Ko/List of CS:GO Script Functions: Difference between revisions
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{{sq}} 이 목록은 엔진과 관련된 Squirrel 클래스를 포함하고 있습니다, 함수와 변수는 in {{ | {{sq}} 이 목록은 엔진과 관련된 Squirrel 클래스를 포함하고 있습니다, 함수와 변수는 in {{csgo|4}} 의 {{L|VScript}}에서 이용 가능 합니다. 공식 문서는 <code>developer</code> 설정에 따라 콘솔에 나타낼 수 있습니다, 맵을 로드하고, <code>script_help</code>를 실행시킵니다. | ||
== Variables == | |||
{| class="standard-table" | |||
!Instance | |||
!Type | |||
!Description | |||
|- | |||
|<code>Entities</code> | |||
|<code>[[#CEntities|CEntities]]</code> | |||
|서버에서 생성된 엔디티에 대한 접근을 제공합니다. | |||
|- | |||
|} | |||
== Constants == | |||
{| class="standard-table" | |||
!Instance | |||
!Type | |||
!Value | |||
|- | |||
|<code>_charsize_</code> | |||
|integer | |||
| 1 | |||
|- | |||
|<code>_floatsize_</code> | |||
|integer | |||
| 4 | |||
|- | |||
|<code>_intsize_</code> | |||
|integer | |||
| 4 | |||
|- | |||
|<code>_version_</code> | |||
|string | |||
| "Squirrel 2.2.3 stable" | |||
|- | |||
|<code>RAND_MAX</code> | |||
|integer | |||
| 32767 | |||
|- | |||
|<code>PI</code> | |||
|float | |||
| 3.14159 | |||
|} | |||
== Classes == | |||
=== CBaseEntity === | |||
이것은 엔디티를 위한 클래스를 조종하는 스크립트입니다. 모든 스폰된 엔디티들은 이 하위 클래스들을 사용하여 스크립트 핸들을 가지고 있습니다. | |||
모든 인게임 스크립트 핸들은 [[#CEntities|Entities]]로부터 접근이 가능합니다. 엔디티 스크립트들은 <code>self</code>를 사용하여 그들만의 스크립트 핸들에 접근할 수 있습니다. <code>activator</code>와 <code>caller</code> 변수들은 함수 calls에 의해 접근할 수 있습니다. | |||
==== Methods ==== | |||
{| class="standard-table" style="width: 100%;" | |||
! Function | |||
! Signature | |||
! Description | |||
|- | |||
| <code>__KeyValueFromInt</code> | |||
| <code>bool __KeyValueFromInt(string ''key'', int ''value'')</code> | |||
| 엔디티의 {{L|keyvalue}} 를 정수형 value로 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>__KeyValueFromFloat</code> | |||
| <code>bool __KeyValueFromFloat(string ''key'', float ''value'')</code> | |||
| 엔디티의 {{L|keyvalue}} 를 실수형 value로 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>__KeyValueFromString</code> | |||
| <code>bool __KeyValueFromString(string ''key'', string ''value'')</code> | |||
| 엔디티의 {{L|keyvalue}} 를 문자형 value로 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>__KeyValueFromVector</code> | |||
| <code>bool __KeyValueFromVector(string ''key'', Vector ''value'')</code> | |||
| 엔디티의 {{L|keyvalue}} 를 Vector형 value로 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>ConnectOutput</code> | |||
| <code>void ConnectOutput(string ''output'', string ''function'')</code> | |||
| 특정한 output 실행으로 이름이 명명된 함수를 불러올 수 있는 I/O 연결을 추가합니다 | |||
|- | |||
| <code>DisconnectOutput</code> | |||
| <code>void DisconnectOutput(string ''output'', string ''function'')</code> | |||
| I/O 이벤트로부터 연결된 스크립트 함수를 제거합니다. | |||
|- | |||
| <code>Destroy</code> | |||
| <code>void Destroy()</code> | |||
| 엔디티를 제거합니다. | |||
|- | |||
| <code>EmitSound</code> | |||
| <code>void EmitSound(string ''soundname'')</code> | |||
| 엔디티의 위치에서 사운드를 재생합니다. | |||
|- | |||
| <code>entindex</code> | |||
| <code>int entindex()</code> | |||
| 엔디티 색인을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>EyePosition</code> | |||
| <code>Vector EyePosition()</code> | |||
| 눈 위치의 vector를 반환합니다 - 절대 좌표 | |||
|- | |||
| <code>FirstMoveChild</code> | |||
| <code>handle FirstMoveChild()</code> | |||
| 계층 상태라면, 처음 움직인 child를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetAngles</code> | |||
| <code>Vector GetAngles()</code> | |||
