Ru/Understanding VGUI2 Animation: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary  | 
				m (obsolete language category)  | 
				||
| (6 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{  | {{lang|Understanding VGUI2 Animation|title= Анимация в VGUI2}}  | ||
|title= Анимация в VGUI2  | |||
}}  | |||
= Вступление =  | = Вступление =  | ||
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.  | VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.  | ||
| Line 17: | Line 14: | ||
* Манифест сценария анимации: '''hudanimations_manifest.txt'''. Если он не найден, загружается последний:  | * Манифест сценария анимации: '''hudanimations_manifest.txt'''. Если он не найден, загружается последний:  | ||
* Один файл сценария: '''HudAnimations.txt'''.  | * Один файл сценария: '''HudAnimations.txt'''.  | ||
{{Note  | {{Note|Несмотря на то, что прямо в названии написано «Hud», события также могут быть определены для панелей VGUI.}}  | ||
| Line 27: | Line 24: | ||
  }  |   }  | ||
{{  | {{tip|Скорее всего, в директории '''scripts''' не будет ни '''hudanimations_manifest.txt''', ни '''HudAnimations.txt'''. Вы можете найти последний в директории '''hl2/scripts/'''.}}  | ||
== Макет файла ==  | == Макет файла ==  | ||
| Line 42: | Line 39: | ||
** Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>  | ** Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>  | ||
*** Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.  | *** Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.  | ||
*** Допустимые значения: {{Note  | *** Допустимые значения: {{Note|Значения курсивом (Italic) работают только для панелей HUD и/или выбора оружия.}}  | ||
**** Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, ''Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента''  | **** Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, ''Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента''  | ||
**** Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер    | **** Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер    | ||
**** Более двух: FgColor, BgColor, ''TextColor, Ammo2Color'' {{  | **** Более двух: FgColor, BgColor, ''TextColor, Ammo2Color'' {{tip|Цветовые переменные также могут ссылаться на определенный схемой цвет вместо значения RGBA, например FgColor "BrightDamagedFg"}}  | ||
**** Неизвестный: ''TextScan''  | **** Неизвестный: ''TextScan''  | ||
****Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове '''RequestInfo''' на панели, также можно изменять. <Sup id = "fnote1"> '''[[#Footnotes|1]]'''</sup>  | ****Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове '''RequestInfo''' на панели, также можно изменять. <Sup id = "fnote1"> '''[[#Footnotes|1]]'''</sup>  | ||
| Line 56: | Line 53: | ||
**** Spline - очень плавная интерполяция  | **** Spline - очень плавная интерполяция  | ||
**** Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты.  | **** Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты.  | ||
**** Flicker - использует [http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandom_number_generator PRNG], чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. {{  | **** Flicker - использует [http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandom_number_generator PRNG], чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. {{tip| И Pulse, и Flicker имеют дополнительное значение, поэтому обязательно укажите его в скриптах.}}  | ||
*** Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки.  | *** Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки.  | ||
*** Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой.  | *** Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой.  | ||
| Line 73: | Line 70: | ||
** Значения: <panel name> <start time>  | ** Значения: <panel name> <start time>  | ||
* '''SetFont''': {{  | * '''SetFont''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}}  | ||
** Значения: <panel name> <<nowiki>font parameter</nowiki>> <<nowiki>font name from scheme</nowiki>> <set time>  | ** Значения: <panel name> <<nowiki>font parameter</nowiki>> <<nowiki>font name from scheme</nowiki>> <set time>  | ||
* '''SetTexture''': {{  | * '''SetTexture''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}}  | ||
** Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>  | ** Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>  | ||
* '''SetString''': {{  | * '''SetString''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}}  | ||
** Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>  | ** Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>  | ||
| Line 122: | Line 119: | ||
Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше.  | Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше.  | ||
{{Note  | {{Note|Если вы обращаетесь к контроллеру через g_pClientMode, вам нужно вызвать метод '''UpdateAnimations''' вручную в методе '''OnThink()''' вашей панели.}}  | ||
| Line 166: | Line 163: | ||
  void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );  |   void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );  | ||
</source>  | </source>  | ||
{{Note  | {{Note|Я знаю, что есть прекрасная структура Value_t, которую мы также можем использовать, но когда я сделал ее общедоступной, весь класс пошел наперекосяк. Не стесняйтесь искать правильную реализацию.}}  | ||
=== Анимация бега ===  | === Анимация бега ===  | ||
| Line 175: | Line 172: | ||
  m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );  |   m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );  | ||
</source>  | </source>  | ||
{{Note  | {{Note|Поместите это в конструктор класса сразу после загрузки файла ресурсов. Если вы запутались, прочтите это:[[Understanding_VGUI2_Resource_Files#Loading_a_resource_file|Loading a Resource File]].}}  | ||
Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом:  | Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом:  | ||
| Line 201: | Line 198: | ||
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.  | Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.  | ||
{{ACategory|Programming}}  | |||
{{ACategory|VGUI}}  | |||
Latest revision as of 03:08, 22 August 2024
Вступление
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.
Обзор архитектуры
Система анимации определена в AnimationController.cpp, который можно найти в vgui2/vgui_controls. Он очень обширный, но основная концепция такова:
- Добавлять анимацию можно несколькими способами
 - Запускайте эти анимации каждый тик, используя функцию интерполятора для вычисления промежуточного значения.
 
