pode necessitar de passos extra, dependendo das suas políticas de segurança. (veja os problemas conhecidos em baixo)


A aplicação do steam irá então copiar todos os ficheiros relevantes para a directoria destino que especificou. Agora já possui uma cópia do código do Half-Life 2 no destino que escolheu e que pode modificar.
A aplicação do steam irá então copiar todos os ficheiros relevantes para a directoria destino que especificou. Agora já possui uma cópia do código do Half-Life 2 no destino que escolheu e que pode modificar.


== Abra a solução do seu MOD ==
== Abra a solução do seu MOD ==


# Abra a sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi desenhado originalmente para funcionar no 2003, mas foi rectificado de forma a funcionar noutras versões. No caso de possuir uma versão diferente do 2003 existem guias disponíveis para [[Compiling under VS2002]] , [[Compiling under VS2005]] e [[Compiling under VS2008]]
# Abra a sua cópia do '''Microsoft Visual Studio''', o código foi desenhado originalmente para funcionar no 2003, mas foi rectificado de forma a funcionar noutras versões. No caso de possuir uma versão diferente do 2003 existem guias disponíveis para {{L|Compiling under VS2002}} , {{L|Compiling under VS2005}} e {{L|Compiling under VS2008}}
# Selecione '''File-&gt;Open Solution''' no menu e abra a solução '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''' que está localizada na directoria <code>src</code> do seu MOD, selecione a correspondente à sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''.  Note que a porção "HL2" vai corresponder à selecção efectuada no passo em que criou o seu MOD. Se selecionou mod from scratch, "Scratch" aparecerá.
# Selecione '''File-&gt;Open Solution''' no menu e abra a solução '''Game_HL2-2003.sln''' ou '''Game_HL2-2005.sln''' que está localizada na directoria <code>src</code> do seu MOD, selecione a correspondente à sua versão do '''Microsoft Visual Studio'''.  Note que a porção "HL2" vai corresponder à selecção efectuada no passo em que criou o seu MOD. Se selecionou mod from scratch, "Scratch" aparecerá.


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  #define RPG_SPEED 400
  #define RPG_SPEED 400


Ao alterar este número, nós dissemos ao foguete para viajar a 400 unidades por segundo (ou por volta de 33 pés por segundo, ou 10 metros por segundo). Anteriormente o foguete viajava a 1500 unidades por segundo (125 ft/s, 38m/s). A diferença na velocidade será bastante notada quando compilarmos e corrermos o MOD.
Ao alterar este número, estará a dizer ao foguete para viajar a 400 unidades por segundo (ou por volta de 33 pés por segundo, ou 10 metros por segundo). Anteriormente o foguete viajava a 1500 unidades por segundo (125 ft/s, 38m/s). A diferença na velocidade será bastante notada quando compilarmos e corrermos o MOD.


== Altere a configuração ==
== Altere a configuração ==


Nós necessitaremos de alterar a nossa ''configuration'' para &quot;Release HL2&quot;.  
Será necessário alterar a ''configuration'' para "Release HL2".  


Para fazer isto:
Para fazer isto:
# Selecione '''Build-&gt;Configuration Manager'''.
# Selecione '''Build-&gt;Configuration Manager'''.
# Altere a lista de drop-down '''Active Solution Configuration''' para &quot;Release HL2&quot;
# Altere a lista de drop-down '''Active Solution Configuration''' para "Release HL2"
# Selecione '''Close'''.
# Selecione '''Close'''.


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# Selecione Project -> Properties (A última entrada no menu)
# Selecione Project -> Properties (A última entrada no menu)
# Selecione Configuration Manager (O botão do topo direito)
# Selecione Configuration Manager (O botão do topo direito)
# Altere a lista de drop-down '''Active Solution Configuration''' para &quot;Release&quot;
# Altere a lista de drop-down '''Active Solution Configuration''' para "Release"


