Creando un mod

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Este artículo está diseñado para orientarte a la hora de dar los primeros pasos en la modificación del motor Source, proceso también conocido como crear un mod. En primer lugar, se encuentran listados una serie de consejos sobre cómo comenzar un mod y organizar el equipo.

Seguidamente, se ofrece una serie de pautas útiles para determinar el diseño de juego de tu mod, y por último, podrás consultar una completa guía de cómo atar los cabos sueltos y concluir tu mod, normalmente la parte más difícil y compleja.

Primeros Pasos

Comenzaremos hablando de cómo organizar un equipo. La regla básica y primordial es mantenerlo lo más reducido posible, ya que controlar un grupo de trabajo es una tarea que requiere mucho tiempo y dedicación, incluso cuando todos los miembros residen en el mismo lugar. En el caso de que estés colaborando con un equipo a través de Internet, puedes incluso invertir exclusivamente todo tu tiempo en coordinarlo y dirigirlo, dejando de lado la propia creación de tu mod. Es por ello que debes tener en cuenta que incluir más gente no es sinónimo ni de mayor calidad, ni de más trabajo en menos tiempo. Para que te hagas una idea, el equipo central de Team Fortress está formado por tres personas, mientras que el del Counter-Strike está formado por tan sólo una.

Lo más normal es que tu primer impulso sea incluir en tu proyecto a cualquier persona que pueda programar, crear mapas, modelar, etc. Pero para tu primer mod, probablemente no necesites más de una persona por cada área. Puede incluso que ni siquiera necesites ningún modelo, sonido o mapa nuevo.

Por eso, cuando te lances a la búsqueda de miembros para tu equipo, intenta incluir únicamente a la gente indispensable. Sé selectivo y no incluyas a nadie sin antes haber visto ejemplos terminados de su trabajo: Un modelador con 20 modelos inacabados no es útil para tu proyecto.

Diseño del Mod

Como autor de tu mod, debes plantearte una serie de preguntas básicas:

  • ¿Por qué alguien debería jugar a mi mod?

Es más, piensa ahora en los otros mods que hay ahí fuera y lo que ofrecen.

  • ¿Ofrecerá tu mod algo nuevo a los jugadores? ¿Aquello que ofreces será lo suficientemente atractivo como para atraer a los jugadores de otros mods?

La respuesta a estas preguntas no es fácil, pero si eres capaz de encontrar una buena solución, significa que vas por buen camino. Sin embargo, no te preocupes: tómate tu tiempo y reflexiona, el simple hecho de pensar en estas preguntas ya contribuirá a mejorar de manera significativa tu mod.

Compite con la jugabilidad

Una de las ventajas que posees frente a los desarrolladores comerciales es que no tienes que preocuparte acerca de si la jugabilidad de tu mod será viable de manera económica, permitiéndote experimentar con nuevas ideas que pueden llegar a convertirse en una gran innovación. Esta es la ventaja que debes explotar al máximo.

No inviertas tu tiempo intentando competir en aquellas áreas en las que los productos comerciales tienen un gran poder: La mayoría de ellos tienen equipos de artistas con varios años de experiencia en el sector. Simplemente, derrótalos con una brillante jugabilidad. Los jugadores preferirán un mod que tenga muy poco contenido pero que tenga un estilo de juego realmente divertido e innovador.

Por ejemplo, Team Fortress Classic no tuvo ninguna innovación artística durante un año después de su primera aparición, sin embargo, fue todo un éxito.

Publica rápido y de manera regular

Otra de las ventajas que posees sobre los desarrolladores comerciales es que puedes publicar más y con mayor frecuencia de lo que ellos pueden hacer. Mientras que las empresas trabajan durante 2-3 años, lanzan su juego, y rezan para que a la gente le guste, tú no tienes que realizar ese acto de fe.

Puedes diseñar únicamente una parte de tu mod y lanzar una versión jugable, recibiendo feedback de manera inmediata. Después, y basándote en esas opiniones, puedes comenzar a completar tu mod pieza por pieza como si de un puzzle se tratase. De esta manera estás en contacto continuo con tus jugadores, sabiendo de primera mano qué es lo que funciona en tu mod y lo que no.

El truco está en dividir tu mod en partes: La versión inicial necesita ser divertida y jugable, pero no necesita tener todos los elementos que tienes pensados.

Pero ten cuidado, publica rápido no significa que desarrolles elementos de mala calidad, significa que desarrolles tu mod en pequeñas partes que puedan ser ampliadas poco a poco. La primera versión de Counter-Strike no tenía ni la mitad de cosas que tiene ahora, el equipo del CS optó por ir creciendo poco a poco, y en respuesta, su comunidad de jugadores ha ido creciendo y creciendo.

