Eine Mod erstellen

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Dieser Artikel wurde erstellt, um dir den Anfang einer Source Engine Modifikation (auch Mod) zu erleichtern. Als erstes geht es um die Organisation einer Modifikation und der Zusammenstellung eines Teams. Des weiteren behandelt dieser Artikel eine Reihe an Tipps und Informationen zum Design deiner Modifikation. Zum Abschluss findest du einen Schritt-für-Schritt Guide um deine Mod zu vervollständigen, was der schwerste Teil der Entwicklung ist.

Der Anfang

Schauen wir uns zuerst an, wie man ein Team bildet. Die Leitregel hierbei ist es klein zu denken. Ein Team zu leiten ist ein Vollzeit-Job, selbst wenn alle Personen im gleichen Gebäude wohnen würden. Wenn du mit einem online Team arbeitest, kannst du schnell all deine Zeit in das Management verbrauchen, was bedeutet, dass du keine Zeit mehr haben würdest an deiner Mod zu arbeiten. Mehr Personen in dein Team aufzunehmen bedeutet nicht, dass du auch produktiver arbeiten kannst. Je mehr Personen du in deinem Team hast, desto mehr Zeit musst du für das Management aufwenden. Team Fortress' Entwicklungsteam bestand aus 3 Leuten. Counter-Strike:de's Entwicklungsteam bestand aus nur einer Person!

Beim Ausschau halten nach Teammitgliedern solltest du nur die wichtigsten Leute aufnehmen. Die, ohne die deine Mod nicht überleben könnte. Dein erster Gedanke wird sicher sein, dass du dich nach Leuten umschaust, die Coden können, oder modellieren, oder Maps erstellen. Doch für deine erste Version brauchst du sehr wahrscheinlich maximal eine Person in jeder dieser Bereiche (Code, Sound, Modelle, Maps). Eventuell brauchst du nicht einmal neue Modelle, Sounds oder Maps. Nehme niemanden auf, bevor du nicht Arbeitsproben der Person gesehen hast. Stell sicher, dass sie bereits Arbeiten vervollständigt haben. Wenn du einen Modelliere findest, der an 20 Modellen gearbeitet hat, aber noch keins vollendet, dann willst du ihn nicht!

Mod design

Als ein Modersteller gibt es eine wichtige Frage, die du dir immer wieder stellen musst. "Warum sollte jemand meine Mod spielen?". Es ist sehr schwer, diese Frage ernsthaft zu beantworten. Aber wenn du dies schaffst, bist du auf dem richtigen Weg! Schaue dir andere Mods auf dem Markt an und was sie zu bieten haben. Gibt deine Mod dem Spieler eine neue Möglichkeit zu spielen? Ist das, was du dem Spieler bietest genug um ihn bei Stange zu halten? Selbst wenn du dir diese Fragen noch nicht beantworten kannst ist es für die Produktion sehr hilfreich, an diese Leitfragen zu denken.

Mit Gameplay spielen

Du hast die Möglichkeiten, die kommerzielle Entwickler nicht haben: Du musst dich nicht um die kommerzielle Möglichkeiten neuer Gameplay-Elemente kümmern. Kommerzielle Entwickler müssen immer darauf achten, dass ihre Inhalte auf dem Markt Platz haben und von genug Personen genutzt werden. Dies ist der Grund, warum viele Spiele nur kleine Änderungen an ihrer Gameplay-Formel machen. Darüber musst du jedoch nicht nachdenken! Du kannst neue Gameplay-Stile und Elemente ausprobieren wie du möchtest, eventuell wird es ja das nächste "Große Ding". Dies ist dein Vorteil gegenüber kommerziellen Produktionen. Versuche eine neue Erfahrung zu schaffen, statt dich in übersättigten Bereichen mit großen Titeln zu messen. Viele Mods können sich inhaltlich (Maps, Models, Sounds etc.) nicht mit kommerziellen Produkten messen. Sie haben große Teams mit jahrelanger Erfahrung. Schlage sie mit deinem Gameplay! Spieler spielen eine Mod, die wenig neuen Inhalt aber dafür ein besonderes oder spaßiges Erlebnis haben. Etwas, was viele Leute vergessen ist, dass Team Fortress 1 über ein Jahr lang nach Release keine besondere Grafik bot.

Veröffentliche häufig, Veröffentliche oft

Du hast eine andere Möglichkeit, die kommerziellen Entwicklern verwehr bleibt. Du kannst oft veröffentlichen, deutlich früher und deutlich häufiger, als sie es können! Diesen Vorteil haben wir abgekürzt mit "Veröffentliche häufig, Veröffentliche oft". Kommerzielle Entwickler arbeiten für 2-3 Jahre an einem Titel, veröffentlichen ihn und beten zu Gott, dass die Spieler den Titel mögen. Du musst nicht so weit gehen! Du kannst deine Mod planen, sie zu 25% fertigstellen, in einen Spielbaren Zustand bringen und anfangen Feedback zu sammeln. Danach kannst du deine weiteren Design-Elemente Stück für Stück hinzufügen während du auf das Spieler-Feedback eingehst und jeden bis jeden zweiten Monat Updates veröffentlichst. Du bist jederzeit mit deinen Spielern verbunden, deswegen wirst du niemals in der Situation sein wo du viel Zeit an einem Projekt arbeitest, was schlussendlich niemand Spielen will. Der Trick ist, deine Mod in kleine Teile zu schneiden. Die erste Version muss nur spielbar sein und Spaß machen, sie braucht nicht jede coole Idee die du bereits geplant hast.