== Compilando o projecto ==
== Compilando o projecto ==


Now we are ready to build the solution. Choose '''Build-&gt;Build Solution''' to begin. When the requested compilation has completed there will be a <code>server.dll</code> and <code>client.dll</code> file in the <code>MyMod/bin</code> directory <code>(i.e. C:\MyMod\MyMod\Bin)</code>. This is the custom server and client DLL for our MOD and is one of the pieces that would be distributed to end-users.
Estará então pronto para compilar a solução. Escolha '''Build-&gt;Build Solution''' para começar. Quando a compilação terminar aparecerão os ficheiros <code>server.dll</code> e o <code>client.dll</code> na directoria <code>MyMod/bin</code> <code>(i.e. C:\MyMod\MyMod\Bin)</code>. Será um servidor e cliente customizados para o seu MOD e serão estes ficheiros que irá distribuir aos seus utilizadores.
 
== Run the MOD ==
Now before you launch it's important to ensure you have something to launch. By default, new mods will use the 215 [[appid]]. This loads the [[Source SDK Base]]. This is not a bad thing; in fact, it's the best version of the engine available. The only problem it does have is that it has no game specific content. Global resources like textures and models available to all games will be present; however, levels will not be. You will either need to change the appid to use different game engines and load content from that game, or instead copy content out of that game into your mod. [[GCFScape]] can allow you to copy that content into your mod, but this content cannot be legally redistributed with your mod. The other approach is simply finding your <code>.../steamapps/sourcemods/MyMod/gameinfo.txt</code> and changing the value to 220 for single player and 320 for multiplayer, although it's advisable to change it back to 215 later.  


In the directory that you created your MOD, there will be a batch file called <code>run_mod.bat</code>. Don't use the bat file to launch your mod, as it has not been updated for the SDK Base. The best way to launch your mod is to restart Steam and launch it from your Games list (where it should hopefully have appeared) or via the debugging option in vis (read how to debug the source code).
== Corra o MOD ==
Agora antes de correr é importante verificar algo. Por omissão, os novos mods irão utilizar 215 como {{L|appid}}. Isto carrega o {{L|Source SDK Base}}. Não é uma coisa má; de facto, é a melhor versão do motor disponível. O único problema que isto tem é que não contem nenhum conteúdo disponível para o jogo. Os recursos globais, como texturas e modelos disponíveis em todos os jogos estão presentes; mas, os níveis não estarão. Terá de alterar o appid para usar um motor de jogo diferente e ler o conteúdo desse jogo, ou então copiar o conteúdo do jogo para o seu mod. {{L|GCFScape}} permite-o copiar o conteúdo para o seu mod, mas esse conteúdo não pode ser distribuído legalmente no seu mod. A outra maneira é simplesmente procurar no seu ficheiro <code>.../steamapps/sourcemods/MyMod/gameinfo.txt</code> e alterar o valor de 220 para jogador único e 320 para multi jogador, mas é aconselhado altera-lo de volta para 215 mais tarde.


Now that there's content to load, start the game up. When the engine has loaded, you'll be taken to the title screen. If you are warned about missing content, such as <code>maplist.txt</code>, ignore it.  
Na directoria em que criou o seu MOD, estará um ficheiro batch chamado <code>run_mod.bat</code>. Não use esse bat para correr o seu mod, pois este não foi actualizado para o SDK Base. A melhor maneira de correr o seu mod é reiniciar o Steam e corre-lo a partir do Games List (onde aparecerá, se tudo correr bem) ou via modo debug no vis (leia como fazer debug ao seu código).


In "Options", "Keyboard", and "Advanced", enable the Developer Console. Hit the tilde key (<b>~</b>) to bring up the [[Developer Console]]. This console will provide you with numerous tools to help you create content for the Source engine.  
Agora que há conteúdo para ler, inicie o jogo. Quando o motor for carregado, será levado até ao menu inicial. Se for avisado de que falta conteúdo, tal como o <code>maplist.txt</code>, ignore.  


No maps are provided with your single player mod, so copy a map from the HL2 maps with [[GCFScape]] to your mod's /maps/ directory inside of SteamApps/SourceMods. Load a map by typing "map " (including the space) into the console and select from the list (e.g. "<code>map d1_canals_01</code>") then type "<code>impulse 101</code>" to give yourself a load of weapons.
No menu "Options", "Keyboard" e "Advanced", selecione a "Developer Console". Carregue na tecla til ('''~''') para abrir a  {{L|Developer Console}}. Esta consola irá dar-lhe variadas ferramentas que o ajudarão a criar conteúdo para o motor Source.