Есть два основных способа добавления анимации, которые представляют собой определяемые сценарием события и динамические анимации, которые выполняются во время выполнения.
События
События анимации могут быть загружены из двух источников, оба из которых находятся в папке scripts:
- Манифест сценария анимации: hudanimations_manifest.txt. Если он не найден, загружается последний:
 - Один файл сценария: HudAnimations.txt.
 
Манифест это обычный файл KeyValue. Он будет загружать каждый файл в манифесте:
"HudAnimationManifest"
{
	"file" "scripts/HudAnimations.txt"
	// You can add more here
}
Макет файла
Открыв HudAnimations.txt, вы увидите множество событий, используемых в Half-Life 2. Вот синтаксис события:
event <EVENTNAME>
{
	<COMMAND>	<ARGUMENTS>
}
Обзор событий
Вверху файла вы увидите прекрасный обзор возможных команд и их аргументов. Вот обновленный обзор (в коде есть кое-что новое):
- Animate
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.
 - Допустимые значения: 
Примечание:Значения курсивом (Italic) работают только для панелей HUD и/или выбора оружия.- Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента
 - Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер
 - Более двух: FgColor, BgColor, TextColor, Ammo2Color 
Совет:Цветовые переменные также могут ссылаться на определенный схемой цвет вместо значения RGBA, например FgColor "BrightDamagedFg" - Неизвестный: TextScan
 - Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове RequestInfo на панели, также можно изменять. 1
 - Variables defined in code
 
 - Допустимые целевые значения: любое значение с плавающей запятой. Возможно до четырех значений. Поместите несколько значений в кавычки (например, "255 0 0 255" или "512 512")
 - Действующие интерполяторы:
- Линейный
 - Accel - начинает двигаться медленно, быстро заканчивается
 - Deaccel - начинает двигаться быстро, заканчивается медленно
 - Spline - очень плавная интерполяция
 - Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты.
 - Flicker - использует PRNG, чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. 
Совет: И Pulse, и Flicker имеют дополнительное значение, поэтому обязательно укажите его в скриптах. 
 - Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки.
 - Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой.
 
 
 - Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
 
- RunEvent: запускает другое событие, запущенное в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
- Допустимые имена событий: любое событие, определенное в файлах анимации.
 
 
 - Значения: <event name> <start time>
 
- StopEvent: останавливает другое событие, которое в данный момент выполняется в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
 
 
- StopAnimation: останавливает все анимации, ссылающиеся на указанную переменную на указанной панели.
- Значения: <panel name> <variable> <start time>
 
 
- StopPanelAnimations: останавливает все активные анимации, работающие на указанной панели.
- Значения: <panel name> <start time>
 
 
- SetFont: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <font parameter> <font name from scheme> <set time>
 