Vorsichtig! "Veröffentliche häufig" bedeutet nicht, dass du schnell Inhalte veröffentlichst, die in schlechter Qualität sind. Es geht darum dein Projekt in kleinen Meilensteilen zu bearbeiten. Die erste Version von Counter-Strike:de hatte nicht einmal halb so viele Features wie jetzt. Das CS Team veröffentlichte eine hoch qualitative aber keine große Mod. Das Jahr danach arbeiteten sie stetig an dem Projekt, packten Features hinzu und gleichzeitig wuchs ihre Spieler-Base.

Anders ist nicht immer besser

Wenn du über dein Spieldesign nachdenkst, versuche nicht in die Falle zu laufen und zu denken, dass "Anders immer Besser ist". Es gibt keinen Grund den Shotgun Code neu zu schreiben und ein neues Model zu erstellen, wenn es dein Spiel nicht interessant erweitert. Denk an die Leitfrage "Warum sollte jemand meine Mod spielen?". Die Antwort "Meine Mod hat ein neues Kampfsystem und ein neues Bewegungssystem" ist nicht unbedingt eine gute Antwort. Dein Kampfsystem ist also ein anderes als in Half-Life. Okay. Aber ist es auch besser? Macht es dadurch mehr Spaß? Fühlt sich dein Bewegungssystem besser an? Spieler haben sich an bestimmte existierende Systeme gewöhnt, etwas völlig neues zu erschaffen ist schwierig und es nicht immer wert, von dem Spieler neu gelernt zu werden. Bevor du dir also Gedanken über eine Änderung machst musst du dir im klaren sein, dass die Änderung auch besser für deine Mod ist. Hab keine Angst, wenn du Teile des Gameplays unverändert wie in Half-Life lässt.

Realistische Ziele

Habe persönliche realistische Ziele! Überlege dir wie lange ein kommerzieller Entwickler braucht um ein FPS shooter mit 10 Waffen zu erstellen. Wenn deine Mod 40 Waffen haben soll, machst du es dir nur unnötig schwer! Der wichtige Gedanke hierbei ist "Qualität vor Quantität". Es ist für den Spieler besser 10 einzigartige ausbalancierte spaßige Waffen zu haben als 40 unbalancierte Waffen, welche nur kleine Änderungen voneinander aufweisen.

Sei nicht besorgt, Inhalte und Features zu streichen. Wenn deine Mod scheinbar nie die Produktion beenden kann oder wenn du erkennst, dass Inhalte nicht dem Qualitativen Standard entsprechen, solltest du sie streichen. Während der Entwicklung von Half-Life wurden mehr als 30% der originalen Features gestrichen, da es klar wurde, dass sie niemals in das Zeitfenster der Produktion hätten passen können oder weil beschlossen wurde, dass sich die Entwicklungsarbeit der Features nicht lohnt. Wie bereits zuvor gesagt, "Qualität vor Quantität". 3 sehr gut getestete Maps sind auf jeden Fall besser als 10 ungetestete und dies hebt die Qualität deiner Inhalte. Zeig der Welt nicht deine schlechtesten Sachen!

Versteh die Engine

Du solltest auf jeden Fall die Dokumentation der SDK ansehen. Dabei liegt der Fokus nicht darauf, dass du lernst wie du X machen kannst, sondern wie du X richtig machen kannst. Du kannst vielleicht eine Waffe erstellen, die 50 Raketen abfeuert aber wenn du die Engine nicht verstehst, könnte es passieren dass du zum Beispiel die Netzwerkauslastung deiner Mod deutlich übersteigst. Dies ist für alles in deiner Mod wichtig. Wenn deine Map-Ersteller die Engine nicht verstehen, machen sie riesige Maps ohne daran zu denken, wie die Daten verarbeitet werden und wie man dies performant lösen kann. Wenn du ein Coder bist ist es sinnvoll der HL Coders Email-Liste beizutreten wo du dich mit vielen anderen Mod Entwicklern und Valve-Mitarbeitern austauschen kannst. Die Email-Liste hat ein langes und großes Archiv mit vielen Inhalten für bereits gelöste Probleme.

Fertigstellen

Wir sehen viele Mods die stark starten, viele tolle Inhalte produzieren aber nie den letzten Schritt wagen in die Hände der Spieler zu gelangen. Dieser Abschnitt wird dir helfen in einen Veröffentlichungs-Modus zu gelangen, um deine Inhalte präsentierbar ausliefern kannst.

Wir haben fünf Wochen als eine geeignete Zeitspanne genommen. In dieser Zeit arbeitest du an deinem Projekt, um sie von der Entwicklungs-Version zu einer Auslieferbaren Alpha-Version zu bekommen. Du wirst nach der Zeit sicher deutlich besser und schneller mit diesen Schritten umgehen können. Wenn deine Mod sehr groß ist oder dein Team international verteilt ist kann es sein, dass du mehr als fünf Wochen brauchst, wobei die Schritte selbst gleich sind. Wenn Möglich solltest du während dieser Zeit versuchen jedes Team-Mitglied ein paar Stunden jeden Tag an das Projekt zu setzen. Wenn ein Mitglied dafür keine Zeit hat solltest du ihn aus dem Veröffentlichungs-Prozess rausnehmen. Verteile seine Aufgaben auf andere, die mehr Möglichkeiten haben. Ein Projekt zu veröffentlichen, selbst ein kleines, ist hart und benötigt eine große Menge an Engagement.