Ser diferente no siempre es ser mejor

Cuando desarrolles el diseño de tu juego, no caigas en la trampa de pensar que hacer algo diferente es siempre lo mejor. No existen razones para reescribir el código de un arma y crear un nuevo modelo de ella si no afecta a tu juego de manera significativa. Ten siempre en mente la primera pregunta:

  • ¿Por qué alguien jugaría mi mod?

Si la respuesta es Mi mod tiene un nuevo sistema de combate y de movimiento no implica que esta sea la mejor respuesta. Así que si tu sistema de combate es diferente que en el Half-Life... bien;

  • ¿Pero es lo mejor? ¿Hace a tu mod más divertido? ¿Hace ese nuevo sistema de movimiento más divertido el juego?

Los jugadores están acostumbrados a los sistemas que ya existen, y para hacerles aprender uno nuevo implica que éste valga la pena. Así que antes de pensar en cambiar algo, estate seguro de que sabes que el cambio es a mejor y de que ello hará a tu mod más divertido. No te asustes por dejar algo tal y como era en Half-Life.

Fija objetivos realistas

Por un momento, piensa en todo el tiempo que invierte una empresa profesional en sacar un juego con tan sólo diez armas. Si planeas publicar un mod con más de cuarenta armas, lo único que estás haciendo es fijar unos objetivos totalmente irreales. Dichos objetivos serán muy difíciles de cumplir, y lo único que harán es aumentar tu frustración y agobio al no ver que no los puedes cumplir.

No te compliques y simplifica tu trabajo: elimina todo aquel contenido y características que tu mod no necesite. Durante el desarrollo de Half-Life al menos el 30% de las características diseñadas originalmente fueron eliminadas debido a que se excedían de los objetivos fijados por el equipo de trabajo.

Ten en cuenta que la calidad prima sobre la cantidad, y que los jugadores preferirán tener tres mapas de gran calidad que diez mapas mediocres. Una gran calidad en tu trabajo será sinónimo de una reputación de calidad, pero cuidado, nunca le dejes ver al mundo tus peores creaciones.

Entiende el motor Source

Si de verdad quieres modificar y trabajar con el motor Source, deberás primero leer detalladamente la documentacion incluida dentro del SDK. Lo que aprenderás no es si se puede hacer algo con el motor Source, sino qué tengo que hacer para que ese algo funcione en el motor Source. Por ejemplo, quieres crear una pistola que dispare 50 cohetes, pero si no entiendes de la manera en la que el motor funciona, puedes hacerlo de un modo que incremente significativamente el tráfico de Internet cuando se use tu mod.

Si tu creador de mapas no entiende el "engine", hará grandes mapas sin pensar en cuánta información será enviada a los jugadores en ellos, y todo el mundo va a criticar tu código por consumir mucha banda ancha. De esta manera, lo único que conseguirás será un mal acabado y un pésimo funcionamiento que repercutirá en la calidad final del mod.

Si eres un programador, es recomendable que te unas a la mailist de programadores, donde podrás hablar con otros programadores de mods en incluso con algunos empleados de Valve. Por otro lado, no dejes de visitar el archivo de la mailist donde se da solución a los problemas más comunes a la hora de crear un mod.

Finalizando tu mod

Es muy común ver muchos mods que empiezan fuerte, con una gran cantidad de bocetos gráficos, artwork, concepts y modelos, pero que sin embargo nunca llegan a publicarse. Esta sección te proporcionará una serie de pautas para ayudarte a obtener un modo de lanzamiento que te conducirá a la producción de la versión final de tu mod.

Estableceremos cinco semanas como tiempo estimado para convertir una versión de desarrollo en una versión pública, aunque si se trata de un mod de gran envergadura o tu equipo posee una proyección internacional, es probable que el tiempo sea mayor que las cinco semanas establecidas (aunque los pasos que veamos serán prácticamente los mismos).

Si es posible, intenta que todo el equipo dedique unas horas al día al proceso de finalización del mod. Si alguno de los miembros no puede llevar a cabo esta tarea, será mejor que lo dejes fuera de este proceso. No se trata de nada personal, sino que esta etapa requiere de una gran implicación y esfuerzo por parte de todos los integrantes del equipo de trabajo.

Por muy fuertes que puedan sonar los comentarios expuestos en esta sección, no es más que la realidad que te vas a encontrar ahí afuera. Aquí se encuentran recopiladas las lecciones aprendidas a base de numerosos errores y duros golpes que hicieron retrasar incluso nuestras propias fechas de lanzamiento. Cuando te preguntes si era necesario ese consejo en algún tema en concreto, es probable que nosotros hayamos retrasado varias semanas nuestro trabajo por no seguir ese mismo consejo.

Esto es algo en lo que también están muy interesados los posibles trabajadores. Una cosa es ver que un modder ha creado una gran cantidad de material molón y otra totalmente distinta es ver un modder que ha creado una gran cantidad de material molón y que además lo ha publicado de manera que la gente lo pueda probar y jugar con el. Nunca olvides que el mapa/modelo/código/sonido/etc. más molón del mundo no sirve para nada si no consigue llegar al público.