 
- SetTexture: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>
 
 
- SetString: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>
 
 
Выполнение анимации
Доступ к контроллеру
Во-первых, вам понадобятся некоторые включения. Если вы работаете в классе, который использует пространство имен vgui, вы можете вызвать контроллер анимации, включив vgui_controls / AnimationController.h и назвав его так:
 vgui ::GetAnimationController ()
Если вы не используете пространство имен vgui, вам необходимо включить как clientmode.h, так и vgui_controls/AnimationController.h, и вызвать контроллер анимации следующим образом:
 g_pClientMode-> GetViewportAnimationController ()
Выполнение событий
Событие может быть выполнено с помощью метода StartAnimationSequence, который имеет две перегрузки. Один просто берет имя события и ищет панели отдельно, начиная с корневой панели, а другой берет имя события и указатель на панель, в которой находятся элементы управления, которые будут анимированы.
 vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( "ShowCommentary" ); // Just the event name
 vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( this, "MapZoomToLarge" ); // Event name + parent panel (example from CS:S)
Определение переменных анимации в коде
Определить переменную, которая может использоваться в файлах событий, несложно, и для этого используется следующий макрос:
 #define CPanelAnimationVar( type, name, scriptname, defaultvalue )\
 	CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, #type )
Просматривая ссылки на код, кажется, что это нормально работает для: 2
- Colors: CPanelAnimationVar( Color, m_cChangableColor, "Changable_Color", "0 0 0 0" );
 - Fonts: CPanelAnimationVar( vgui::HFont, m_hChangableFont, "FontOverride", "DefaultSmall" );
 - Floats: CPanelAnimationVar( float, m_fChangableFloat, "FloatAnimation", "0" );
 - Integers: CPanelAnimationVar( int, m_iChangableInt, "IntOverride", "0" );
 - Booleans: CPanelAnimationVar( bool, m_bChangableBool, "BoolOverride", "0" );
 
Выполнение динамической анимации
События удобны для статической анимации, но если вы хотите загружать любой аргумент на лету, вам понадобится динамическая анимация. Это на удивление просто!
Подготовка к запуску анимации
Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше.
RunAnimationCommand имеет две перегрузки: одну для одного значения, а другую для нескольких значений. К сожалению, многозначный использует класс Color для загрузки любых значений, что означает, что значения будут усечены до целых чисел и очень быстро обернутся! Чтобы смягчить это, давайте создадим новую перегрузку:
Скопируйте это в другие перегрузки RunAnimationCommand в AnimationController.cpp:
 //-----------------------------------------------------------------------------
 // Purpose: Runs a custom command from code, not from a script file
 //-----------------------------------------------------------------------------
 void AnimationController::RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float duration, Interpolators_e interpolator, float animParameter /* = 0 */ )
 {
 	// clear any previous animations of this variable
 	UtlSymId_t var = g_ScriptSymbols.AddString(variable);
 	RemoveQueuedAnimationByType(panel, var, UTL_INVAL_SYMBOL);
 
 	// build a new animation
 	AnimCmdAnimate_t animateCmd;
 	memset(&animateCmd, 0, sizeof(animateCmd));
 	animateCmd.panel = 0;
 	animateCmd.variable = var;
 	animateCmd.target.a = targetValue.a;
 	animateCmd.target.b = targetValue.b;
 	animateCmd.target.c = targetValue.c;
 	animateCmd.target.d = targetValue.d;
 	animateCmd.interpolationFunction = interpolator;
 	animateCmd.interpolationParameter = animParameter;
 	animateCmd.startTime = startDelaySeconds;
 	animateCmd.duration = duration;
 
 	// start immediately
 	StartCmd_Animate(panel, 0, animateCmd);
 }
And copy this above the prototype of RunAnimationCommand in AnimationController.h:
 struct PublicValue_t
 {
 	float a, b, c, d;
 };
 void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );
Анимация бега
Теперь мы в деле! Вы можете легко вызывать анимацию через контроллер. Вот пример того, как программно изменить размер ImagePanel:
Допустим, у нас есть ImagePanel с именем "overviewImage", который определен в .res файле нашей панели. Сначала получаем панель:
 m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );
Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом:
 AnimationController::PublicValue_t newSize;
 newSize.a = 256;
 newSize.b = 256;
 newSize.c = 0; // Unused
 newSize.d = 0; // Unused
 float totalAnimationTime = 3.0f;
 vgui::GetAnimationController()->RunAnimationCommand( m_pOverviewImage , "size", newSize, 0.0f, totalAnimationTime , vgui::AnimationController::INTERPOLATOR_LINEAR );
Сноски
1. «AnimationController ::GetValue (ActiveAnimation_t & anim, Panel * panel, UtlSymId_t var)» содержит соответствующий код.
2. Вы также могли заметить, что CPanelAnimationVarAliasType также является определением и принимает дополнительный параметр: тип алиаса.
 // Only the first line
 #define CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, typealias ) \
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в Panel ::InitPropertyConverters(). Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.