Viele Sachen in diesem Abschnitt können drastisch oder hart klingen. Dies ist bedauerlich, zeigt aber wie hart der Prozess ist. Die Informationen und Anweisungen sind eine Zusammenfassung von Lektionen die bei vielen verschiedenen Projekten gelernt wurden. Sie sind meist das Resultat von schmerzhaften Fehlern, die das Release-Datum verschoben haben. Wenn du dich fragst, ob ein Rat wirklich nötig ist kannst du dir sicher sein, dass wir dazu "Nein" geantwortet haben, was das Projekt verlängert hat.

Dies ist auch etwas, was zukünftige Arbeitgeber interessiert. Es ist eine Sache zu sehen, dass ein Mod-Entwickler etwas cooles kreiert hat. Es ist etwas völlig anderes zu sehen, dass jemand nicht nur etwas cooles kreiert hat sondern dies tatsächlich ausliefern konnte und Spieler es spielten. Die coolsten Inhalte sind nutzlos, wenn du den letzen Meter, den Absprung nicht schaffst.

Keine Angst, das alles wird nach der Zeit immer einfacher, solltest du es einige male durchgegangen sein. Bei deiner vierten oder fünften Veröffentlichung solltest du schon ein Experte sein.

Noch fünf Wochen

Besitz klären

Du solltest eine Person aus deinem Team als Shipping Leader also Veröffentlichungs-Leiter (auch SL) ernennen. Diese Person wird den Prozess der Veröffentlichung in den nächsten fünf Wochen steuern. Alle Änderungen an der Mod sollten von nun an auf Befehl des SL's basieren und alle Änderungen sollten durch diese Person gehen. Kein Team-Mitglied sollte eine Änderung tätigen, egal wie klein sie ist, ohne dies mit dem SL abzusprechen. Dies bedeutet nicht, dass die restlichen Mitglieder im Team ihren Willen verlieren. Der SL ist immer noch Teil des Teams und wird Feedback sammeln. Der Sinn hinter dem SL ist, dass alle Änderungen durch eine einzige Person gesteuert wird. Dies verhindert Probleme wie Map-Entwickler, die eine ganze Map in der letzen Minute zerstören, da er nicht wusste, dass jemand den Code geändert hat. Der SL wird den Status jeder einzelnen Komponente des Projekts zu jederzeit während dieser 5 Wochen wissen um dies zu verhindern.

Einen SL zu bestimmen ist nicht einfach. Hier sind ein paar Tipps:

  • Gehe nicht davon aus, dass der aktuelle Teamleiter die beste Wahl zum SL ist. Besonders wenn die Mod seit einigen Monaten entwickelt wird und nicht näher zum Release kam.
  • Spiel Coder sind wahrscheinlich die beste Wahl. Nähe der Veröffentlichung werden die meisten Änderungen im Spiel-Code getätigt.
  • Der SL sollte hochmotiviert, diszipliniert, organisiert und so Ego-frei wie möglich sein. Der SL muss fünf Wochen seiner Zeit für diesen Prozess opfern können.
  • Der SL sollte globale Entscheidungen für die Mod treffen können. Der SL sollte verstehen, dass dies oft bedeutet Features und Inhalte streichen zu müssen, um veröffentlichen zu können

Einen Build-Prozess etablieren

Du musst einen Prozess entwickeln um deine Mod zu Builden. Builden ist der Prozess der alle arbeiten in eine installierbare, funktionierende Version deiner Mod verarbeitet (häufig in Form einer installierbaren Datei). Dies sollte die nächsten fünf Wochen nur der SL übernehmen und der SL sollte einen strikten Prozess haben, der immer befolgt wird. Einen strikten Prozess zu haben verhindert ein stundenlanges suchen von Bugs die nur das Resultat davon sind, dass jemand etwas anders gebuildet hat als die vorherige Person.

Der SL sollte von nun an die Finale/Release Version deiner Mod pflegen. Alle Änderungen sollten zu ihm geschicht werden und er sollte diese nacheinander in seine Kopie der Mod einpflegen und sich zu jederzeit die Ausmaße der Änderungen bewusst sein. Denk daran alle Inhalte regelmäßig zu sichern!

Der SL sollte die Mod täglich für Playtests builden. Mehr dazu später.

Inhalte festlegen

Die Veröffentlichung ist der Prozess des Festlegens von Bereichen deiner Mod. "Gelockt" bedeutet, dass dieser Bereich von nun an nicht mehr angerührt werden darf. Bugs in "gelockten" Bereichen sollten vorsichtig durchdacht werden. Sollte der Bug kein "Gamebreaker" sein (also das Spiel in einer massiven Art schädigen), sollte er einfach aufgeschrieben werden und im nächsten Update gefixt werden. Auch wenn die Versuchung groß ist eine "einfache Behebung" des Bugs durchzuführen sollte man davon absehen. Bereiche den "Gelockt" Status zu entziehen sollte bestmöglich vermieden werden.