¡No tengas miedo, una vez que hayas pasado un par de veces por esta fase y vayas por el cuarto o quinto lanzamiento de tu mod, te habrás convertido ya en todo un experto!

Primera semana

Designar un Shipping Leader

Lo primero que debes hacer es designar a un único miembro de tu equipo como el Shipping Leader (SL), el cual se encargará de llevar el progreso del mod durante estas cinco semanas. Todos los cambios que se realicen al mod a partir de ahora ocurrirán únicamente cuando el SL lo pida y siempre bajo su estricta supervisión.

Ningún miembro del equipo puede realizar ningún tipo de modificación, por muy pequeña que sea, sin que el SL se lo haya pedido expresamente. Por supuesto, esto no significa que el resto del equipo pierda el control sobre el mod: el SL seguirá siendo parte del equipo y como tal, escuchará y tomará nota de todo el feedback que se le proporcione.

La clave reside en que los cambios que se realicen al mod pasen únicamente por una sola persona, evitando de esta manera problemas como que un mapper "rompa" el juego debido a que ha hecho un cambio de última hora sin saber que el código del mod había cambiado. El SL tiene la responsabilidad de conocer exactamente el estado de cada uno de los componentes del juego (código, mapas, modelos, texturas, etc.) así como los cambios que se van realizando en los mismos durante las próximas cinco semanas para asegurarse de que no se cometa ningún error.

Elegir un SL no es fácil, sin embargo aquí tienes algunos consejos:

  • No des por hecho que la persona encargada de llevar a cabo el mod sea la mejor opción para desempeñar el cargo de SL, especialmente si el mod está en desarrollo desde hace meses y todavía no está listo para ser publicado.
  • Los programadores son probablemente los mejores candidatos a SL: Hasta que el mod sea publicado en su versión final, la mayoría de los fallos que haya que corregir serán en el propio código del juego.
  • Un buen SL es alguien con un alto nivel de disciplina, ordenado, con gran motivación y muy modesto. Además deberá contar con que tendrá que invertir plenamente cinco semanas de su vida en este proceso.
  • El SL deberá poder tomar decisiones de ámbito global y que afecten a todo el mod. Esto significa que en ocasiones tendrá que eliminar contenido y diversas características para poder ajustarse al plazo fijado.

Establecer un proceso de compilación

La compilación es ese proceso que convertirá todo tu trabajo en una versión instalable y funcional de tu mod, por lo que es muy importante establecer una serie de pautas y de normas. Dicho proceso deberá llevarse a cabo única y exclusivamente por el SL para garantizar un control estricto del proceso durante estas cinco semanas. De esta manera, os evitaréis el corregir bugs creados por que alguna persona del equipo está compilando con una versión distinta a la del resto del equipo.

A partir de ahora, el SL será el encargado de mantener la versión RC (release candidate), añadiendo todos los cambios que le hayan sido enviados y conociendo en todo momento las consecuencias que esos cambios implican en el mod. Además, deberá compilarlo todos los días para poder realizar el playtest. ¡No olvides realizar copias de seguridad con frecuencia!

Ve cerrando partes

Durante estas semanas, tu mod llegará a un punto en las que diversas partes del mismo serán cerradas, lo que significa que ya no se podrá volver a tocar esa parte. Si por un casual se encontrase un bug en alguna parte bloqueada del mod, debes sopesar seriamente si ese bug es muy grave, o si por el contrario puede esperar a ser solucionado en la próxima actualización del mod. Evita a toda costa el abrir partes de tu mod ya cerradas para realizar pequeños arreglos, ya que estos aumentan las probabilidades de cometer más errores.

Es conveniente también dejar cerradas las principales características de tu mod, lo que quiere decir que llegados a este punto, no se va a añadir ninguna característica adicional sea cual sea. Si una parte del equipo no se encuentra trabajando en el proceso de publicación, y desea seguir desarrollando el mod, deberán hacerlo con un contenido y un código de base de datos totalmente distinto. La mayoría de los sistemas permiten un control del código fuente para recopilar las distintas versiones de los códigos (Si, recomendamos encarecidamente que establezcas algún método de control del código fuente).


A partir de ahora, los únicos cambios que se deben realizar al código fuente serán para arreglar exclusivamente los posibles bugs bajo la supervisión del SL. Aunque un programador te diga que tiene una nueva función muy molona y que tan sólo le llevará diez minutos escribir el código, no dejes que la añada. Es más, aunque te envíe el código terminado y sin bugs, no lo incluyas en el mod. Guárdalo para la próxima versión. Una buena actitud para un SL es que cualquier cambio que se realice al mod a partir de ahora, conllevará dos días de retraso en la fecha de lanzamiento.

