Ru/Understanding VGUI2 Animation: Difference between revisions
SlasteliNVL (talk | contribs) No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(7 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Understanding VGUI2 Animation|title= Анимация в VGUI2}} | ||
| | |||
}} | |||
= Вступление = | = Вступление = | ||
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать. | VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать. | ||
Line 16: | Line 14: | ||
* Манифест сценария анимации: '''hudanimations_manifest.txt'''. Если он не найден, загружается последний: | * Манифест сценария анимации: '''hudanimations_manifest.txt'''. Если он не найден, загружается последний: | ||
* Один файл сценария: '''HudAnimations.txt'''. | * Один файл сценария: '''HudAnimations.txt'''. | ||
{{Note | {{Note|Несмотря на то, что прямо в названии написано «Hud», события также могут быть определены для панелей VGUI.}} | ||
Line 26: | Line 24: | ||
} | } | ||
{{ | {{tip|Скорее всего, в директории '''scripts''' не будет ни '''hudanimations_manifest.txt''', ни '''HudAnimations.txt'''. Вы можете найти последний в директории '''hl2/scripts/'''.}} | ||
== Макет файла == | == Макет файла == | ||
Line 41: | Line 39: | ||
** Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration> | ** Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration> | ||
*** Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD. | *** Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD. | ||
*** Допустимые значения: {{Note | *** Допустимые значения: {{Note|Значения курсивом (Italic) работают только для панелей HUD и/или выбора оружия.}} | ||
**** Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, ''Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента'' | **** Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, ''Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента'' | ||
**** Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер | **** Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер | ||
**** Более двух: FgColor, BgColor, ''TextColor, Ammo2Color'' {{ | **** Более двух: FgColor, BgColor, ''TextColor, Ammo2Color'' {{tip|Цветовые переменные также могут ссылаться на определенный схемой цвет вместо значения RGBA, например FgColor "BrightDamagedFg"}} | ||
**** Неизвестный: ''TextScan'' | **** Неизвестный: ''TextScan'' | ||
****Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове '''RequestInfo''' на панели, также можно изменять. <Sup id = "fnote1"> '''[[#Footnotes|1]]'''</sup> | ****Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове '''RequestInfo''' на панели, также можно изменять. <Sup id = "fnote1"> '''[[#Footnotes|1]]'''</sup> | ||
Line 55: | Line 53: | ||
**** Spline - очень плавная интерполяция | **** Spline - очень плавная интерполяция | ||
**** Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты. | **** Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты. | ||
**** Flicker - использует [http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandom_number_generator PRNG], чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. {{ | **** Flicker - использует [http://en.wikipedia.org/wiki/Pseudorandom_number_generator PRNG], чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума. {{tip| И Pulse, и Flicker имеют дополнительное значение, поэтому обязательно укажите его в скриптах.}} | ||
*** Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки. | *** Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки. | ||
*** Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой. | *** Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой. | ||
Line 72: | Line 70: | ||
** Значения: <panel name> <start time> | ** Значения: <panel name> <start time> | ||
* '''SetFont''': {{ | * '''SetFont''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}} | ||
** Значения: <panel name> <<nowiki>font parameter</nowiki>> <<nowiki>font name from scheme</nowiki>> <set time> | ** Значения: <panel name> <<nowiki>font parameter</nowiki>> <<nowiki>font name from scheme</nowiki>> <set time> | ||
* '''SetTexture''': {{ | * '''SetTexture''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}} | ||
** Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time> | ** Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time> | ||
* '''SetString''': {{ | * '''SetString''': {{todo|Посмотрим, что это делает.}} | ||
** Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time> | ** Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time> | ||
Line 121: | Line 119: | ||
Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше. | Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше. | ||
{{Note | {{Note|Если вы обращаетесь к контроллеру через g_pClientMode, вам нужно вызвать метод '''UpdateAnimations''' вручную в методе '''OnThink()''' вашей панели.}} | ||
Line 165: | Line 163: | ||
void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 ); | void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 ); | ||
</source> | </source> | ||
{{Note | {{Note|Я знаю, что есть прекрасная структура Value_t, которую мы также можем использовать, но когда я сделал ее общедоступной, весь класс пошел наперекосяк. Не стесняйтесь искать правильную реализацию.}} | ||
=== Анимация бега === | === Анимация бега === | ||
Line 174: | Line 172: | ||
m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) ); | m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) ); | ||
</source> | </source> | ||
{{Note | {{Note|Поместите это в конструктор класса сразу после загрузки файла ресурсов. Если вы запутались, прочтите это:[[Understanding_VGUI2_Resource_Files#Loading_a_resource_file|Loading a Resource File]].}} | ||
Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом: | Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом: | ||
Line 200: | Line 198: | ||
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных. | Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в '''Panel ::InitPropertyConverters()'''. Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных. | ||
{{ACategory|Programming}} | |||
{{ACategory|VGUI}} |
Latest revision as of 04:08, 22 August 2024
Вступление
VGUI2 имеет довольно мощную систему анимации для анимации как элементов HUD, так и панелей VGUI. Вот относительно полный обзор того, что с ним можно делать.
Обзор архитектуры
Система анимации определена в AnimationController.cpp, который можно найти в vgui2/vgui_controls. Он очень обширный, но основная концепция такова:
- Добавлять анимацию можно несколькими способами
- Запускайте эти анимации каждый тик, используя функцию интерполятора для вычисления промежуточного значения.
Есть два основных способа добавления анимации, которые представляют собой определяемые сценарием события и динамические анимации, которые выполняются во время выполнения.
События
События анимации могут быть загружены из двух источников, оба из которых находятся в папке scripts:
- Манифест сценария анимации: hudanimations_manifest.txt. Если он не найден, загружается последний:
- Один файл сценария: HudAnimations.txt.