Não há mapas providenciados para o mod jogador único, portanto copie um mapa dos mapas HL2 com o {{L|GCFScape}} para a directoria /maps/ dentro do SteamApps/SourceMods. Carregue este mapa escrevendo "map " (incluindo o espaço) na consola e selecione da lista (p.e. "<code>map dl_canals_01</code>") e de seguida "<code>impulse 101</code>" para obter todas as armas.


{{note|Active as cheats ao escrever "<code>sv_cheats 1</code>" na consola (~) e execute o comando "<code>impulse 101</code>"}}
{{note|Active as cheats ao escrever "<code>sv_cheats 1</code>" na consola (~) e execute o comando "<code>impulse 101</code>"}}
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Voce configurou e compilou o seu primeiro MOD.
Voce configurou e compilou o seu primeiro MOD.


* See [[:Category:Modding]] for articles to help you add more features to your MOD.  
* See {{LCategory|Modding}} for articles to help you add more features to your MOD.  
* See [[:Category:Programming]] for a listing of programmer-specific documentation.  
* See {{LCategory|Programming}} for a listing of programmer-specific documentation.  
* See [[:Category:Level_Design]] for articles on populating your mod with levels.
* See {{LCategory|Level_Design}} for articles on populating your mod with levels.
* See [[:Category:Modeling]] for articles to help you add models to your MOD.
* See {{LCategory|Modeling}} for articles to help you add models to your MOD.
 
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[[Category:Programming]]
{{ACategory|Programming}}
[[Category:Tutorials]]
{{ACategory|Tutorials}}
[[Category:Modding]]
{{ACategory|Modding}}

Latest revision as of 03:40, 22 August 2024

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Introdução

Este tutorial vai-lhe ensinar como criar, configurar e compilar a sua primeira versão simples de um MOD HL2. Neste MOD iremos mudar a velocidade na qual o foguete do Half-Life 2 viaja no mundo.

Criar o projecto do MOD

Para propósito deste tutorial nós vamos chamar ao nosso primeiro MOD de "MyMod". Quando criar o seu próprio MOD este pode ser o nome que quiser (i.e., "QuickMod", "TreasureTroll", etc.)

Por favor note que de modo a obter a última versão do código tem de refresh the SDK content(en).

Para criar um projecto do MOD:

  1. Abra a aplicação Source SDK no menu Tools do Steam.
  2. Abra o Create A Mod no grupo Utilities.
  3. Selecione o Modify Half-Life 2 Single Player ou Modify Half-Life 2 Multiplayer
  4. Especifique onde quer que o seu projecto do MOD seja gravado (i.e. C:\MyMod).
  5. Escolha o nome do seu MOD. Neste exemplo iremos utilizar "MyMod".
  6. O Vista pode necessitar de passos extra, dependendo das suas políticas de segurança. (veja os problemas conhecidos em baixo)

A aplicação do steam irá então copiar todos os ficheiros relevantes para a directoria destino que especificou. Agora já possui uma cópia do código do Half-Life 2 no destino que escolheu e que pode modificar.

Abra a solução do seu MOD

  1. Abra a sua cópia do Microsoft Visual Studio, o código foi desenhado originalmente para funcionar no 2003, mas foi rectificado de forma a funcionar noutras versões. No caso de possuir uma versão diferente do 2003 existem guias disponíveis para Compiling under VS2002(en) , Compiling under VS2005(en) e Compiling under VS2008(en)
  2. Selecione File->Open Solution no menu e abra a solução Game_HL2-2003.sln ou Game_HL2-2005.sln que está localizada na directoria src do seu MOD, selecione a correspondente à sua versão do Microsoft Visual Studio. Note que a porção "HL2" vai corresponder à selecção efectuada no passo em que criou o seu MOD. Se selecionou mod from scratch, "Scratch" aparecerá.


Alterar a velocidade do foguete

Se está a editar o Half-life em modo jogador único, abra o hl2_dll/weapon_rpg.cpp. Caso contrário, abra o hl2mp_dll/weapon_rpg.cpp.