Playtesting

De ahora en adelante deberás realizar sesiones de playtest cada día, o cada dos días como mucho. Dichos playtest deben estar basados en versiones instalables del juego y compiladas por el SL. No dejes que los miembros del equipo jueguen con las versiones que ellos mismos han compilado puesto que todo el mundo debería ejecutar la misma versión del mod proporcionada por el SL. En caso contrario, malgastarás el tiempo intentando solucionar bugs provocados por la incompatibilidad entre versiones.

Para hacerlo mucho más fácil, el mod debe permanecer siempre en un estado jugable. Preocúpate mucho no, muchísimo por cada día en el que el mod no sea jugable. Pero ten cuidado: Si un programador o un mapper desea realizar un cambio, el SL debe estar completamente seguro que éste no suponga ningún riesgo para el mod, de lo contrario, podría volverse completamente inestable.

  • ¿Cuánto tiempo continuará siendo el mod injugable?
  • ¿Cuántos playtest se perderán por este fallo?
  • ¿Cuántos miembros del equipo no podrán trabajar dado que el mod no funciona?

Tener una versión totalmente estable debe ser la máxima prioridad del equipo.

Cuando realices las playtest, intenta que jueguen la mayor cantidad posible de miembros del equipo así como algunos jugadores externos.

Activa además el log de la consola (En el archivo server.cfg configura el parámetro "log" en "on") Esto volcará toda la actividad del servidor en un archivo de texto dentro de la ruta gamedir/logs (el nombre del archivo corresponderá con la fecha en la que se jugó la partida)de esta manera, cada vez que cualquier jugador detecte un error, podrá usar la tecla "Hablar a todos" (Por defecto la letra Y) y escribir "BUG: descripción del bug".

Cuando acabe la partida, podrás abrir el log de la partida y obtener todos los bugs encontrados realizando una búsqueda por la palabra "BUG".

Bugs y cambios

El SL debe mantener un listado completo de todos los bugs y cambios que se realicen en el mod, así como su estado actual. Preferiblemente, deberá realizarse mediante algún tipo de base de datos. El correo electrónico es totalmente insuficiente para llevar un listado de los bugs: es muy fácil que un correo se borre, se pierda en la bandeja de entrada, no sea visto, etc. Después de cada playtest, los fallos y los cambios que se necesiten hacer a mod, deben ser añadidos a la lista por el SL y asignados a los distintos miembros del equipo.

Cuando un miembro del equipo haya arreglado un fallo o haya introducido un cambio, deberá enviar el nuevo contenido al SL, el cual verificará que el fallo ha sido corregido y actualizara su estado en la lista de bugs.

El listado de bugs es una herramienta fantástica para evaluar vuestro progreso. Puede ser usada para encontrar quién tiene un exceso de trabajo, quién tiene poco que hacer, quién no está arreglando sus bugs, qué área del mod está más lejos de ser completada, etc.

No elimines nada de la lista de bugs (puedes indicar en un lateral que ese fallo ha sido arreglado) ya que es muy útil saber qué bugs han sido arreglados a través de la historia del proyecto. Puede que en alguna ocasión se repita el mismo bug, y sabiendo cómo se arregló una vez, será más fácil arreglarlo una segunda. Al final del proyecto, deberías poder ver cuáles han sido los fallos y los cambios realizados durante esta etapa. El SL no debe permitir ningún tipo de cambio en la lista maestra de bugs a menos que dicho bug no haya sido incluido en la lista.

Existen programas que te ayudarán a crear y mantener la lista de bugs, aunque como alternativa también se puede utilizar una hoja de cálculo. Recuerda que el correo electrónico no es una buena opción.

Eliminar o aplazar las características que no funcionen

La parte más dura, desagradable y desafortunadamente la más necesaria de este proceso es la de ser realista y eliminar aquellas funciones que sobren del mod. Tenemos un dicho en VALVe que dice que la funcionalidad favorita de cada miembro del equipo será eliminada del juego.

A pesar de que esto no es verdad, nos ayuda a afrontar el hecho de que, a pesar de que el juego tendrá características nos gusten, no todas tienen cabida en el juego final, y que por lo tanto, algunas características serán eliminadas si se quieren cumplir unos plazos de tiempo razonables. El SL deberá tomar las decisiones acerca de qué se debe y qué no se debe terminar, basándose en el estado en el que está el proyecto y cuánto tiempo queda para publicarlo.

Cuanto más te acerques a la fecha de lanzamiento, mas deberíais pensar en cada error que encontramos.

  • ¿Es una característica absolutamente necesaria en esta versión?
  • ¿Cuántos días se tardaría en arreglarla?
  • ¿Esta característica puede ser eliminada en esta versión y ser implementada en otra posterior?

Trabaja de manera inteligente, no es difícil

Como ya hemos dicho anteriormente, el proceso de publicación es duro, y lo es todavía más si no piensas de manera cuidadosa en qué hay que invertir el tiempo. Trabajar mucho no es una excusa para elegir minuciosamente qué se debe corregir y qué se debe eliminar por completo. El SL debe ser extremadamente cuidadoso a la hora de elegir qué bugs/cambios deben ser corregidos y por quién. No gastes una semana arreglando un problema menor en una característica únicamente porque esa característica sea guay.

