Ru/VGUI Screen Creation: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary |
m (Multipage removal) |
||
(11 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
}} | |||
== Добавление VGUI экрана на карту == | == Добавление VGUI экрана на карту == | ||
{{ | {{Note|В этом разделе предполагается мод, в котором были исправлены экраны VGUI. (Смотрите [[#VGUI code modifications| Модификацию кода]] ниже) но в остальном это то же самое. Экраны VGUI "не" работают в HL2 или HL2: DM; они вылетают из игры. (CS:S не тестировался.)}} | ||
# Создайте [[VGUI_Screen|vgui_screen]] энтити. Это точечная энтити. | # Создайте {{en}} [[VGUI_Screen|vgui_screen]] энтити. Это точечная энтити. | ||
# Установите его '''Panel Name''' равным имени экрана, который должен отображаться. (Это не имя файла экрана.) Доступные экраны перечислены в | # Установите его '''Panel Name''' равным имени экрана, который должен отображаться. (Это не имя файла экрана.) Доступные экраны перечислены в {{code|vgui_screens.txt}} (который должен находиться в каталоге {{code|scripts}}). | ||
# Установите '''Ширина панели в мире''' и '''Высота панели в мире''' в соответствии с размером кисти. 64 в ширину на 32 в высоту было бы разумным начальным размером. | # Установите '''Ширина панели в мире''' и '''Высота панели в мире''' в соответствии с размером кисти. 64 в ширину на 32 в высоту было бы разумным начальным размером. | ||
# Скомпилируйте карту и протестируйте. | # Скомпилируйте карту и протестируйте. | ||
Line 14: | Line 12: | ||
== Создание VGUI экрана == | == Создание VGUI экрана == | ||
Файлы экрана VGUI имеют расширение .res и должны быть помещены в | Файлы экрана VGUI имеют расширение .res и должны быть помещены в {{code|scripts\screen\}}.. | ||
# | # {{path|vgui_test_screen|res}} - хорошая отправная точка для создания файла экрана VGUI; его можно найти по пути {{path|...\hl2\scripts\screen}}. | ||
# Материалы, используемые в файле .res, можно найти в | # Материалы, используемые в файле .res, можно найти в {{file|hl2_misc_dir|vpk}}. Извлеките файлы материалов, упомянутые в файле .res, в {{path|...\materials\vgui\screen}}. | ||
# Добавьте экран в | # Добавьте экран в {{path|scripts\vgui_screens|txt}}. Если его не существует, создайте его. Вот пример, описывающий экран {{code|vgui_test_screen}} в {{path|scripts/screen/vgui_test_screen|res}}. Отрегулируйте его под свой экран. | ||
"VGUI_Screens" | "VGUI_Screens" | ||
Line 33: | Line 31: | ||
} | } | ||
Пример файла | Пример файла {{file|vgui_screen|txt}} находиться в {{path|hl2/scripts}}. | ||
==Модификации кода VGUI== | ==Модификации кода VGUI== | ||
Line 41: | Line 37: | ||
Возникла проблема с экранами VGUI, получающими ввод. Если это не исправить, игра может вылетать, когда курсор указывает на экран. | Возникла проблема с экранами VGUI, получающими ввод. Если это не исправить, игра может вылетать, когда курсор указывает на экран. | ||
{{code|CInput ::ExtraMouseSample}} вызывает {{code|g_pClientMode-> CreateMove()}} без инициализации флагов кнопок, поэтому экран VGui обновляется с неверным вводом кнопки. Поскольку {{code|IN_VALIDVGUIINPUT}} устанавливается только из {{code|CInput ::CreateMove}}, экраны VGui обновляются только тогда, когда флажки кнопки действительны. | |||
Есть два известных исправления. Оба они включают изменения кода и поэтому применимы только к модам. | Есть два известных исправления. Оба они включают изменения кода и поэтому применимы только к модам. | ||
Line 49: | Line 45: | ||
#define IN_VALIDVGUIINPUT (1 << 23) //bitflag for vgui fix | #define IN_VALIDVGUIINPUT (1 << 23) //bitflag for vgui fix | ||