| 엔디티의 pitch, yaw, roll를 vector로 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetAngularVelocity</code> | |||
| <code>Vector GetAngularVelocity()</code> | |||
| 각속도를 불러옵니다. (역 : 각이 돌아가는 속력) - vector 형태의 pitch, yaw, roll을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetBoundingMaxs</code> | |||
| <code>Vector GetBoundingMaxs()</code> | |||
| Get a vector containing max bounds, centered on object | |||
|- | |||
| <code>GetBoundingMins</code> | |||
| <code>Vector GetBoundingMins()</code> | |||
| Get a vector containing min bounds, centered on object | |||
|- | |||
| <code>GetCenter</code> | |||
| <code>Vector GetCenter()</code> | |||
| 오브젝트의 센터 값을 반환합니다 - 전역좌표 | |||
|- | |||
| <code>GetClassname</code> | |||
| <code>string GetClassname()</code> | |||
| 엔디티의 클래스 이름을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetForwardVector</code> | |||
| <code>Vector GetForwardVector()</code> | |||
| 엔디티의 순방향 벡터를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetHealth</code> | |||
| <code>int GetHealth()</code> | |||
| 현재 체력을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetLeftVector</code> | |||
| <code>Vector GetLeftVector()</code> | |||
| 엔디티의 ''오른쪽'' 벡터 값을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetMaxHealth</code> | |||
| <code>int GetMaxHealth()</code> | |||
| 최대 체력을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetModelKeyValues</code> | |||
| <code>CScriptKeyValues GetModelKeyValues()</code> | |||
| 엔디티의 모델의 {{L|$keyvalues}} 블록을 [[#CScriptKeyValues]] 오브젝트로 반환합니다. 이것은 엔디티 자신의 keyvalues가 아닙니다. | |||
|- | |||
| <code>GetModelName</code> | |||
| <code>string GetModelName()</code> | |||
| 모델의 이름을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetMoveParent</code> | |||
| <code>handle GetMoveParent()</code> | |||
| 계층 관계라면, 엔디티의 parent를 찾습니다. | |||
|- | |||
| <code>GetName</code> | |||
| <code>string GetName()</code> | |||
| 엔디티의 targetname을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetOrigin</code> | |||
| <code>Vector GetOrigin()</code> | |||
| 엔디티의 local origin 값을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetOwner</code> | |||
| <code>handle GetOwner()</code> | |||
| 엔디티의 Owner을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetPreTemplateName</code> | |||
| <code>string GetPreTemplateName()</code> | |||
| 템플릿 고유 장식에서 제거 된 엔티티의 이름을 반환합니다. This is the <code>&048</code> suffix added by templates that do not preserve the entity name. | |||
|- | |||
| <code>GetRootMoveParent</code> | |||
| <code>handle GetRootMoveParent()</code> | |||
| 계층 관계라면, 계층 구조 위로 올라가 parent를 찾습니다. | |||
|- | |||
| <code>GetScriptId</code> | |||
| <code>string GetScriptId()</code> | |||
| 엔디티의 thinkfunction keyvalue를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetScriptScope</code> | |||
| <code>handle GetScriptScope()</code> | |||
| 이 엔디티와 연관된 엔디티 스크립트를 저장하는 테이블을 찾습니다. | |||
|- | |||
| <code>GetSoundDuration</code> | |||
| <code>float GetSoundDuration(string ''soundname'', string ''actormodel'')</code> | |||
| 사운드가 지속된 사간을 float 형으로 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetTeam</code> | |||
| <code>int GetTeam()</code> | |||
| 엔디티가 있는 팀을 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetUpVector</code> | |||
| <code>Vector GetUpVector()</code> | |||
| 엔디티의 위쪽 벡터를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>GetVelocity</code> | |||
| <code>Vector GetVelocity()</code> | |||