Arregla los bugs que crasheen el juego, que retrasen el lanzamiento del juego o que incluso impidan que el resto de compañeros arreglen los suyos. El SL debe clasificar los bugs en una serie de categorías para para ayudar a tomar las decisiones correctas. Un buen sistema de clasificación sería: Arreglado, Grave, Medio, Menor, Cero y Aplazado.

Conforme el proyecto se acerque a la fecha de lanzamiento, el SL tendrá que evaluar cuidadosamente cada bug que aparece. Recuerda, cada bug que es arreglado crea más sesiones de playtesting, y más sesiones de playtesting significan más bugs. Si estás a dos semanas de la fecha de lanzamiento, y tienes un error que costará tres días de trabajo y quinientas líneas de código a arreglar, no podrás cumplir el plazo estimado, a menos que elimines la funcionalidad o aplaces esa parte del juego.

Cuarta Semana

Contenido bloqueado

A estas alturas, el contenido del mod debe estar completametne acabado y cerrado a excepción del código fuente. Esto significa que los mapas, modelos, texturas, sonidos, arte, HUD, etc. han sido correctamente finalizados y almacenados en la copia maestra del SL.

Para terminar

Aunque ya lo hemos comentado en el apartado de "Primera Semana", en este momento adquiere una especial importancia. El SL es la única persona que deberá tocar la copia maestra del juego y únicamente se limitará a añadir los bug fixes de los programadores, los cuales arreglarán exclusivamente aquellos fallos que el SL les diga.

Playtesting

El mod debe ser probado cada día durante al menos dos horas. Entre ahora y la publicación del mod, intenta conseguir un buen número de personas que pongan a prueba tu mod. Ya es demasiado tarde para realizar cambios importantes en el diseño del juego, ni tan siquiera pienses en ello.

Quinta semana

No hay cambios de última hora

El SL debe evaluar todos los cambios que tienen que ser hechos y decidir si deben ser tratados en la próxima versión. De nuevo, una buena forma de pensar, es que por cada fallo que se arregle, se retrasará dos días la fecha de lanzamiento.

Las 48 horas de seguridad

Una vez que todos los bugs que tengan que ser arreglados hayan sido convenientemente arreglados, y todo lo demás haya sido aplazado, todavía no has acabado. Ahora debes esperar al menos durante 48 horas, tiempo en el que deberás hacer playtests como un loco. Si encuentras más bugs que deban ser arreglados, arreglálos y comienza de nuevo las 48 horas. Si tu mod ha superado las 48 horas sin encontrar ningún bug que deba ser arreglado ¡Estás preparado para el lanzamiento!

Después del lanzamiento

Así que ya has lanzado tu mod, los jugadores lo adoran y todas las páginas web del mundo están hablando de lo divertido que es tu mod. Lo que hagas a partir de ahora dependerá exclusivamente de tí. De nuestra experiencia en el ámbito de los videojuegos multijugador online, un mod sólo mantiene su popularidad tanto tiempo como sus desarrolladores decidan darle soporte. No importa lo genial que sea tu mod, ya que no reunirá una cantidad significativa de jugadores en su primera versión.

El número de jugadores crece con el tiempo y a través de actualizaciones de contenido, corrección de errores, y por supuesto, el apoyo de la comunidad. Tanto el Counter-Strike como el Team Fortress, fueron creciendo conforme se iban lanzando nuevas versiones.

Saber qué se debe corregir, qué se debe cambiar y cómo escuchar a la comunidad, es un proceso de aprendizaje continuo.

¡Buena suerte!

Ver también

This article is designed to help you make a Source Engine modification, or mod. First, it has some advice on starting a mod, and assembling a team. Following that is a collection of helpful tips on figuring out the game design for your mod. Finally, it has a step-by-step guide on how to tie up the loose ends and finish your mod, which is actually the hardest part of mod making.

Starting out

Lets start by looking at how to assemble a team. The guiding rule here is to keep it small. Managing a team of people is a full-time job, even when all the team resides in the same building. If you're dealing with an on-line team, you can easily spend all your time managing it, and that means you won't be spending any time on making your mod. Adding more people to the team doesn't mean more work will get done. The more people you have, the more time spent managing them. Team Fortress's core team was 3 people. Counter-Strike's core team was one person.

When looking for team members, try to only hire people you absolutely cannot survive without. Your first instinct might be to hire anyone who can code, or model, or make maps, and so on. But for your first version, you probably won't need more than one person for each area of your mod (code, sound, models, maps). You may not even need any new models, sounds, or maps. Don't hire anyone until you've seen examples of their work. Make sure they've actually finished things. If they're a modeler who's done 20 models, but they're all half-finished, you don't want them.

