Ru/How to Develop a Map That Works: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Начинаю переводить страницу.)
 
 
(12 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{lang|How to Develop a Map That Works}}
|en=How_To_Develop_A_Map_That_Works
{{finishtranslation}}
|jp=How_To_Develop_A_Map_That_Works:jp
Здесь содержатся некоторые сведения относящиеся к созданию уровней, в основном, для игры {{cs|2}}, и для многопользовательских игр в общем.
}}
{{merge|What makes a good level?}}
 
Здесь содержатся некоторые сведения относящиеся к созданию уровней, в основном, для игры counter-strike, и для многопользовательских игр вобщем.


== Планирование ==
== Планирование ==
Оставьте [[Hammer]]! Сначала поработайте с карандашом и бумагой. Вам будет очень сложно изменить какие-либо фундаментальные принципы карты после того, как вы начнете работать над деталями.
Оставьте {{L|Hammer}}! Сначала поработайте с карандашом и бумагой. Вам будет очень сложно изменить какие-либо фундаментальные принципы карты после того, как вы начнете работать над деталями.


For [[Counter-Strike]] maps, consider:
Рассмотрим стандартные фишки на картах ''Counter-Strike'':
* Most real-life locations involve repetition and large open spaces with few features; they would make terrible game levels.
* Большинство Real-Life локаций подразумевают повторения и/или большие открытые пространства с небольшим количеством элементов; они могут сделать геймплей на карте хуже.
* Meeting points, where the two teams see each other for the first time. Careful spawn placement and timing is the foundation of great maps like de_dust2.
* Точки встречи, где две противоборствующие команды впервые видятся друг с другом. Корректное размещение точек спавна команд и расчёт таймингов — основа отличных карт (например, de_dust2).
* Bomb sites, defensive positions and sniper nests. How would players from either team approach a certain area? How close is the bomb site to a meeting point?
* Точки установки бомбы, оборонительные позиции и снайперские точки. Как бы игроки каждой из команд пришли бы к такой точке? Как близко находятся такие точки от точек закладки бомб?
* Performance, how efficiently will the map run on a computer? Vast football-stadium maps will typically fare poorly, while closed spaces with lots of twists will perform well but suffer in gameplay.
* Производительность на карте — насколько хорошо карта будет работать на Вашем компьютере? Большие пространства на картах, как правило, работают хуже, в то время как закрытые пространства с большим количеством поворотов работают лучше, однако будет страдать качество геймплея.


== Simple Layout ==
== Базовая планировка ==
Take a look at other maps, for example de_dust2, de_cbble and most of the official maps follow a 'four-square' layoutEssentially all the maps are laid out like this, except they overlap each other and meet at different levels etcBut the basic concept of the four-square is still there, by following this method, your maps have a greater chance of having good gameplay and layoutYou may also notice that some of the most popular 'fun' maps such as fy_iceworld follow this similar layout except simplifiedFor hostage maps a different approach to the layout needs to be considered, doesn't itTake a look at cs_italy, the map has three main routes (Long Hall, Middle, Apartments).  However, they also cross over with a central route connecting them, making the 'four-square' pattern emerge again.
Обратите внимание, что, например, карты <code>de_dust2</code>, <code>de_cbble</code> и большинство других официальных карт игры следуют макету 'четырёх квадратов'.  По сути, карты называются так, так как имеют схожее строение и их можно расположить друг на другеОсновная концепция 'четырёх квадратов' при этом остаётся. Так, придерживаясь этой концепции, ваша карта имеет шансы быть хорошей в плане геометрии и геймплеяЗаметьте, что так же множество популярных карт для 'развлечения', такие как <code>fy_iceworld</code>, так же следуют такой идее, но, конечно, в более упрощенной формеДумаете, что может для карт с заложниками нужен другой подходМожете обратить внимание, что карта <code>cs_italy</code> имеет три основных маршрута (Long Hall, Middle, Apartments).  Однако все они пересекаются на центральном маршруте, всё так же создавая схему 'четырёх квадратов'.


Layout is one of the most important factors that will determine whether your map is a success or failure, having only one route to each bomb site or hostage holding area would be very boring and play badly. By giving more routes available and using the 'four-square' method, a map will suddenly have great playability and longevityJust remember to not make the layout square, have twists and turns, make routes crossover each other otherwise it would still be a rather boring mapYou can divert from this advice and take a completely new approach to making a map, however, this idea is only intended to give a simple theory on how a simple yet highly effective layout can be achieved.
Грамотный макет карты — самый важный фактор, определяющий успех или провал вашей карты. Наличие одного лишь маршрута до каждой из точек закладки бомбы (аналогично с точками захвата заложников) сделает геймплей на вашей карте очень скучным и однообразным, это испортит игру на ней! Если организовать на карте больше маршрутов, придерживаться принципа 'четырёх квадратов', игра на карте ''вдруг'' станет куда более интересной и продолжительнойТолько не делайте ваш макет квадратным; сделайте повороты, изгибы, заставьте их пересекаться. В противном случае игра на карте всё так же будет скучнойСамо собой, вы можете сделать свой макет принципиально другим, применить к его созданию другой подход. Описанные выше идеи для создания карт не является единственными возможными: рассматривайте его лишь как простой совет для достижения эффективной и работающей планировки карты.