| 엔디티의 속도를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>IsValid</code> | |||
| <code>bool IsValid()</code> | |||
| handle이 유효한 엔디티인지 판별합니다. | |||
|- | |||
| <code>NextMovePeer</code> | |||
| <code>handle NextMovePeer()</code> | |||
| 같은 계층의 다음 엔디티를 반환합니다. | |||
|- | |||
| <code>PrecacheModel</code> | |||
| <code>void PrecacheModel(string ''modelname'')</code> | |||
| 모델을 프리캐시합니다. Expensive. | |||
|- | |||
| <code>PrecacheScriptSound</code> | |||
| <code>void PrecacheScriptSound(string ''soundname'')</code> | |||
| 사운드를 프리캐시합니다. Expensive. | |||
|- | |||
| <code>PrecacheSoundScript</code> | |||
| <code>void PrecacheSoundScript(string ''soundscript'')</code> | |||
| 나중에 재생할 사운드를 프리캐시합니다. Expensive. | |||
|- | |||
| <code>SetAbsOrigin</code> | |||
| <code>void SetAbsOrigin(Vector ''position'')</code> | |||
| 절대 좌표를 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetAngles</code> | |||
| <code>void SetAngles(float ''pitch'', float ''yaw'', float ''roll'')</code> | |||
| 엔디티의 pitch, yaw, roll을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetAngularVelocity</code> | |||
| <code>void SetAngularVelocity(float ''pitch'', float ''yaw'', float ''roll'')</code> | |||
| local 각속도를 설정합니다. flaot 형의 pitch, yaw, roll 속도를 가져갑니다. | |||
|- | |||
| <code>SetForwardVector</code> | |||
| <code>void SetForwardVector(Vector ''forwardvec'')</code> | |||
| 순방향 벡터를 가질 엔디티의 방향을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetHealth</code> | |||
| <code>void SetHealth(int ''health'')</code> | |||
| 현재 체력을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetMaxHealth</code> | |||
| <code>void SetMaxHealth(int ''health'')</code> | |||
| 최대 체력을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetModel</code> | |||
| <code>void SetModel(string ''modelname'')</code> | |||
| 엔디티의 모델을 변경합니다. 모델을 프리캐시하지는 않습니다. | |||
|- | |||
| <code>SetOrigin</code> | |||
| <code>void SetOrigin(Vector ''position'')</code> | |||
| local origin을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetOwner</code> | |||
| <code>void SetOwner(handle ''owner'')</code> | |||
| 엔디티의 owner을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetSize</code> | |||
| <code>void SetSize(Vector ''mins'', Vector ''maxs'')</code> | |||
| bounding box의 크기를 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetTeam</code> | |||
| <code>void SetTeam(int ''team'')</code> | |||
| 엔디티의 팀을 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>SetVelocity</code> | |||
| <code>void SetVelocity(Vector ''velocity'')</code> | |||
| local 속도를 설정합니다. | |||
|- | |||
| <code>StopSound</code> | |||
| <code>void StopSound(string ''soundname'')</code> | |||
| 엔디티에서의 사운드를 중지합니다. | |||
|- | |||
| <code>ValidateScriptScope</code> | |||
| <code>bool ValidateScriptScope()</code> | |||
| 엔디티의 스크립트 범위가 설정되었는지 확인합니다. | |||
|- | |||
|} | |||
{{ACategory|Counter-Strike: Global Offensive}} | |||
{{ACategory|VScript}} | |||
{{ACategory|Scripting}} |
Latest revision as of 07:58, 12 July 2024

This page documents information about a game or software,
Counter-Strike: Global Offensive, that is no longer available for purchase or download digitally.
It is covered here for historical and technical reference.

It is covered here for historical and technical reference.
이 목록은 엔진과 관련된 Squirrel 클래스를 포함하고 있습니다, 함수와 변수는 in
Counter-Strike: Global Offensive 의 VScript 에서 이용 가능 합니다. 공식 문서는
developer
설정에 따라 콘솔에 나타낼 수 있습니다, 맵을 로드하고, script_help
를 실행시킵니다.