Zu diesem Zeitpunkt des Veröffentlichungs-Prozesses (Fünf Wochen vor der Veröffentlichung) sollten auch die Features "gelockt" sein. Dies bedeutet, dass du keine weiteren Features in deine Mod aufnehmen solltest. Wenn ein Teil deines Teams nicht an dem Veröffentlichungs-Prozess teilnimmt und trotzdem weiter an Features arbeiten möchte, sollten sie dies in einem Separaten Bereich tun. Die meisten Versionsverwaltungssysteme unterstützen das sog. "Branching", also einen zweiten Entwicklungszweig einzustellen (Ja, wir raten dir stark ein Versionsverwaltungssystem zu nutzen). Jede Änderung an der Mod von nun an sollte eine Behebung eines Bugs sein. Der SL soll dies gewährleisten. Auch wenn ein Entwickler ein cooles Feature hat, dass nur 10 Minuten zum implementieren braucht, soll er es nicht tun. Selbst wenn er dem SL einen Bug-freien und getesteten Code schickt. Füge ihn nicht ins Spiel sondern speichere ihn für die nächste Version.

Eine gesunde Einstellung für den SL ist es zu sagen, dass jeder neue Inhalt die Veröffentlichung der Mod um zwei Tage verschieben wird.

Playtesting

Ab jetzt solltest du tägliche Playtests oder zumindest jeden zweiten Tag machen. Playtests sollen auf der installierbaren Version des Spiels, gebuildet vom SL basieren. Lass die Team-Mitglieder nicht von ihrer persönlichen Version des Spiels testen. Jeder sollte eine Version benutzen, die von einem Build des SL stammt (diese Version werden die Spieler installieren und nutzen, deswegen solltest du diese testen). Du wirst Stunden daran vergolden Bugs zu Beheben die von einer inkompatiblen Version stammen wenn du dies nicht befolgst.

Um es einfacher zu machen, sollte deine Mod zu jederzeit in einem Spielbaren Status sein. Sei sehr sehr besorgt um jeden Tag, wo deine Mod nicht in diesem Status ist. Wenn ein Coder oder Map-Ersteller eine Änderung tätigt, die die Mod zerschießt, überlege dir ob diese Änderungen in den Build des SL's gelangen sollen. Wie lange wird die Mod unspielbar bleiben? Wie viele Playtests werden dadurch nicht gemacht. Wie viele Teammitglieder können nicht weiterarbeiten, weil die Mod nicht spielbar ist? Die Mod nicht zu zerschießen sollte im Team von höchster Priorität sein.

Wenn du Playtests machst, achte darauf, dass so viele Teammitglieder wie Möglich testen. Jeder, der an der Mod arbeitet sollte sie regelmäßig spielen. Achte auch darauf externe Spiele zu haben. Aktiviere die Server-Logdateien (Setze "log" auf "on" in der server.cfg Datei). Dies wird alle Ausgehenden Informationen des Servers in eine Datei in dem gamedir/logs Ordner schreiben (Der genaue Name wird durch das Datum festgelegt). Wann immer ein Spieler einen Bug entdeckt, sollten sie in der Konsole den Kommand "say" nutzen um "BUG: Beschreibung des Bugs" in die Logdatei zu schreiben. Dadurch kannst du nach dem Playtest nach "BUG" suchen und die Ursache sofort nachschauen.

Bugs und Änderungen

Der SL sollte eine komplette Liste aller Bugs, Änderungen und deren Status haben. Vorzugsweise sollte dies in einer echten Datenbank hinterlegt sein. E-Mails sind völlig unzureichend für das Bug-Tracking, da die Informationen zu de-zentral sind. Nach jedem Playtest sollte der SL Bugs und nötige Änderungen aus den Logdateien übernehmen und diese an Teammitglieder verteilen. Sollte ein Bug behoben worden sein sollten die neuen Inhalte an den SL übermittelt werden, welcher überprüft, ob der Bug behoben wurde und dann den Status auf der Bugliste verändern.

Die Bugliste ist ein wunderbares Werkzeug um zu erfahren, wie gut es voran geht. Es kann genutzt werden um zu ermitteln, wer besonders viele Aufgaben zu bewältigen hat, wer unterbelastet ist, wer seine Bugs nicht behebt, welche Bereiche deiner Mod am weitesten von einer Veröffentlichung entfernt sind und so weiter. Lösche nichts von der Bugliste, selbst wenn etwas behoben wurde (Du solltest dies dann natürlich als "Behoben" markieren). Es ist sehr wertvoll zu sehen welche Bugs in der Geschichte eines Projekts behoben wurden. Etwas könnte einen Bug erneut hervorrufen und zu wissen, wer den Bug das letzte mal beseitigt hat macht es einfacher ihn erneut zu beheben. Am Ende eines Projekts sollte es möglich sein alle behobenen Bugs und alle getätigten Änderungen während des Veröffentlichungs-Prozesses zu überblicken. Der SL sollte nicht erlauben unkategorisierte Bugs in seiner Master-Kopie zu beheben.

Für die pflege einer Bugliste gibt es entsprechende Software-Lösungen. Alternativ kann man auch eine Excel oder Spreadsheet Datei nutzen. Wie bereits angesprochen ist E-Mail eine schlechte Wahl.

