Ru/MIP Mapping: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(11 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|title=MIP-дизайн|MIP Mapping}}
|title=MIP-маппинг
|en=MIP Mapping
}}


'''MIP-маппинг''' (иногда произносится как мипмаппинг, мип-картостроение) - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения карты и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Typically each subsequent MIP level is half the size of the previous, which guarantees that the complete texture (the original and its MIP maps) is no greater than 1.5 times the original texture.
'''MIP-дизайн''' - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.


{{note|MIP comes from the Latin, ''multum in parvo'', meaning ''a multitude in a small space''.}}
{{Note|MIP происходит от латинского ''multum in parvo'', что значит ''множество в небольшом пространстве''.}}


Each scaled texture, or MIP level, represents what the texture would look like at a specific distance from the users viewpoint. Through the use of filters, the MIP levels give a more natural representation of how colors and details tend to blend together when viewed at a distance.  
Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.  


The main purpose of this technique is to maintain texture definition on surfaces further from the camera and to avoid unslightly [[Wikipedia:moiré pattern|moiré patterns]] which can appear on surfaces, especially as they approach an angle parallel to the axis of the camera. Since the MIP maps are generated in advance, this technique trades a modest increase in texture memory usage to achieve a significant increase in visual quality, avoiding costly real-time calculations that might otherwise be used to solve the problem.
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого {{L|Wikipedia:moiré pattern|муара}}, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.


== References ==
== Ссылки ==
* [[Wikipedia:Mipmap|Mipmap]] - a Wikipedia article on the subject.
* [[Wikipedia:Mipmap|MIP-текстурирование]] {{en}} - статья Wikipedia на эту тему.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] - a GameDev.net article.
* [http://www.gamedev.net/reference/articles/article1233.asp Mip-Mapping in Direct3D] {{en}} - статья на GameDev.net.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] a Wikipedia article about common resampling and interpolation methods.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_filtering Texture Filtering] {{en}} статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.


== See also ==
== См. также ==
* [[LOD]] (Level of Detail) is a comparable method applied to model ''geometry''.
* {{L|LOD}} (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к ''геометрии'' моделей.
* [[Nice filtering]] : NICE is the default mipmap resize kernel used by [[Vtex]]. It is a 7x7 matrix similar to the Sine Cardinal kernel available in [[VTFLib]].


[[Category:Material System]]
 
{{ACategory|Material System}}

Latest revision as of 03:52, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

MIP-дизайн - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.

Note.pngПримечание:MIP происходит от латинского multum in parvo, что значит множество в небольшом пространстве.

Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении.

Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара(en), который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

Ссылки

См. также

  • LOD(en) (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.