Variables
Instance | Type | Description |
---|---|---|
Entities
|
CEntities
|
서버에서 생성된 엔디티에 대한 접근을 제공합니다. |
Constants
Instance | Type | Value |
---|---|---|
_charsize_
|
integer | 1 |
_floatsize_
|
integer | 4 |
_intsize_
|
integer | 4 |
_version_
|
string | "Squirrel 2.2.3 stable" |
RAND_MAX
|
integer | 32767 |
PI
|
float | 3.14159 |
Classes
CBaseEntity
이것은 엔디티를 위한 클래스를 조종하는 스크립트입니다. 모든 스폰된 엔디티들은 이 하위 클래스들을 사용하여 스크립트 핸들을 가지고 있습니다.
모든 인게임 스크립트 핸들은 Entities로부터 접근이 가능합니다. 엔디티 스크립트들은 self
를 사용하여 그들만의 스크립트 핸들에 접근할 수 있습니다. activator
와 caller
변수들은 함수 calls에 의해 접근할 수 있습니다.
Methods
Function | Signature | Description |
---|---|---|
__KeyValueFromInt
|
bool __KeyValueFromInt(string key, int value)
|
엔디티의 keyvalue 를 정수형 value로 설정합니다. |
__KeyValueFromFloat
|
bool __KeyValueFromFloat(string key, float value)
|
엔디티의 keyvalue 를 실수형 value로 설정합니다. |
__KeyValueFromString
|
bool __KeyValueFromString(string key, string value)
|
엔디티의 keyvalue 를 문자형 value로 설정합니다. |
__KeyValueFromVector
|
bool __KeyValueFromVector(string key, Vector value)
|
엔디티의 keyvalue 를 Vector형 value로 설정합니다. |
ConnectOutput
|
void ConnectOutput(string output, string function)
|
특정한 output 실행으로 이름이 명명된 함수를 불러올 수 있는 I/O 연결을 추가합니다 |
DisconnectOutput
|
void DisconnectOutput(string output, string function)
|
I/O 이벤트로부터 연결된 스크립트 함수를 제거합니다. |
Destroy
|
void Destroy()
|
엔디티를 제거합니다. |
EmitSound
|
void EmitSound(string soundname)
|
엔디티의 위치에서 사운드를 재생합니다. |
entindex
|
int entindex()
|
엔디티 색인을 반환합니다. |
EyePosition
|
Vector EyePosition()
|
눈 위치의 vector를 반환합니다 - 절대 좌표 |
FirstMoveChild
|
handle FirstMoveChild()
|
계층 상태라면, 처음 움직인 child를 반환합니다. |
GetAngles
|
Vector GetAngles()
|
엔디티의 pitch, yaw, roll를 vector로 반환합니다. |
GetAngularVelocity
|
Vector GetAngularVelocity()
|
각속도를 불러옵니다. (역 : 각이 돌아가는 속력) - vector 형태의 pitch, yaw, roll을 반환합니다. |
GetBoundingMaxs
|
Vector GetBoundingMaxs()
|
Get a vector containing max bounds, centered on object |
GetBoundingMins
|
Vector GetBoundingMins()
|
Get a vector containing min bounds, centered on object |
GetCenter
|
Vector GetCenter()
|
오브젝트의 센터 값을 반환합니다 - 전역좌표 |
GetClassname
|
string GetClassname()
|
엔디티의 클래스 이름을 반환합니다. |
GetForwardVector
|
Vector GetForwardVector()
|
엔디티의 순방향 벡터를 반환합니다. |
GetHealth
|
int GetHealth()
|
현재 체력을 반환합니다. |
GetLeftVector
|
Vector GetLeftVector()
|
엔디티의 오른쪽 벡터 값을 반환합니다. |
GetMaxHealth
|
int GetMaxHealth()
|
최대 체력을 반환합니다. |
GetModelKeyValues
|
CScriptKeyValues GetModelKeyValues()
|
엔디티의 모델의 $keyvalues 블록을 #CScriptKeyValues 오브젝트로 반환합니다. 이것은 엔디티 자신의 keyvalues가 아닙니다. |
GetModelName
|
string GetModelName()
|
모델의 이름을 반환합니다. |
GetMoveParent
|
handle GetMoveParent()
|
계층 관계라면, 엔디티의 parent를 찾습니다. |
GetName
|
string GetName()
|
엔디티의 targetname을 반환합니다. |
GetOrigin
|
Vector GetOrigin()
|
엔디티의 local origin 값을 반환합니다. |
GetOwner
|
handle GetOwner()
|
엔디티의 Owner을 반환합니다. |
GetPreTemplateName
|
string GetPreTemplateName()
|
템플릿 고유 장식에서 제거 된 엔티티의 이름을 반환합니다. This is the &048 suffix added by templates that do not preserve the entity name.