Streiche oder verschiebe kaputte Features

Der schwerste, fiesteste und leider wichtigste Part des Veröffentlichens ist es realistisch zu denken und Features streichen zu müssen. Wir haben bei Valve ein Sprichwort das besagt, dass ein jeder Lieblings-Feature vom Spiel gestrichen wird. Während dies nicht zutrifft hilft es den Leuten klar zu machen dass sie Features streichen müssen die sie sehr mochten oder an denen sie lange gearbeitet haben. Dein Spiel kann nicht jedes tolle coole Feature beeinhalten und trotzdem in einer realistischen Zeitspanne erscheinen. Der SL sollte die Entscheidung treffen welche Features gestrichen werden und welche vollendet werden, basierend auf den Status der Entwicklung.

Je näher du der Veröffentlichung stehst solltest du dir über jeden Bug den du findest Gedanken machen. Ist der Bug in einem Feature, was ein absolutes Muss in dieser Version ist? Wie viele Tage wird das Team brauchen um diesen Bug zu beheben? Kann dieses Feature gestrichen werden oder zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt werden?

Arbeite smart, nicht hart

Wie wir bereits immer wieder betont haben, der Veröffentlichungs-Prozess ist hart wenn du nicht vorsichtig entscheidest an was du arbeitest. Viel arbeiten ist kein Ausgleich für das bedachte angehen von der Behebung von Bugs, oder welche Inhalte gestrichen werden sollten. Der SL muss sehr genau darauf achten an welchen Bugs/Änderungen gearbeitet wird und von wem. Verbringe nicht eine Woche daran ein kleines Problem in einem Feature zu beheben weil das Feature cool ist. Behebe lieber Abstürze oder Bugs die dein Spiel maßgeblich stören (Gamebreaker). Behebe Bugs die es deinen Teammitgliedern nicht ermöglicht ihre Bugs zu beheben. Der SL sollte an Kategorien von Bugs arbeiten um die richtigen Entscheidungen zu treffen. Eine gutes Beispiel dafür wäre: Muss behoben werden, Wichtig, Mittelmäßig, Unwichtig, Egal, Zu einem späteren Zeitpunkt.

Je näher das Projekt der Veröffentlichung steht sollte der SL genau festlegen an welchem Bug als nächstes gearbeitet werden soll. Denk daran, dass jede Behebung eines Bugs weiteres Playtesting sowie weitere Bugs hervorrufen kann. Wenn du zwei Wochen vor der Veröffentlichung einen Bug findest der in drei Tagen und 500 Zeilen Code erst behoben werden kann, wirst du es sehr sicher nicht bis zu dem Veröffentlichungsdatum schaffen.

Noch drei Wochen

Inhalte festlegen

Ab jetzt sollte dein Projekt "Content Complete" sein. Dies bedeutet, dass alle Inhalte in deinem Spiel, außer dem Code selbst, in einem "Gelocktem" Zustand sind. Alle Maps, Modelle, Texturen, Sounds, HUD Grafiken, Launcher Grafiken und so weiter sollten fertig sein und in der SL Master-Kopie sein.

Abschalten

Dies wurde bereits bei der fünf Wochen Marke thematisiert, ist nun jedoch noch viel wichtiger. Der SL ist die einzige Person, die die Master-Kopie des Spiels anfassen darf und sollte nur noch Behebungen von Bugs von den Codern übernehmen. Die Coder sollten nur noch die ihnen zugewiesenen Bugs beheben.

Playtesting

Die Mod sollte täglich mindestens zwei Stunden getestet werden. Zwischen jetzt und der Veröffentlichung sollen so viele Leute wie Möglich deine Mod auf Herz und Nieren prüfen. Es ist zu spät um Design-Änderungen durchzuführen, versuch es gar nicht erst!

Noch eine Woche

Keine "Last-Minute" Änderungen

Der SL soll jede Änderung genauestens prüfen und entscheiden sie eventuell für die nächste Version zu verschieben. Noch einmal, eine realistische Einschätzung ist es, dass jede Änderung, selbst wenn es nur eine Zeile im Code ist die Veröffentlichung um zwei Tage verschiebt.

Zwei Tage Sicherheitsperiode

Nachdem jeder Bug der behoben werden soll behoben wurde und alles andere verschoben wurde, bist du noch nicht fertig. Nun wartest du mindestens 48 Stunden, in denen du so viel Playtesting betreibst wie möglich. Versuche jeden dazu zu bringen deine Mod zu zerstören. Wenn du einen Bug entdeckst, der behoben werden sollte, behebe ihn und starte die 48 Stunden erneut.

Wenn deine Mod die 48 Stunden von starkem Playtesting übersteht, bist du bereit für die Veröffentlichung!

Nach der Veröffentlichung

Du hast dein Projekt also veröffentlicht, die Spieler lieben es und Webseiten überall reden darüber wie toll deine Mod ist. Ob du nun fertig ist liegt ganz an dir. Von unseren Erfahrungen im Online Multiplayer Bereich können wir sagen, dass eine Mod nur so lange relevant bleibt, wie sie supportet wird. Egal wie gut deine Mod ist, sie wird sonst keine Spielerschaft mit der ersten Version sammeln können. Spielerzahlen wachsen mit der Zeit durch Updates, neue Inhalte, die Behebung von Bugs und natürlich Community Support. Counter-Strike und Team Fortress haben einmal klein angefangen und sind mit der Zeit gewachsen. Nach jeder neuen Version probieren mehr und mehr Spieler diese Spiele aus und starten sie zu spielen.