Mod design

As a mod author, the most useful question you can ask yourself is "Why should someone play my mod?" It's a hard question to answer truthfully, but if you can answer it well, you're on the right track. Think about what other mods are out there, and what they offer. Does your mod offer something new to the players? Is what you offer enough to entice players who are busy playing other mods? Even if you can't answer this question, just thinking about it will probably help your mod.

Compete with gameplay

You have power commercial developers don't: You don't have to worry about the commercial viability of new gameplay styles. Commercial developers have to worry about appealing to retail, breaking even, and other nasty things, which is why most games are slight modifications on already proven gameplay. But you don't. You can try out truly new gameplay ideas that just might become the Next Big Thing. This is your edge over commercial developers. Make your job easier by concentrating on this edge, and don't spend your time trying to compete in the areas that commercial products are strong in. Most mods can't compete on a content level (maps, models, sounds, etc) with commercial products. They've got teams of artists with years of experience. Beat them with your gameplay. Players will play a mod that has very little in the way of new content, but has really fun gameplay. Something many people don't realize is that Team Fortress 1 had almost no new art for a year after it was first released.

Release soon, release often

You have another power over commercial developers. You can release much, much faster and more often than they can. We've summarized this mod development philosophy with the phrase, "Release soon, Release often." Commercial developers work for 2-3 years, release their game, and hope to god people like it. You don't have to make that leap of faith. You can design your whole mod, write 25% of it and polish it to a playable state, then release it and begin getting feedback immediately. Then you can start adding the rest of your design piece by piece, at the same time rolling in the player's feedback to the first version, and continue releasing every month or two. You're in touch with your players at all times, so you'll never be in the situation where you've spent a lot of time on something you're not sure your players will like. The trick is to cut your mod up into slices. The initial version needs to be fun and playable, but doesn't need every cool feature you've thought of.

Be careful. "Release soon" doesn't mean releasing bad quality stuff, it just means doing your mod in small, polished increments. The first version of Counter-Strike didn't have half of the features they have now. The CS team released a high quality, but not big mod. Over the past year, they've been regularly adding more and more features and, in response, their player base has just continued to grow and grow.

Different is not always better

When thinking about your game design, don't fall into the trap of believing that "Different is Better." There's no reason to rewrite the shotgun code and have a new shotgun model if it doesn't impact your game in any interesting way. Keep in mind the first question, "Why should someone play my mod?" The answer, "My mod has a new combat system, and a new movement system," isn't necessarily a good answer. So your combat system is different that Half-Life's. OK... but is it better? Does it make your mod more fun to play? Does a new movement system make the game more fun? Player's are used to existing systems, and making them learn another one needs to be worth it for them. So before you think about changing something, make sure you know you're changing it for the better, and that it'll make your mod more fun. Don't be afraid to just leave something the same as it was in Half-Life.

Realistic goals

Create realistic goals for yourself. Think about how long it takes a commercial developer to make an FPS shooter with 10 weapons. If your mod is going to have 40 weapons, you're making life really hard for yourself. The thing to keep in mind here is "Quality over Quantity." Players would far prefer to have 10 unique, well balanced, and fun to use weapons than 40 unbalanced weapons, some of which are slightly tweaked versions of others.

Don't be afraid to cut content and features. If the mod looks like it's never going to be finished, or there's some content that you don't think meets the quality of the rest of the mod, then start cutting. During the development of HL at least 30% of the original features in the design were cut because it became obvious they were unattainable in our timeline, or because we decided they weren't worth their development time. As we said above, "Quality over Quantity." Players would prefer having 3 really good, well play-tested maps over 10 untested ones, and it'll give your mod a reputation for quality content. Don't let the world see your worst stuff.

Understand the engine

You really should read the documentation included in the SDK. The thing you'll learn most by doing so isn't whether you can do X with the engine, but rather how X should be done so it works well. You can make a gun that fires 50 rockets, but if you don't understand the way the engine works, you might do it in a way that significantly increases the network traffic your mod uses. This is important for everyone in your mod. If your mapmakers don't understand the engine, they'll make huge maps without any thought for how much network data will be sent to the players in them, and everyone will blame your code for being too network intensive. If you're a programmer, it's a good idea to join to HL Coders mailing list, where you'll be able to talk to many other mod programmers, and a few Valve employees as well. The mailing list has archives going back a long way, which contain a lot of useful solutions to common mod problems.

Finishing

We see a lot of mods that start out strong, produce a lot of great looking content, and never quite make the last step of getting it into the player's hands. This section will help you get into a release mode where you're driving towards producing a releasable version of your mod.

We chose five weeks as a starting estimate of the time it'll take to get from normal development mode to a shippable version. It's likely you'll get better, and hence faster, at this with successive releases. If your mod is larger in scope, or your team is substantially international, then it is likely to take more than five weeks, though the steps will be similar to the following.. If possible, try and get the team to commit a few hours of every day to the mod for this period of time. If some team members can't do that, you're probably better off removing them from the shipping process. Get them to hand their part to someone else on the team who can put in the required effort. Shipping a product, even a small product, is hard and requires a substantial commitment.