|
GetRootMoveParent
|
handle GetRootMoveParent()
|
계층 관계라면, 계층 구조 위로 올라가 parent를 찾습니다. |
GetScriptId
|
string GetScriptId()
|
엔디티의 thinkfunction keyvalue를 반환합니다. |
GetScriptScope
|
handle GetScriptScope()
|
이 엔디티와 연관된 엔디티 스크립트를 저장하는 테이블을 찾습니다. |
GetSoundDuration
|
float GetSoundDuration(string soundname, string actormodel)
|
사운드가 지속된 사간을 float 형으로 반환합니다. |
GetTeam
|
int GetTeam()
|
엔디티가 있는 팀을 반환합니다. |
GetUpVector
|
Vector GetUpVector()
|
엔디티의 위쪽 벡터를 반환합니다. |
GetVelocity
|
Vector GetVelocity()
|
엔디티의 속도를 반환합니다. |
IsValid
|
bool IsValid()
|
handle이 유효한 엔디티인지 판별합니다. |
NextMovePeer
|
handle NextMovePeer()
|
같은 계층의 다음 엔디티를 반환합니다. |
PrecacheModel
|
void PrecacheModel(string modelname)
|
모델을 프리캐시합니다. Expensive. |
PrecacheScriptSound
|
void PrecacheScriptSound(string soundname)
|
사운드를 프리캐시합니다. Expensive. |
PrecacheSoundScript
|
void PrecacheSoundScript(string soundscript)
|
나중에 재생할 사운드를 프리캐시합니다. Expensive. |
SetAbsOrigin
|
void SetAbsOrigin(Vector position)
|
절대 좌표를 설정합니다. |
SetAngles
|
void SetAngles(float pitch, float yaw, float roll)
|
엔디티의 pitch, yaw, roll을 설정합니다. |
SetAngularVelocity
|
void SetAngularVelocity(float pitch, float yaw, float roll)
|
local 각속도를 설정합니다. flaot 형의 pitch, yaw, roll 속도를 가져갑니다. |
SetForwardVector
|
void SetForwardVector(Vector forwardvec)
|
순방향 벡터를 가질 엔디티의 방향을 설정합니다. |
SetHealth
|
void SetHealth(int health)
|
현재 체력을 설정합니다. |
SetMaxHealth
|
void SetMaxHealth(int health)
|
최대 체력을 설정합니다. |
SetModel
|
void SetModel(string modelname)
|
엔디티의 모델을 변경합니다. 모델을 프리캐시하지는 않습니다. |
SetOrigin
|
void SetOrigin(Vector position)
|
local origin을 설정합니다. |
SetOwner
|
void SetOwner(handle owner)
|
엔디티의 owner을 설정합니다. |
SetSize
|
void SetSize(Vector mins, Vector maxs)
|
bounding box의 크기를 설정합니다. |
SetTeam
|
void SetTeam(int team)
|
엔디티의 팀을 설정합니다. |
SetVelocity
|
void SetVelocity(Vector velocity)
|
local 속도를 설정합니다. |
StopSound
|
void StopSound(string soundname)
|
엔디티에서의 사운드를 중지합니다. |
ValidateScriptScope
|
bool ValidateScriptScope()
|
엔디티의 스크립트 범위가 설정되었는지 확인합니다. |