Манифест это обычный файл KeyValue. Он будет загружать каждый файл в манифесте:
"HudAnimationManifest" { "file" "scripts/HudAnimations.txt" // You can add more here }

Макет файла
Открыв HudAnimations.txt, вы увидите множество событий, используемых в Half-Life 2. Вот синтаксис события:
event <EVENTNAME> { <COMMAND> <ARGUMENTS> }
Обзор событий
Вверху файла вы увидите прекрасный обзор возможных команд и их аргументов. Вот обновленный обзор (в коде есть кое-что новое):
- Animate
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- Допустимые названия панелей: любая панель VGUI или HUD.
- Допустимые значения:
Примечание:Значения курсивом (Italic) работают только для панелей HUD и/или выбора оружия.
- Унарный (1 аргумент): Xpos, Ypos, Ширина, Высота, Блюр, Прозрачность(Альфа), Прозрачность при выборе элемента
- Двоичный (2 аргумента): Позиция, Размер
- Более двух: FgColor, BgColor, TextColor, Ammo2Color
Совет:Цветовые переменные также могут ссылаться на определенный схемой цвет вместо значения RGBA, например FgColor "BrightDamagedFg"
- Неизвестный: TextScan
- Любые значения типов KeyValues ::TYPE_FLOAT и KeyValues ::TYPE_COLOR, которые доступны при вызове RequestInfo на панели, также можно изменять. 1
- Variables defined in code
- Допустимые целевые значения: любое значение с плавающей запятой. Возможно до четырех значений. Поместите несколько значений в кавычки (например, "255 0 0 255" или "512 512")
- Действующие интерполяторы:
- Линейный
- Accel - начинает двигаться медленно, быстро заканчивается
- Deaccel - начинает двигаться быстро, заканчивается медленно
- Spline - очень плавная интерполяция
- Pulse - использует синусоидальный импульс для интерполяции. Ожидает значение частоты.
- Flicker - использует PRNG, чтобы определить, следует ли использовать исходное значение или конечное значение, что вызывает эффект мерцания. Ожидает значение количества шума.
Совет: И Pulse, и Flicker имеют дополнительное значение, поэтому обязательно укажите его в скриптах.
- Допустимое время начала: любое значение с плавающей запятой. Фактически фактор задержки.
- Допустимая продолжительность: любое значение с плавающей запятой.
- Аргументы: <panel name> <variable> <target value(s)> <interpolator> <start time> <duration>
- RunEvent: запускает другое событие, запущенное в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
- Допустимые имена событий: любое событие, определенное в файлах анимации.
- Значения: <event name> <start time>
- StopEvent: останавливает другое событие, которое в данный момент выполняется в указанное время.
- Значения: <event name> <start time>
- StopAnimation: останавливает все анимации, ссылающиеся на указанную переменную на указанной панели.
- Значения: <panel name> <variable> <start time>
- StopPanelAnimations: останавливает все активные анимации, работающие на указанной панели.
- Значения: <panel name> <start time>
- SetFont: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <font parameter> <font name from scheme> <set time>
- SetTexture: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <texture ID> <material name> <set time>
- SetString: Нужно сделать: Посмотрим, что это делает.
- Значения: <panel name> <string variable name> <value to set> <set time>
Выполнение анимации
Доступ к контроллеру
Во-первых, вам понадобятся некоторые включения. Если вы работаете в классе, который использует пространство имен vgui, вы можете вызвать контроллер анимации, включив vgui_controls / AnimationController.h и назвав его так:
vgui ::GetAnimationController ()
Если вы не используете пространство имен vgui, вам необходимо включить как clientmode.h, так и vgui_controls/AnimationController.h, и вызвать контроллер анимации следующим образом:
g_pClientMode-> GetViewportAnimationController ()
Выполнение событий
Событие может быть выполнено с помощью метода StartAnimationSequence, который имеет две перегрузки. Один просто берет имя события и ищет панели отдельно, начиная с корневой панели, а другой берет имя события и указатель на панель, в которой находятся элементы управления, которые будут анимированы.
vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( "ShowCommentary" ); // Just the event name
vgui::GetAnimationController()->StartAnimationSequence( this, "MapZoomToLarge" ); // Event name + parent panel (example from CS:S)
Определение переменных анимации в коде
Определить переменную, которая может использоваться в файлах событий, несложно, и для этого используется следующий макрос:
#define CPanelAnimationVar( type, name, scriptname, defaultvalue )\
CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, #type )
Просматривая ссылки на код, кажется, что это нормально работает для: 2
- Colors: CPanelAnimationVar( Color, m_cChangableColor, "Changable_Color", "0 0 0 0" );
- Fonts: CPanelAnimationVar( vgui::HFont, m_hChangableFont, "FontOverride", "DefaultSmall" );
- Floats: CPanelAnimationVar( float, m_fChangableFloat, "FloatAnimation", "0" );
- Integers: CPanelAnimationVar( int, m_iChangableInt, "IntOverride", "0" );
- Booleans: CPanelAnimationVar( bool, m_bChangableBool, "BoolOverride", "0" );
Выполнение динамической анимации
События удобны для статической анимации, но если вы хотите загружать любой аргумент на лету, вам понадобится динамическая анимация. Это на удивление просто!
Подготовка к запуску анимации
Интересующий нас метод называется RunAnimationCommand и принимает аргументы аналогично событиям, определенным выше.