дальше, в '''src\cl_dll\in_main.cpp''' внутри метода | дальше, в '''src\cl_dll\in_main.cpp''' внутри метода {{code|CInput::CreateMove ( ''...'' )}} | ||
добавить: | добавить: | ||
cmd->buttons |= IN_VALIDVGUIINPUT; | cmd->buttons |= IN_VALIDVGUIINPUT; | ||
Line 55: | Line 51: | ||
g_pClientMode->CreateMove( input_sample_frametime, cmd ); | g_pClientMode->CreateMove( input_sample_frametime, cmd ); | ||
дальше, в '''src\cl_dll\c_baseplayer.cpp''' внутри метода | дальше, в '''src\cl_dll\c_baseplayer.cpp''' внутри метода {{code|C_BasePlayer::CreateMove( ''...'' )}} | ||
добавить: | добавить: | ||
if(pCmd->buttons & IN_VALIDVGUIINPUT) | if(pCmd->buttons & IN_VALIDVGUIINPUT) | ||
прямо над: | прямо над: | ||
DetermineVguiInputMode( pCmd ); | DetermineVguiInputMode( pCmd ); | ||
''(So it only calls | ''(So it only calls {{code|DetermineVguiInputMode}} if the buttons include our flag)'' | ||
и наконец, внутри метода | и наконец, внутри метода {{code|C_BasePlayer::DetermineVguiInputMode( ''...'' )}} | ||
изменить '''оба''' экземпляра: | изменить '''оба''' экземпляра: | ||
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2); | pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2); | ||
Line 68: | Line 64: | ||
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_VALIDVGUIINPUT); | pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_VALIDVGUIINPUT); | ||
После обновления движка | После обновления движка {{L|HL2}} в октябре, экраны VGUI аварийно завершают работу, когда вы наводите на них указатель мыши. Это связано с тем, что функция {{code|g_InputInternal}}, используемая в {{code|\src\cl_dll\c_vguiscreen.cpp}}, больше не работает. Попытка получить к нему доступ приводит к сбою. В качестве обходного пути оказалась полезной следующая функция {{code|C_VGuiScreen ::ClientThink(void)}}.: | ||
// Convert (u,v) into (px,py) | // Convert (u,v) into (px,py) | ||
Line 100: | Line 96: | ||
=== Фикс 2 === | === Фикс 2 === | ||
Альтернативным исправлением может быть добавление новой логической переменной в | Альтернативным исправлением может быть добавление новой логической переменной в {{code|CUserCmd}}, например {{code|bButtonFlagsValid}}, которая может быть установлена в зависимости от допустимости флагов кнопки. Это позволит структуре внутренне хранить эту информацию в течение всего срока ее службы, освобождая при этом лишний бит кнопки. | ||
== Скриншоты == | == Скриншоты == | ||
[[ | [[File:Granted_vgui.jpg|thumb|left|Экран VGUI, используемый в моде]] | ||
[[ | [[File:Ekg_vgui.jpg|thumb|left|Экран VGUI, используемый для отображения динамически отображаемых данных ЭКГ]] | ||
[[ | [[File:Bms mortar vgui.jpg|thumb|left|Экран VGUI, используемый для управления минометом в {{bms|3.1}}]] | ||
{{ACategory|Programming}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} | |||
{{ACategory|VGUI|S}} |
Latest revision as of 11:53, 12 July 2024
Добавление VGUI экрана на карту

- Создайте
vgui_screen энтити. Это точечная энтити.
- Установите его Panel Name равным имени экрана, который должен отображаться. (Это не имя файла экрана.) Доступные экраны перечислены в vgui_screens.txt (который должен находиться в каталоге scripts).
- Установите Ширина панели в мире и Высота панели в мире в соответствии с размером кисти. 64 в ширину на 32 в высоту было бы разумным начальным размером.
- Скомпилируйте карту и протестируйте.
Положение объекта на карте отмечает нижний левый угол панели. Направление панели (нормаль к ее грани) задается углом объекта (Yaw)..
