Ru/Shader Authoring: Difference between revisions
KindDragon (talk | contribs) No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(15 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|Shader Authoring|title = Разработка шейдера}} | |||
{{shadertut}} | {{shadertut}} | ||
{{Updatetranslation}} | |||
{{ | {{Warning|Последнее обновление SDK (Август 2006) пока не включает обновленные примеры шейдеров и поэтому часть информации может быть неправильна для текущего SDK.}} | ||
=Введение= | = Введение = | ||
Этот документ описывает как создавать шейдеры в Source SDK, для дополнительной информации о том что такое шейдер и как он может быть использоваться смотрите | Этот документ описывает как создавать шейдеры в Source SDK, для дополнительной информации о том что такое шейдер и как он может быть использоваться смотрите {{L|Shader|Шейдер}}. | ||
Каждый материал который используется в Source указывется какой шейдр используется для отображения. Шейдр содержит логику и уравнения который обрабатывает изображение и свет и производит конечное отображение цвета для каждого пикселя для которого используется шейдр. | Каждый материал который используется в Source указывется какой шейдр используется для отображения. Шейдр содержит логику и уравнения который обрабатывает изображение и свет и производит конечное отображение цвета для каждого пикселя для которого используется шейдр. | ||
Source SDK полностью поддерживает Microsoft DirectX | Source SDK полностью поддерживает Microsoft DirectX {{L|HLSL}} (High Level Shading Language) и шейдерный ассемблер языки для записи шейдеров. Рекомендуется использовать HLSL везде где это возможно и прибегать к написанию на ассемблере только при крайней необходимости. | ||
= Начало = | |||
Существует несколько внешних утилит требуемых для компиляции шейдеров используемых в Source SDK, следующие секции утачняют инструменты и предоставят ссылки для их загрузки с короткой инструкцией для их установки и использования. | Существует несколько внешних утилит требуемых для компиляции шейдеров используемых в Source SDK, следующие секции утачняют инструменты и предоставят ссылки для их загрузки с короткой инструкцией для их установки и использования. | ||
Используемые утилиты: Perl, DirectX SDK и nmake, следующий процесс в общем требует только однажды выполнить до того как компиляция шейдеров начнется. | Используемые утилиты: Perl, DirectX SDK и nmake, следующий процесс в общем требует только однажды выполнить до того как компиляция шейдеров начнется. | ||
==Установка Perl и DirectX== | == Установка Perl и DirectX == | ||
Чтобы установить Perl, идите на [ | Чтобы установить Perl, идите на [https://www.perl.com/download.csp#win32 страницу загруки] на сайте https://www.perl.com , загрузите, и установите Perl - рекомендуемая версия Perl для windows это [https://www.activeperl.com ActivePerl]. | ||
Чтобы установить последний DirectX SDK, перейдите на [ | Чтобы установить последний DirectX SDK, перейдите на [https://www.microsoft.com/windows/directx сайт Microsoft's DirectX], загрузите, и установите DirectX SDK. Убедитесь что у вас последнея версия SDK, если предыдущая версия установлена, удалите её и загрузите последнею версию. | ||
{{ | {{Note|Только имея установленный DirectX 9.x это '''не''' достаточно, <code>DirectX SDK</code> должен быть установлен!}} | ||
==Копирование файлов== | == Копирование файлов == | ||
С установленным Perl и DirectX SDK, скопируйте требуемые исполнимые файлы для того чтобы инструменты компиляции SDK могли использовать их. Таблица ниже представляет что Perl установлен в <code>C:\Perl</code>, DirectX в <code>C:\DXSDK</code>, и директория исходных кодов mod'а <code>C:\MyMod\src</code>. | С установленным Perl и DirectX SDK, скопируйте требуемые исполнимые файлы для того чтобы инструменты компиляции SDK могли использовать их. Таблица ниже представляет что Perl установлен в <code>C:\Perl</code>, DirectX в <code>C:\DXSDK</code>, и директория исходных кодов mod'а <code>C:\MyMod\src</code>. | ||
{{ | {{Note|Замените имена директорий на ваши.}} | ||
{| | {| class="standard-table" | ||
! Исходный файл || Директория назначения | ! Исходный файл || Директория назначения | ||
|- | |- | ||
Line 48: | Line 47: | ||
=Для дополнительной информации= | =Для дополнительной информации= | ||
Вы можете получить больше информации о HLSL и программирование шейдеров на ассемблере в [ | Вы можете получить больше информации о HLSL и программирование шейдеров на ассемблере в [https://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/hlslshaders/programmablehlslshaders.asp MSDN документацие]. | ||
Здесь много документов описывающих как система материалов работает, они находятся в секции ''' | Здесь много документов описывающих как система материалов работает, они находятся в секции '''{{LCategory|Material System|Система материалов}}''' документации Source SDK. | ||
* [ | * [https://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/postprocess.htm Простой урок шейдера пост-обработки] | ||
* [ | * [https://wraiyth.freesuperhost.com/development/tutorials/nvidiaconvert.htm Конвертирование nVidia SDK шейдеров в HL2 (пример)] | ||
{{ | {{ACategory|Programming}} | ||
{{ | {{ACategory|Shaders}} |
Latest revision as of 04:05, 22 August 2024

You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.

Введение
Этот документ описывает как создавать шейдеры в Source SDK, для дополнительной информации о том что такое шейдер и как он может быть использоваться смотрите Шейдер .
Каждый материал который используется в Source указывется какой шейдр используется для отображения. Шейдр содержит логику и уравнения который обрабатывает изображение и свет и производит конечное отображение цвета для каждого пикселя для которого используется шейдр.
Source SDK полностью поддерживает Microsoft DirectX HLSL (High Level Shading Language) и шейдерный ассемблер языки для записи шейдеров. Рекомендуется использовать HLSL везде где это возможно и прибегать к написанию на ассемблере только при крайней необходимости.
Начало
Существует несколько внешних утилит требуемых для компиляции шейдеров используемых в Source SDK, следующие секции утачняют инструменты и предоставят ссылки для их загрузки с короткой инструкцией для их установки и использования.
Используемые утилиты: Perl, DirectX SDK и nmake, следующий процесс в общем требует только однажды выполнить до того как компиляция шейдеров начнется.
Установка Perl и DirectX
Чтобы установить Perl, идите на страницу загруки на сайте https://www.perl.com , загрузите, и установите Perl - рекомендуемая версия Perl для windows это ActivePerl.
Чтобы установить последний DirectX SDK, перейдите на сайт Microsoft's DirectX, загрузите, и установите DirectX SDK. Убедитесь что у вас последнея версия SDK, если предыдущая версия установлена, удалите её и загрузите последнею версию.

DirectX SDK
должен быть установлен!Копирование файлов
С установленным Perl и DirectX SDK, скопируйте требуемые исполнимые файлы для того чтобы инструменты компиляции SDK могли использовать их. Таблица ниже представляет что Perl установлен в C:\Perl
, DirectX в C:\DXSDK
, и директория исходных кодов mod'а C:\MyMod\src
.

Исходный файл | Директория назначения |
---|---|
C:\Perl\bin\perl.exe | C:\MyMod\src\devtools\bin |
C:\Perl\bin\perl58.dll | C:\MyMod\src\devtools\bin |
C:\DXSDK\Utilities\fxc.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
C:\DXSDK\Utilities\psa.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
C:\DXSDK\Utilities\vsa.exe | C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities |
Для дополнительной информации
Вы можете получить больше информации о HLSL и программирование шейдеров на ассемблере в MSDN документацие.
Здесь много документов описывающих как система материалов работает, они находятся в секции Система материалов документации Source SDK.