There are many things in this section that might sound harsh or rigid. This is unfortunate, but a reflection on how hard a process this is. The advice here is a summation of lessons learned in the shipping of many products, and most of it a result of painful mistakes that set back our release dates. When you wonder whether a particular piece of advice here is necessary, it's possible that we once added weeks to our release date because we didn't take it.

This is also something that prospective employers are extremely interested in. It's one thing to see that a mod maker has produced a bunch of cool stuff, it's another thing entirely to see that they produced some cool stuff and actually shipped it out and people played it. The coolest map/model/code/sound/etc. in the world is useless if you couldn't go the last mile and ship it.

Fear not, this gets a lot easier once you've been through it a couple of times. By the third or fourth release of your mod, you'll be an expert!

Five weeks out

Centralize ownership

You should designate a single member of your mod team as the Shipping Leader (SL). This person will drive progress on the mod for the next five weeks. All changes made to the mod from now on should occur only at the request of the SL, and all requests for changes should be funneled through this person. No team member should make any changes, no matter how minor, to the mod unless the SL has requested that they make a particular change. This doesn't mean the rest of the team are losing control of the mod; the SL is still a part of the team, and will be listening to all feedback. The point of the SL is to ensure that all changes to the mod are going through a single person. This avoids problems such as a mapmaker breaking the game by making a last minute change because he didn't realize something else had changed in the game code. The SL will know the state of every component in the game (code, maps, models, textures, etc) at all times throughout the next 5 weeks to ensure this never happens.

Choosing the SL isn't easy. Here are a few tips:

  • Don't immediately assume the person who's currently running the mod is the best choice for SL, especially if the mod has been worked on for months and hasn't got any closer to being released.
  • Game Coders are probably the best choice. As the shipping process comes to an end, most fixes will be made in the game code.
  • The SL should be highly motivated, disciplined, organized, and as ego-less as possible. The SL will need to be able to commit five weeks of his or her life to this process.
  • The SL should be able to make global decisions for the mod. The SL should understand that this often requires cutting features and content in order to ship

Establish a build process

You need to create a process by which you build your mod. Building is the process of taking all your work and producing an installable, working version of the mod (generally in the form of an install file). This should be done exclusively by the SL for the next five weeks, and the SL should have a strict process that is always followed. Creating a strict process for this will ensure you don't waste hours tracking down bugs that are simply a result of someone building in a different way than the previous person.

The SL should maintain the final/release candidate version of the mod from now on. All changes should be sent to him, and he should incorporate them into his copy of the mod one by one and with a full understanding of the impact of the changes on all parts of the mod. Don't forget to backup your code and content regularly!

The SL should build the mod every day for playtests. More on that later.

Feature locking

Shipping is the process of locking down portions of your mod. "Locked" means that the portion is not to be touched from then on. Bugs found in locked portions of your mod should be thought about carefully. Unless the bug is really important (showstopper), just note it down and fix it in the next update of your mod. Regardless of the temptation to make that one "easy fix", unlocking portions of your mod should be avoided as much as possible.

At this point in the shipping process, five weeks out, you should also be feature locked. This means you shouldn't be adding any new features to your mod whatsoever. If part of your team is not involved in shipping but wants to continue working on developing the mod, they should be working in a separate content and code database. Most source code control packages allow for branching of code in this fashion. (Yes, we strongly recommend that you use some form of source control ). Every change made to the mod from now on should be a bug fix. The SL should ensure this. Even if a coder thinks of another cool feature that they say will only take them 10 minutes to code, do not let them add it in. Even if the coder sends the code, finished and bug-free, to the SL, do not add it to the mod. Save it for the next version.

A healthy attitude for the SL to have is that every change to the mod from now on will add two days to the release date.

Playtesting

From now on, you should be running playtests every day, or every second day if that's too much. Playtests should be based on installable versions of the game, built by the SL. Don't let team members play from their personal versions of the game. Everyone should be running a version of the mod installed from a build sent out by the SL (that's what your viewing public will be installing and using, that's what you should be testing). You'll waste many hours on finding bugs caused by incompatible versions if you don't do this.

To make this easier, the mod must be kept in a playable state at all times. Get very, very worried for every day the mod isn't playable. If a coder or mapmaker makes a change that breaks the mod, think about it carefully before incorporating it into the SL's build. How long will the game remain unplayable? How many playtests will you miss? How many team members won't be able to work because the mod isn't running? Not breaking the mod should be religion for the team.

When you do playtest, make sure as many of your team members are playing as possible. Everyone working on the game should be playing it regularly. Make sure you have some external players as well. Turn on server console logging (set "log" to "on" in the server.cfg file). This will dump all the output of the server into a file in the gamedir/logs directory ( the name of the file will match the date). Whenever any player in the game spots a bug, have them use their "say" key to say "BUG: description of bug". Then, when the game is over, you can open up the log file and get all the bugs out of it by searching for the word "BUG."