== Building ==
== Построение ==
Valve usually builds "orange maps" with bare gameplay essentials before actually working on level art and textures. Concentrate on the layout of your level, then apply textures and lighting afterwards. Create the basic map structure using dev textures (type "dev" in the filter box) and big, simple blocks. For a Counter-Strike map, place some spawn points, some buy zones and some bomb sites. No stairs, just ramps.
Valve при построении своих карт использовали 'серо-оранжевые' браши. Это делается для того, чтобы сосредоточится на самом необходимом для геймплея. Лишь позже на карте делается красивая картинка: создается свет, а поверхности на карте получают свои текстуры. В общем, сначала вам нужно сосредоточится на геймплее уровня. Даже ступеньки не надо создавать, используйте лишь пандусы. Создайте базовую структуру карты, используя dev текстуры, которые можно найти по фильтру "dev". Разрабатывая карту под 'Counter-Strike' используйте несколько точек спавна игроков для каждой из команд, сделайте точки закупки, точки закладки бомбы или точки содержания заложников (в зависимости от типа карты).


* Optimize at every step of map creation.  
* Оптимизируйте каждый свой шаг при разработке уровня.  
* Turn on ''[[Hammer_Map_Menu|Snap to Grid]]''.  
* Включите ''[[Hammer_Map_Menu|Привязку к сетке (Snap to Grid)]]''.  
* Don't overlap brushwork, for purposes of neatness and organization.  
* Не допускайте пересечения и наложения брашей друг с другом. Будьте аккуратны и организованы в таких вещах.  


This isn't to say that you should actually start optimizing your map now (adding [[hint brush]]es, [[func_areaportal|area portals]], etc.) but you should be mindful of the concepts mentioned here so that your map is constructed efficiently.
И это не значит, что нужно заниматься оптимизацией вашей карты на таком этапе (добавлять [[hint brush]], [[areaportal]], etc.)! Конечно нет. Выше упомянутые концепции нужны лишь для эффективного построения карты.


Playtest early. Ensure meeting points are timed correctly and "main arenas" do not cause low framerate.
И что касаемо раннего тестирования уровня — не забывайте проводить его. Убедитесь в том, что точки встречи правильно рассчитаны по времени, а "главные арены" не вызывают низкую частоту кадров.


== Balance ==
== Баланс ==
Unleash 20 bots on the map, and let them go at it for an hour. If the result of that comes out significantly in favour of one side or another, try to figure how to re-balance the map. Watch where the bots meet, or see whether there are certain positions that gives one team too much of an advantage.
Проводите, правильно ли выстроен на вашей карте баланс? Выпустите на карту 20 ботов и дайте им поиграть на карте хотя бы час. Если результат матча окажется значительно больше в пользу одной из команд, это повод пересмотреть баланс карты. Проследите, где укрываются боты, в каких местах чаще всего встречаются, имеются ли места, где у одной из команд явное преимущество над другой.


Once you're sure that the map works correctly, then you can start thinking about adding textures, details, props, sounds, etc.
Ваша карта работает корректно? Значит можно приступать к добавлению текстур, деталей, моделей, звуков и т. д.


== Tips ==
== Советы ==
; Purpose
; Цель
: A level with purpose draws the player in. It both gives the player a goal, and creates the sense that something is being accomplished above and beyond what the player is doing in that moment.
: Уровень с целью притягивает игрока. Он дает игроку цель и создает ощущение, что что-то совершается помимо того, что игрок делает в данный момент.


; Motion
; Живость
: Give motion and momentum to your level in both a physical and temporal sense. I'm referring less to doors, trains and buttons, and more to the motion of consequences. By looking at a level, you should be able to guess what has happened before you arrived, and at least have an inkling of what will happen in the immediate future. Give the player a sense that he is running through a living area, where things happen. Have the map flow smoothly, have one thing lead to another.
: Придайте уровню живости и динамику как в физическом, так и во временном смысле. Имеется в виду не столько двери, поезда и кнопки, сколько ощущение реальности происходящего. Глядя на уровень, вы должны уметь угадывать, что произошло до вашего появления, и хотя бы догадываться о том, что произойдет в ближайшем будущем. Дайте игроку почувствовать, что он бежит по живой территории, где происходят события и течёт время. Пусть карта течет плавно, пусть одно ведет к другому.


