Creacion de contenido desde 3D Studio Max
January 2024
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January 2024
Este es un artículo en creación. Simplemente es para tener todo guardado sobre como crear personajes etc desde 3D Studio. Lo quiero para uso personal, pero si alguien puede beneficiarse, mejor. Lo escribo porque alomejor de una vez a otra ya no te acuerdas como se hacía, y mas que nada es para poder leerlo cuando lo necesite.
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Exportar Animaciones
como EXPORTAR ANIMACIONES para los diferentes direcciones a las que se dirige el personaje. COmo pueden ser Walk, crouch_walk, run, run_crouch. ...etc
Una vez tenemos ya nuestra animación terminadita y lista para exportar, la tenemos que exportar como SMD con los siguientes prefijos (preferiblemente).
Nota: X es el nombre de animacion, run, walk...etc
nombredelmodelo_X_N.SMD nombredelmodelo_X_S.SMD nombredelmodelo_X_E.SMD nombredelmodelo_X_W.SMD nombredelmodelo_X_NE.SMD nombredelmodelo_X_NW.SMD nombredelmodelo_X_SE.SMD nombredelmodelo_X_SW.SMD
¿Y como hacemos esto? Pues bien, el "truco" consiste en Añadir al archivo cualquier expline que nos sirva a modo de "plataforma" para el bicho en cuestion. Yo por ejemplo siempre uso una estrella, a la que linkaremos "lo que debamos" para poderla usar de control de rotación.
¿Y que es lo que linkamos para que al rotarla no se estropee la animación? Pues dependiendo del método o helpers que useis, digamos que se deben linkar al spline, única y exclusivamente "los padres de todo lo que esté animado" es decir, a donde estén linkados a su vez huesos y helpers, los primeros de la jerarquía. Así pues en mi ejemplo, solo linkaré el hueso ROOT o mi "centro de gravedad" (al que todos los huesos están linkados). Y para el caso de las piernas, como lo que las controla son únicamente unos helpers de tipo BOX, pues simplemente, los helpers. En mi caso como los IK CHAIN OBJECTS están linkados también al helper, pues no los linko al spline.
Con esto podremos rotarlo tranquilamente desde el SPLINE sin que se nos estropee la animación NOTA: Aunque aun no está comprobado si da error, procurar alinear en el mismo XYZ el SPLINE con el centro del modelo(maya) preferiblemente. [...]