Bugs and changes

The SL should maintain a complete list of all bugs and changes, and their current status. Preferably this should be done using some kind of true database. E-mail is totally insufficient for tracking bugs; it's just too easy for items to drop of the first page of a user's mailbox, etc. After each playtest, the bugs and necessary changes from the log file should be added to the list by the SL, and assigned to team members. When a team member has fixed a bug or change, they should submit the new content to the SL, who should verify that it is fixed and then update the status on the bug list.

The bug list is a fantastic tool to evaluate how well you are progressing. It can be used to find out who is overloaded with work, who is underloaded, who is not fixing his bugs, which area of your mod is farthest from completion, and so on. Don't remove anything from the bug list, even when it has been fixed (though you should mark it as fixed in some way, of course). It's very useful to see what bugs have been fixed throughout the history of the project. Something might regress, re-creating a bug, and knowing who fixed it last time makes it easy to ask them what caused it. At the end of the project, you should be able to see every bug fixed and every change made in your mod for the entire shipping process. The SL shouldn't allow any bug fix or change into the SL's master copy of the game unless the bug/change has been detailed in the bug list.

There is software that will help you create and maintain a bug list. Alternatively, a spreadsheet will work just fine. Again, e-mail is a bad choice.

Cut or defer broken features

The hardest, nastiest, and unfortunately most necessary part of shipping is the act of being realistic and cutting features. We have a saying at Valve that everyone will have their favorite feature cut from the game. While it's not true, it does help everyone prepare themselves for the fact that they will have features they like -- or that they spent some to a lot of time on-- cut. Your game simply cannot have every cool feature and still ship in a reasonable time frame. The SL should make decisions about what to finish and what to cut, based on how far along in the release process you are.

The closer you get to releasing, the more you should think about each bug as you find it. Is the bug in a feature that absolutely must be in this version? How many days will it take to fix this feature? Can this feature be cut, or deferred to a later version?

Work smart, not hard

As we've said over and over again, the shipping process is hard, and it's even harder if you don't think carefully about what to work on. Working a lot is no substitute for carefully choosing what to fix, what to defer, and what to cut out altogether. The SL should be extremely careful about which bugs/changes should be worked on, and by whom. Don't spend a week fixing a minor problem in a feature just because the feature is cool. Fix crash bugs (showstoppers). Fix bugs that utterly prevent you from shipping the game. Fix bugs that are preventing other team members from fixing their bugs. The SL should develop categories for bugs to aid in making the right decisions. A good level of granularity is Must Fix, Severe, Medium, Minor, Zero, Deferred.

As the project gets closer to shipping, the SL should be carefully evaluating every bug that shows up. Remember, every bug that's fixed creates more playtesting, and usually more bugs. If you are two weeks from your release date, and you've got a bug that will take someone three days and 500 lines of code to fix, you're not going to make that release date unless you cut or defer that portion of the game.

Three weeks out

Content Locked

By now you should aim to be content complete. This means that all content in the game is in a locked state, except for the game code itself. All the maps, models, textures, sounds, HUD art, launcher art, and so on should be finished and in the SL's master copy.

Shutting down

This was mentioned at the five week mark, but it's even more important now. The SL is the only person who should be touching the master copy of the game, and he should simply be rolling in the bug fixes from the coders, who should be fixing only the bugs the SL hands them.

Playtesting

The mod should be being playtested every day, for at least two hours. Between now and when you ship, you want as many people as possible hammering away at your mod. It's too late now to make any major game design changes – don't even be tempted.

One week out

No last minute changes

The SL should be evaluating every change that has to be made, and deciding whether they should be deferred to the next version. Again, a healthy way to think about it is that every single change, even if it's a single line of code, will add two days to the release date.

Two day safe period

Once every bug that is going to be fixed has been fixed, and everything else has been deferred, you're not done. Now you wait at least 48 hours, during which time you should playtest like crazy. Try to get everyone hammering away at the game for as much time as possible. If you find any more bugs that have to be fixed, fix them, and start the 48 hours again.

If your mod passes 48 hours of heavy playtesting without finding any new issues, you're ready to release!

Post-release

So you've released, the players love it, and web pages everywhere are talking about how much fun your mod is. Whether you're done now is up to you. From our experiences in the on-line multiplayer field, a mod only stays popular as long as it's supported. No matter how great your mod is, it's not going to garner really significant player numbers with its first version. Player numbers are grown over time through repeated releases of new content, bug fixes, and of course, community support. Both Counter-Strike and Team Fortress started out small and grew over time. Each time they released a new version, more players tried them out and started playing them.

Knowing what to fix, what to change, and how to listen to your community is a continual learning process.

Good luck!

See also