Zu wissen was man behebt, was man ändert und wie man auf seine Community hört ist ein stetiger Lernprozess.

Viel Glück!

Siehe auch

This article is designed to help you make a Source Engine modification, or mod. First, it has some advice on starting a mod, and assembling a team. Following that is a collection of helpful tips on figuring out the game design for your mod. Finally, it has a step-by-step guide on how to tie up the loose ends and finish your mod, which is actually the hardest part of mod making.

Starting out

Lets start by looking at how to assemble a team. The guiding rule here is to keep it small. Managing a team of people is a full-time job, even when all the team resides in the same building. If you're dealing with an on-line team, you can easily spend all your time managing it, and that means you won't be spending any time on making your mod. Adding more people to the team doesn't mean more work will get done. The more people you have, the more time spent managing them. Team Fortress's core team was 3 people. Counter-Strike's core team was one person.

When looking for team members, try to only hire people you absolutely cannot survive without. Your first instinct might be to hire anyone who can code, or model, or make maps, and so on. But for your first version, you probably won't need more than one person for each area of your mod (code, sound, models, maps). You may not even need any new models, sounds, or maps. Don't hire anyone until you've seen examples of their work. Make sure they've actually finished things. If they're a modeler who's done 20 models, but they're all half-finished, you don't want them.

Mod design

As a mod author, the most useful question you can ask yourself is "Why should someone play my mod?" It's a hard question to answer truthfully, but if you can answer it well, you're on the right track. Think about what other mods are out there, and what they offer. Does your mod offer something new to the players? Is what you offer enough to entice players who are busy playing other mods? Even if you can't answer this question, just thinking about it will probably help your mod.

Compete with gameplay

You have power commercial developers don't: You don't have to worry about the commercial viability of new gameplay styles. Commercial developers have to worry about appealing to retail, breaking even, and other nasty things, which is why most games are slight modifications on already proven gameplay. But you don't. You can try out truly new gameplay ideas that just might become the Next Big Thing. This is your edge over commercial developers. Make your job easier by concentrating on this edge, and don't spend your time trying to compete in the areas that commercial products are strong in. Most mods can't compete on a content level (maps, models, sounds, etc) with commercial products. They've got teams of artists with years of experience. Beat them with your gameplay. Players will play a mod that has very little in the way of new content, but has really fun gameplay. Something many people don't realize is that Team Fortress 1 had almost no new art for a year after it was first released.

Release soon, release often

You have another power over commercial developers. You can release much, much faster and more often than they can. We've summarized this mod development philosophy with the phrase, "Release soon, Release often." Commercial developers work for 2-3 years, release their game, and hope to god people like it. You don't have to make that leap of faith. You can design your whole mod, write 25% of it and polish it to a playable state, then release it and begin getting feedback immediately. Then you can start adding the rest of your design piece by piece, at the same time rolling in the player's feedback to the first version, and continue releasing every month or two. You're in touch with your players at all times, so you'll never be in the situation where you've spent a lot of time on something you're not sure your players will like. The trick is to cut your mod up into slices. The initial version needs to be fun and playable, but doesn't need every cool feature you've thought of.

Be careful. "Release soon" doesn't mean releasing bad quality stuff, it just means doing your mod in small, polished increments. The first version of Counter-Strike didn't have half of the features they have now. The CS team released a high quality, but not big mod. Over the past year, they've been regularly adding more and more features and, in response, their player base has just continued to grow and grow.

Different is not always better

When thinking about your game design, don't fall into the trap of believing that "Different is Better." There's no reason to rewrite the shotgun code and have a new shotgun model if it doesn't impact your game in any interesting way. Keep in mind the first question, "Why should someone play my mod?" The answer, "My mod has a new combat system, and a new movement system," isn't necessarily a good answer. So your combat system is different that Half-Life's. OK... but is it better? Does it make your mod more fun to play? Does a new movement system make the game more fun? Player's are used to existing systems, and making them learn another one needs to be worth it for them. So before you think about changing something, make sure you know you're changing it for the better, and that it'll make your mod more fun. Don't be afraid to just leave something the same as it was in Half-Life.

Realistic goals

Create realistic goals for yourself. Think about how long it takes a commercial developer to make an FPS shooter with 10 weapons. If your mod is going to have 40 weapons, you're making life really hard for yourself. The thing to keep in mind here is "Quality over Quantity." Players would far prefer to have 10 unique, well balanced, and fun to use weapons than 40 unbalanced weapons, some of which are slightly tweaked versions of others.

Don't be afraid to cut content and features. If the mod looks like it's never going to be finished, or there's some content that you don't think meets the quality of the rest of the mod, then start cutting. During the development of HL at least 30% of the original features in the design were cut because it became obvious they were unattainable in our timeline, or because we decided they weren't worth their development time. As we said above, "Quality over Quantity." Players would prefer having 3 really good, well play-tested maps over 10 untested ones, and it'll give your mod a reputation for quality content. Don't let the world see your worst stuff.