; Character
; Характер
: This can be used to describe the lighting, the structure, the relative ambiance of a level. The character of a level can determine, and is partly determined by, its purpose and motion.   
: С его помощью можно описать освещение, структуру, относительную атмосферу уровня. Характер уровня может определять его цель и движение.   


; Know thy enemy
; Знай своего врага (ограничения)
: The one thing holding you back from making "the perfect level" is the limitation placed upon you by both the engine and by current technology. While designing levels, always be sure to keep track of your levels performance data, and stay within the range you set at the start of your project.
: Создать идеальный уровень практически не возможно. Как минимум всё упирается в физические возможности движка его технологиями и производительностью. Создавая уровни, всегда следите за их производительностью и не выходите за пределы диапазона, заданного в начале проекта.


; Exaggeration
; Преувеличения
:Regardless of art style, even may that be realistic; exaggerating a specific element in a game can give it more appeal, and have a larger effect on the player. Most things in the real world aren't questioned for their sometimes odd shape and/or placement. However in a game world, these kinds of objects are. They have the keen ability to stick out and be judged. Sometimes exaggerating an objects appearance or visibility can help justify that object's placement, or existence, even on a performance level.
: Независимо от художественного стиля, даже если он реалистичен, преувеличение определенного элемента в игре может придать ему большую привлекательность и оказать большее влияние на игрока. Большинство вещей в реальном мире не вызывают вопросов из-за их иногда странной формы и/или расположения. Однако в игровом мире такие объекты вызывают вопросы. Они обладают способностью выделяться и быть оцененными. Иногда преувеличение внешнего вида или видимости объекта может помочь оправдать его размещение или существование, даже на уровне характеристик.


== See also ==
== Также гляньте ==
* [[Single-Player Mapping Tips]] - some more specific tips for single-player mappers.
* [[Single-Player Mapping Tips]] — некоторые советы по построению уровня для одиночной игры.
* [[Counter-Strike:_Source#Mapping|Counter-Strike: Source mapping articles]] - a list of short tutorials to help with mapping escapades.
* [[Counter-Strike:_Source Level Design|Counter-Strike: Source mapping articles]] - список кратких руководств, которые так же помогут в картографических делах.
* [[What makes a good level?]] - some advice for mappers who are just starting out.
* [[What Makes a Good Level?]] - несколько советов для начинающих мапперов.


== External links ==
== Внешние ссылки ==
*[http://www.johnsto.co.uk/design www.johnsto.co.uk] - a few very good articles to help you getting started, by the [[user:johnsto|creator of de_dust]].
*[http://www.johnsto.co.uk/design www.johnsto.co.uk] - несколько очень хороших статей, которые помогут вам в начинаниях от [[user:johnsto|создателя de_dust / de_dust2 ]].




[[Category:Level Design]][[Category:Theory]]
[[Category:Level Design]][[Category:Theory]]

Latest revision as of 08:57, 9 August 2024

English (en)Deutsch (de)日本語 (ja)한국어 (ko)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)

Здесь содержатся некоторые сведения относящиеся к созданию уровней, в основном, для игры Counter-Strike Counter-Strike, и для многопользовательских игр в общем.

Планирование

Оставьте Hammer(en)! Сначала поработайте с карандашом и бумагой. Вам будет очень сложно изменить какие-либо фундаментальные принципы карты после того, как вы начнете работать над деталями.

Рассмотрим стандартные фишки на картах Counter-Strike:

  • Большинство Real-Life локаций подразумевают повторения и/или большие открытые пространства с небольшим количеством элементов; они могут сделать геймплей на карте хуже.
  • Точки встречи, где две противоборствующие команды впервые видятся друг с другом. Корректное размещение точек спавна команд и расчёт таймингов — основа отличных карт (например, de_dust2).
  • Точки установки бомбы, оборонительные позиции и снайперские точки. Как бы игроки каждой из команд пришли бы к такой точке? Как близко находятся такие точки от точек закладки бомб?
  • Производительность на карте — насколько хорошо карта будет работать на Вашем компьютере? Большие пространства на картах, как правило, работают хуже, в то время как закрытые пространства с большим количеством поворотов работают лучше, однако будет страдать качество геймплея.

