Es/VGUI Label: Difference between revisions

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== Descripción del Objeto ==
== Descripción del Objeto ==
Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad <code>associate</code> establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.
Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad <code>associate</code> establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.


A menudo usadas antes las entradas [[VGUI_TextEntry]] para contar al usuario que función tenía el TextEntry.
A menudo usadas antes las entradas {{L|VGUI_TextEntry}} para contar al usuario que función tenía el TextEntry.


== Disponibilidad ==
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Heredada de Panel.
Heredada de Panel.
El texto usa el control [[VGUI_TextImage]] para presentarse.
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== Valores Clave ==
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:''Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT''
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*'''brighttext'''
*'''brighttext'''
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:''Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT''
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*'''wrap'''
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Descripción del Objeto

Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad associate establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.

A menudo usadas antes las entradas VGUI_TextEntry(en) para contar al usuario que función tenía el TextEntry.

Disponibilidad

Este objeto está disponible en todos los juegos basados en Source. En cogido está representado por la clase Label (derivada de la clase Panel), definida en public/vgui_controls/Label.h y contenida por el espacio de nombres vgui. El archivo fuente se localiza en: vgui2/controls/Label.cpp

Heredada de Panel. El texto usa el control VGUI_TextImage(en) para presentarse.

Valores Clave

  • Font
<string> La fuente con la que presentar el texto..
Default: "Default"
Si la fuente establecida no es válida, usa la por defecto..
  • labelText
<string> El texto a presentar.
Default: NULL ("", cadena vacia)
Notas:
Puede ser una cadena local, si empieza con #
Ejemplo. "labelText" "#Title"

Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como
hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUÉS
de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una 
tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser 
alphanumerica.

 Ejemplos.
 "labelText" "&a", a es hotkey
 "labelText" "&.a", no hotkey
 "labelText" "&.&a", a es hotkey
 "labelText" "&a&b", a es hotkey
 "labelText" "&&a", no hotkey
 "labelText" "&&&a&&b&c", a es hotkey

Si el texto es texto regular se buscará usando <code>isalnum()</code>, si es local (comenzando con
 #) se usará <code>iswalnum()</code>.

Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento 
<code>OnHotkeyPressed()</code>.

Será una variable local si está entre '%'s
Ejemplo. "labelText" "%localize_me%"

Se hará:
 localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" );
 Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
  • textAlignment
<string> Cómo se alineará el texto dentro del Label.
Default: "", -1, (Desconocido)
Rango válido:
  • "north-west"
  • "north"
  • "north-east"
  • "west"
  • "center"
  • "east"
  • "south-west"
  • "south"
  • "south-east"
  • associate
<string> El control a que esta etiqueta está asociado. TRansferirá el control a este control cuando la secuencia de hotkeys sea tecleada.
Default: ""
  • dulltext
<integer>
Default: 0
Rango válido: 0, 1
Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT
Note.pngNota:Si este valor es 1, la entrada brighttext será evitada (si estuviera activada).
  • brighttext
<integer>
Default: 0
Rango válido: 0, 1
Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT
Note.pngNota:Será evitada si la entrada dulltext está presente y su valor es 1.
Note.pngNota:El valor por defecto de colorstate para un Label es CS_NORMAL
  • wrap
<integer> Especifica si reubica o no el texto a la siguiente línea si es muy largo.
Default: 0
Rango válido: 0, 1