Understand the engine

You really should read the documentation included in the SDK. The thing you'll learn most by doing so isn't whether you can do X with the engine, but rather how X should be done so it works well. You can make a gun that fires 50 rockets, but if you don't understand the way the engine works, you might do it in a way that significantly increases the network traffic your mod uses. This is important for everyone in your mod. If your mapmakers don't understand the engine, they'll make huge maps without any thought for how much network data will be sent to the players in them, and everyone will blame your code for being too network intensive. If you're a programmer, it's a good idea to join to HL Coders mailing list, where you'll be able to talk to many other mod programmers, and a few Valve employees as well. The mailing list has archives going back a long way, which contain a lot of useful solutions to common mod problems.

Finishing

We see a lot of mods that start out strong, produce a lot of great looking content, and never quite make the last step of getting it into the player's hands. This section will help you get into a release mode where you're driving towards producing a releasable version of your mod.

We chose five weeks as a starting estimate of the time it'll take to get from normal development mode to a shippable version. It's likely you'll get better, and hence faster, at this with successive releases. If your mod is larger in scope, or your team is substantially international, then it is likely to take more than five weeks, though the steps will be similar to the following.. If possible, try and get the team to commit a few hours of every day to the mod for this period of time. If some team members can't do that, you're probably better off removing them from the shipping process. Get them to hand their part to someone else on the team who can put in the required effort. Shipping a product, even a small product, is hard and requires a substantial commitment.

There are many things in this section that might sound harsh or rigid. This is unfortunate, but a reflection on how hard a process this is. The advice here is a summation of lessons learned in the shipping of many products, and most of it a result of painful mistakes that set back our release dates. When you wonder whether a particular piece of advice here is necessary, it's possible that we once added weeks to our release date because we didn't take it.

This is also something that prospective employers are extremely interested in. It's one thing to see that a mod maker has produced a bunch of cool stuff, it's another thing entirely to see that they produced some cool stuff and actually shipped it out and people played it. The coolest map/model/code/sound/etc. in the world is useless if you couldn't go the last mile and ship it.

Fear not, this gets a lot easier once you've been through it a couple of times. By the third or fourth release of your mod, you'll be an expert!

Five weeks out

Centralize ownership

You should designate a single member of your mod team as the Shipping Leader (SL). This person will drive progress on the mod for the next five weeks. All changes made to the mod from now on should occur only at the request of the SL, and all requests for changes should be funneled through this person. No team member should make any changes, no matter how minor, to the mod unless the SL has requested that they make a particular change. This doesn't mean the rest of the team are losing control of the mod; the SL is still a part of the team, and will be listening to all feedback. The point of the SL is to ensure that all changes to the mod are going through a single person. This avoids problems such as a mapmaker breaking the game by making a last minute change because he didn't realize something else had changed in the game code. The SL will know the state of every component in the game (code, maps, models, textures, etc) at all times throughout the next 5 weeks to ensure this never happens.

Choosing the SL isn't easy. Here are a few tips:

  • Don't immediately assume the person who's currently running the mod is the best choice for SL, especially if the mod has been worked on for months and hasn't got any closer to being released.
  • Game Coders are probably the best choice. As the shipping process comes to an end, most fixes will be made in the game code.
  • The SL should be highly motivated, disciplined, organized, and as ego-less as possible. The SL will need to be able to commit five weeks of his or her life to this process.
  • The SL should be able to make global decisions for the mod. The SL should understand that this often requires cutting features and content in order to ship

Establish a build process

You need to create a process by which you build your mod. Building is the process of taking all your work and producing an installable, working version of the mod (generally in the form of an install file). This should be done exclusively by the SL for the next five weeks, and the SL should have a strict process that is always followed. Creating a strict process for this will ensure you don't waste hours tracking down bugs that are simply a result of someone building in a different way than the previous person.

The SL should maintain the final/release candidate version of the mod from now on. All changes should be sent to him, and he should incorporate them into his copy of the mod one by one and with a full understanding of the impact of the changes on all parts of the mod. Don't forget to backup your code and content regularly!

The SL should build the mod every day for playtests. More on that later.

Feature locking

Shipping is the process of locking down portions of your mod. "Locked" means that the portion is not to be touched from then on. Bugs found in locked portions of your mod should be thought about carefully. Unless the bug is really important (showstopper), just note it down and fix it in the next update of your mod. Regardless of the temptation to make that one "easy fix", unlocking portions of your mod should be avoided as much as possible.

At this point in the shipping process, five weeks out, you should also be feature locked. This means you shouldn't be adding any new features to your mod whatsoever. If part of your team is not involved in shipping but wants to continue working on developing the mod, they should be working in a separate content and code database. Most source code control packages allow for branching of code in this fashion. (Yes, we strongly recommend that you use some form of source control ). Every change made to the mod from now on should be a bug fix. The SL should ensure this. Even if a coder thinks of another cool feature that they say will only take them 10 minutes to code, do not let them add it in. Even if the coder sends the code, finished and bug-free, to the SL, do not add it to the mod. Save it for the next version.

A healthy attitude for the SL to have is that every change to the mod from now on will add two days to the release date.

Playtesting

From now on, you should be running playtests every day, or every second day if that's too much. Playtests should be based on installable versions of the game, built by the SL. Don't let team members play from their personal versions of the game. Everyone should be running a version of the mod installed from a build sent out by the SL (that's what your viewing public will be installing and using, that's what you should be testing). You'll waste many hours on finding bugs caused by incompatible versions if you don't do this.