Nota: Se não encontrar o ficheiro, tente procurar na pasta server_hl2 > Source Files > HL2 DLL na janela do Solution Explorer no Microsoft Visual Studio.

No topo do ficheiro vai encontrar a linha:

#define RPG_SPEED 1500

Mude-a para:

#define RPG_SPEED 400

Ao alterar este número, estará a dizer ao foguete para viajar a 400 unidades por segundo (ou por volta de 33 pés por segundo, ou 10 metros por segundo). Anteriormente o foguete viajava a 1500 unidades por segundo (125 ft/s, 38m/s). A diferença na velocidade será bastante notada quando compilarmos e corrermos o MOD.

Altere a configuração

Será necessário alterar a configuration para "Release HL2".

Para fazer isto:

  1. Selecione Build->Configuration Manager.
  2. Altere a lista de drop-down Active Solution Configuration para "Release HL2"
  3. Selecione Close.

Para os utilizadores do Visual Studio 2005:

  1. Selecione Project -> Properties (A última entrada no menu)
  2. Selecione Configuration Manager (O botão do topo direito)
  3. Altere a lista de drop-down Active Solution Configuration para "Release"

Compilando o projecto

Estará então pronto para compilar a solução. Escolha Build->Build Solution para começar. Quando a compilação terminar aparecerão os ficheiros server.dll e o client.dll na directoria MyMod/bin (i.e. C:\MyMod\MyMod\Bin). Será um servidor e cliente customizados para o seu MOD e serão estes ficheiros que irá distribuir aos seus utilizadores.

Corra o MOD

Agora antes de correr é importante verificar algo. Por omissão, os novos mods irão utilizar 215 como appid(en). Isto carrega o Source SDK Base(en). Não é uma coisa má; de facto, é a melhor versão do motor disponível. O único problema que isto tem é que não contem nenhum conteúdo disponível para o jogo. Os recursos globais, como texturas e modelos disponíveis em todos os jogos estão presentes; mas, os níveis não estarão. Terá de alterar o appid para usar um motor de jogo diferente e ler o conteúdo desse jogo, ou então copiar o conteúdo do jogo para o seu mod. GCFScape(en) permite-o copiar o conteúdo para o seu mod, mas esse conteúdo não pode ser distribuído legalmente no seu mod. A outra maneira é simplesmente procurar no seu ficheiro .../steamapps/sourcemods/MyMod/gameinfo.txt e alterar o valor de 220 para jogador único e 320 para multi jogador, mas é aconselhado altera-lo de volta para 215 mais tarde.

Na directoria em que criou o seu MOD, estará um ficheiro batch chamado run_mod.bat. Não use esse bat para correr o seu mod, pois este não foi actualizado para o SDK Base. A melhor maneira de correr o seu mod é reiniciar o Steam e corre-lo a partir do Games List (onde aparecerá, se tudo correr bem) ou via modo debug no vis (leia como fazer debug ao seu código).

Agora que há conteúdo para ler, inicie o jogo. Quando o motor for carregado, será levado até ao menu inicial. Se for avisado de que falta conteúdo, tal como o maplist.txt, ignore.

No menu "Options", "Keyboard" e "Advanced", selecione a "Developer Console". Carregue na tecla til (~) para abrir a Developer Console(en). Esta consola irá dar-lhe variadas ferramentas que o ajudarão a criar conteúdo para o motor Source.

Não há mapas providenciados para o mod jogador único, portanto copie um mapa dos mapas HL2 com o GCFScape(en) para a directoria /maps/ dentro do SteamApps/SourceMods. Carregue este mapa escrevendo "map " (incluindo o espaço) na consola e selecione da lista (p.e. "map dl_canals_01") e de seguida "impulse 101" para obter todas as armas.

Note.pngNotar:Active as cheats ao escrever "sv_cheats 1" na consola (~) e execute o comando "impulse 101"

Selecione e dispare o RPG para ver as alterações efectuadas.

Voce compilou o seu primeiro MOD

Voce configurou e compilou o seu primeiro MOD.