Создание VGUI экрана
Файлы экрана VGUI имеют расширение .res и должны быть помещены в scripts\screen\..
vgui_test_screen.res
- хорошая отправная точка для создания файла экрана VGUI; его можно найти по пути...\hl2\scripts\screen
.- Материалы, используемые в файле .res, можно найти в
hl2_misc_dir.vpk
. Извлеките файлы материалов, упомянутые в файле .res, в...\materials\vgui\screen
. - Добавьте экран в
scripts\vgui_screens.txt
. Если его не существует, создайте его. Вот пример, описывающий экран vgui_test_screen вscripts/screen/vgui_test_screen.res
. Отрегулируйте его под свой экран.
"VGUI_Screens" { "vgui_test_screen" { // This is our example screen "type" "vgui_screen_panel" "pixelswide" 480 "pixelshigh" 240 // This must be the file you created in step 1 "resfile" "scripts/screens/vgui_test_screen.res" } }
Пример файла vgui_screen.txt
находиться в hl2/scripts
.
Модификации кода VGUI
Возникла проблема с экранами VGUI, получающими ввод. Если это не исправить, игра может вылетать, когда курсор указывает на экран.
CInput ::ExtraMouseSample вызывает g_pClientMode-> CreateMove() без инициализации флагов кнопок, поэтому экран VGui обновляется с неверным вводом кнопки. Поскольку IN_VALIDVGUIINPUT устанавливается только из CInput ::CreateMove, экраны VGui обновляются только тогда, когда флажки кнопки действительны.
Есть два известных исправления. Оба они включают изменения кода и поэтому применимы только к модам.
Фикс 1
В src\game_shared\in_buttons.h, где определены другие флаги, добавить:
#define IN_VALIDVGUIINPUT (1 << 23) //bitflag for vgui fix
дальше, в src\cl_dll\in_main.cpp внутри метода CInput::CreateMove ( ... ) добавить:
cmd->buttons |= IN_VALIDVGUIINPUT;
прямо над:
g_pClientMode->CreateMove( input_sample_frametime, cmd );
дальше, в src\cl_dll\c_baseplayer.cpp внутри метода C_BasePlayer::CreateMove( ... ) добавить:
if(pCmd->buttons & IN_VALIDVGUIINPUT)
прямо над:
DetermineVguiInputMode( pCmd );
(So it only calls DetermineVguiInputMode if the buttons include our flag)
и наконец, внутри метода C_BasePlayer::DetermineVguiInputMode( ... ) изменить оба экземпляра:
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2);
для чтения:
pCmd->buttons &= ~(IN_ATTACK | IN_ATTACK2 | IN_VALIDVGUIINPUT);
После обновления движка HL2 в октябре, экраны VGUI аварийно завершают работу, когда вы наводите на них указатель мыши. Это связано с тем, что функция g_InputInternal, используемая в \src\cl_dll\c_vguiscreen.cpp, больше не работает. Попытка получить к нему доступ приводит к сбою. В качестве обходного пути оказалась полезной следующая функция C_VGuiScreen ::ClientThink(void).:
// Convert (u,v) into (px,py) int px = (int)(u * m_nPixelWidth + 0.5f); int py = (int)(v * m_nPixelHeight + 0.5f); // START TEDDYS FIX for (int i = 0; i < pPanel->GetChildCount(); i++) { vgui::Button *child = dynamic_cast<vgui::Button*>(pPanel->GetChild(i)); if ( child ) { int x1, x2, y1, y2; child->GetBounds( x1, y1, x2, y2 ); // Generate mouse input commands if ( (m_nButtonState & IN_ATTACK) ) { if ( px >= x1 && px <= x1 + x2 && py >= y1 && py <= y1 + y2 ) child->FireActionSignal(); } } } // FIN TEDDYS FIX if ( m_bLooseThinkNextFrame == true ) { m_bLooseThinkNextFrame = false; SetNextClientThink( CLIENT_THINK_NEVER ); }
Фикс 2
Альтернативным исправлением может быть добавление новой логической переменной в CUserCmd, например bButtonFlagsValid, которая может быть установлена в зависимости от допустимости флагов кнопки. Это позволит структуре внутренне хранить эту информацию в течение всего срока ее службы, освобождая при этом лишний бит кнопки.
Скриншоты