Базовая планировка

Обратите внимание, что, например, карты de_dust2, de_cbble и большинство других официальных карт игры следуют макету 'четырёх квадратов'. По сути, карты называются так, так как имеют схожее строение и их можно расположить друг на друге. Основная концепция 'четырёх квадратов' при этом остаётся. Так, придерживаясь этой концепции, ваша карта имеет шансы быть хорошей в плане геометрии и геймплея. Заметьте, что так же множество популярных карт для 'развлечения', такие как fy_iceworld, так же следуют такой идее, но, конечно, в более упрощенной форме. Думаете, что может для карт с заложниками нужен другой подход? Можете обратить внимание, что карта cs_italy имеет три основных маршрута (Long Hall, Middle, Apartments). Однако все они пересекаются на центральном маршруте, всё так же создавая схему 'четырёх квадратов'.

Грамотный макет карты — самый важный фактор, определяющий успех или провал вашей карты. Наличие одного лишь маршрута до каждой из точек закладки бомбы (аналогично с точками захвата заложников) сделает геймплей на вашей карте очень скучным и однообразным, это испортит игру на ней! Если организовать на карте больше маршрутов, придерживаться принципа 'четырёх квадратов', игра на карте вдруг станет куда более интересной и продолжительной. Только не делайте ваш макет квадратным; сделайте повороты, изгибы, заставьте их пересекаться. В противном случае игра на карте всё так же будет скучной. Само собой, вы можете сделать свой макет принципиально другим, применить к его созданию другой подход. Описанные выше идеи для создания карт не является единственными возможными: рассматривайте его лишь как простой совет для достижения эффективной и работающей планировки карты.

Построение

Valve при построении своих карт использовали 'серо-оранжевые' браши. Это делается для того, чтобы сосредоточится на самом необходимом для геймплея. Лишь позже на карте делается красивая картинка: создается свет, а поверхности на карте получают свои текстуры. В общем, сначала вам нужно сосредоточится на геймплее уровня. Даже ступеньки не надо создавать, используйте лишь пандусы. Создайте базовую структуру карты, используя dev текстуры, которые можно найти по фильтру "dev". Разрабатывая карту под 'Counter-Strike' используйте несколько точек спавна игроков для каждой из команд, сделайте точки закупки, точки закладки бомбы или точки содержания заложников (в зависимости от типа карты).

  • Оптимизируйте каждый свой шаг при разработке уровня.
  • Включите Привязку к сетке (Snap to Grid).
  • Не допускайте пересечения и наложения брашей друг с другом. Будьте аккуратны и организованы в таких вещах.

И это не значит, что нужно заниматься оптимизацией вашей карты на таком этапе (добавлять hint brush'ы, areaportal'ы, etc.)! Конечно нет. Выше упомянутые концепции нужны лишь для эффективного построения карты.

И что касаемо раннего тестирования уровня — не забывайте проводить его. Убедитесь в том, что точки встречи правильно рассчитаны по времени, а "главные арены" не вызывают низкую частоту кадров.

Баланс

Проводите, правильно ли выстроен на вашей карте баланс? Выпустите на карту 20 ботов и дайте им поиграть на карте хотя бы час. Если результат матча окажется значительно больше в пользу одной из команд, это повод пересмотреть баланс карты. Проследите, где укрываются боты, в каких местах чаще всего встречаются, имеются ли места, где у одной из команд явное преимущество над другой.

Ваша карта работает корректно? Значит можно приступать к добавлению текстур, деталей, моделей, звуков и т. д.

Советы

Цель
Уровень с целью притягивает игрока. Он дает игроку цель и создает ощущение, что что-то совершается помимо того, что игрок делает в данный момент.
Живость
Придайте уровню живости и динамику как в физическом, так и во временном смысле. Имеется в виду не столько двери, поезда и кнопки, сколько ощущение реальности происходящего. Глядя на уровень, вы должны уметь угадывать, что произошло до вашего появления, и хотя бы догадываться о том, что произойдет в ближайшем будущем. Дайте игроку почувствовать, что он бежит по живой территории, где происходят события и течёт время. Пусть карта течет плавно, пусть одно ведет к другому.
Характер
С его помощью можно описать освещение, структуру, относительную атмосферу уровня. Характер уровня может определять его цель и движение.
Знай своего врага (ограничения)
Создать идеальный уровень практически не возможно. Как минимум всё упирается в физические возможности движка его технологиями и производительностью. Создавая уровни, всегда следите за их производительностью и не выходите за пределы диапазона, заданного в начале проекта.
Преувеличения
Независимо от художественного стиля, даже если он реалистичен, преувеличение определенного элемента в игре может придать ему большую привлекательность и оказать большее влияние на игрока. Большинство вещей в реальном мире не вызывают вопросов из-за их иногда странной формы и/или расположения. Однако в игровом мире такие объекты вызывают вопросы. Они обладают способностью выделяться и быть оцененными. Иногда преувеличение внешнего вида или видимости объекта может помочь оправдать его размещение или существование, даже на уровне характеристик.

Также гляньте

Внешние ссылки