RunAnimationCommand имеет две перегрузки: одну для одного значения, а другую для нескольких значений. К сожалению, многозначный использует класс Color для загрузки любых значений, что означает, что значения будут усечены до целых чисел и очень быстро обернутся! Чтобы смягчить это, давайте создадим новую перегрузку:
Скопируйте это в другие перегрузки RunAnimationCommand в AnimationController.cpp:
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Runs a custom command from code, not from a script file
//-----------------------------------------------------------------------------
void AnimationController::RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float duration, Interpolators_e interpolator, float animParameter /* = 0 */ )
{
// clear any previous animations of this variable
UtlSymId_t var = g_ScriptSymbols.AddString(variable);
RemoveQueuedAnimationByType(panel, var, UTL_INVAL_SYMBOL);
// build a new animation
AnimCmdAnimate_t animateCmd;
memset(&animateCmd, 0, sizeof(animateCmd));
animateCmd.panel = 0;
animateCmd.variable = var;
animateCmd.target.a = targetValue.a;
animateCmd.target.b = targetValue.b;
animateCmd.target.c = targetValue.c;
animateCmd.target.d = targetValue.d;
animateCmd.interpolationFunction = interpolator;
animateCmd.interpolationParameter = animParameter;
animateCmd.startTime = startDelaySeconds;
animateCmd.duration = duration;
// start immediately
StartCmd_Animate(panel, 0, animateCmd);
}
And copy this above the prototype of RunAnimationCommand in AnimationController.h:
struct PublicValue_t
{
float a, b, c, d;
};
void RunAnimationCommand(vgui::Panel *panel, const char *variable, PublicValue_t targetValue, float startDelaySeconds, float durationSeconds, Interpolators_e interpolator, float animParameter = 0 );

Анимация бега
Теперь мы в деле! Вы можете легко вызывать анимацию через контроллер. Вот пример того, как программно изменить размер ImagePanel:
Допустим, у нас есть ImagePanel с именем "overviewImage", который определен в .res файле нашей панели. Сначала получаем панель:
m_pOverviewImage = dynamic_cast<ImagePanel*>( FindChildByName( "overviewImage ", false ) );

Затем вы можете изменить размер ImagePanel следующим образом:
AnimationController::PublicValue_t newSize;
newSize.a = 256;
newSize.b = 256;
newSize.c = 0; // Unused
newSize.d = 0; // Unused
float totalAnimationTime = 3.0f;
vgui::GetAnimationController()->RunAnimationCommand( m_pOverviewImage , "size", newSize, 0.0f, totalAnimationTime , vgui::AnimationController::INTERPOLATOR_LINEAR );
Сноски
1. «AnimationController ::GetValue (ActiveAnimation_t & anim, Panel * panel, UtlSymId_t var)» содержит соответствующий код.
2. Вы также могли заметить, что CPanelAnimationVarAliasType также является определением и принимает дополнительный параметр: тип алиаса.
// Only the first line
#define CPanelAnimationVarAliasType( type, name, scriptname, defaultvalue, typealias ) \
Этот псевдоним типа является строкой и используется при преобразовании значений по умолчанию на основе строк в правильные, а также может использоваться для пользовательской обработки. Эта обработка выполняется в Panel ::InitPropertyConverters(). Это может быть хорошим началом, если вы хотите расширить эту функциональность на другие типы переменных.