To make this easier, the mod must be kept in a playable state at all times. Get very, very worried for every day the mod isn't playable. If a coder or mapmaker makes a change that breaks the mod, think about it carefully before incorporating it into the SL's build. How long will the game remain unplayable? How many playtests will you miss? How many team members won't be able to work because the mod isn't running? Not breaking the mod should be religion for the team.

When you do playtest, make sure as many of your team members are playing as possible. Everyone working on the game should be playing it regularly. Make sure you have some external players as well. Turn on server console logging (set "log" to "on" in the server.cfg file). This will dump all the output of the server into a file in the gamedir/logs directory ( the name of the file will match the date). Whenever any player in the game spots a bug, have them use their "say" key to say "BUG: description of bug". Then, when the game is over, you can open up the log file and get all the bugs out of it by searching for the word "BUG."

Bugs and changes

The SL should maintain a complete list of all bugs and changes, and their current status. Preferably this should be done using some kind of true database. E-mail is totally insufficient for tracking bugs; it's just too easy for items to drop of the first page of a user's mailbox, etc. After each playtest, the bugs and necessary changes from the log file should be added to the list by the SL, and assigned to team members. When a team member has fixed a bug or change, they should submit the new content to the SL, who should verify that it is fixed and then update the status on the bug list.

The bug list is a fantastic tool to evaluate how well you are progressing. It can be used to find out who is overloaded with work, who is underloaded, who is not fixing his bugs, which area of your mod is farthest from completion, and so on. Don't remove anything from the bug list, even when it has been fixed (though you should mark it as fixed in some way, of course). It's very useful to see what bugs have been fixed throughout the history of the project. Something might regress, re-creating a bug, and knowing who fixed it last time makes it easy to ask them what caused it. At the end of the project, you should be able to see every bug fixed and every change made in your mod for the entire shipping process. The SL shouldn't allow any bug fix or change into the SL's master copy of the game unless the bug/change has been detailed in the bug list.

There is software that will help you create and maintain a bug list. Alternatively, a spreadsheet will work just fine. Again, e-mail is a bad choice.

Cut or defer broken features

The hardest, nastiest, and unfortunately most necessary part of shipping is the act of being realistic and cutting features. We have a saying at Valve that everyone will have their favorite feature cut from the game. While it's not true, it does help everyone prepare themselves for the fact that they will have features they like -- or that they spent some to a lot of time on-- cut. Your game simply cannot have every cool feature and still ship in a reasonable time frame. The SL should make decisions about what to finish and what to cut, based on how far along in the release process you are.

The closer you get to releasing, the more you should think about each bug as you find it. Is the bug in a feature that absolutely must be in this version? How many days will it take to fix this feature? Can this feature be cut, or deferred to a later version?

Work smart, not hard

As we've said over and over again, the shipping process is hard, and it's even harder if you don't think carefully about what to work on. Working a lot is no substitute for carefully choosing what to fix, what to defer, and what to cut out altogether. The SL should be extremely careful about which bugs/changes should be worked on, and by whom. Don't spend a week fixing a minor problem in a feature just because the feature is cool. Fix crash bugs (showstoppers). Fix bugs that utterly prevent you from shipping the game. Fix bugs that are preventing other team members from fixing their bugs. The SL should develop categories for bugs to aid in making the right decisions. A good level of granularity is Must Fix, Severe, Medium, Minor, Zero, Deferred.

As the project gets closer to shipping, the SL should be carefully evaluating every bug that shows up. Remember, every bug that's fixed creates more playtesting, and usually more bugs. If you are two weeks from your release date, and you've got a bug that will take someone three days and 500 lines of code to fix, you're not going to make that release date unless you cut or defer that portion of the game.

Three weeks out

Content Locked

By now you should aim to be content complete. This means that all content in the game is in a locked state, except for the game code itself. All the maps, models, textures, sounds, HUD art, launcher art, and so on should be finished and in the SL's master copy.

Shutting down

This was mentioned at the five week mark, but it's even more important now. The SL is the only person who should be touching the master copy of the game, and he should simply be rolling in the bug fixes from the coders, who should be fixing only the bugs the SL hands them.

Playtesting

The mod should be being playtested every day, for at least two hours. Between now and when you ship, you want as many people as possible hammering away at your mod. It's too late now to make any major game design changes – don't even be tempted.

One week out

No last minute changes

The SL should be evaluating every change that has to be made, and deciding whether they should be deferred to the next version. Again, a healthy way to think about it is that every single change, even if it's a single line of code, will add two days to the release date.

Two day safe period

Once every bug that is going to be fixed has been fixed, and everything else has been deferred, you're not done. Now you wait at least 48 hours, during which time you should playtest like crazy. Try to get everyone hammering away at the game for as much time as possible. If you find any more bugs that have to be fixed, fix them, and start the 48 hours again.

If your mod passes 48 hours of heavy playtesting without finding any new issues, you're ready to release!

Post-release

So you've released, the players love it, and web pages everywhere are talking about how much fun your mod is. Whether you're done now is up to you. From our experiences in the on-line multiplayer field, a mod only stays popular as long as it's supported. No matter how great your mod is, it's not going to garner really significant player numbers with its first version. Player numbers are grown over time through repeated releases of new content, bug fixes, and of course, community support. Both Counter-Strike and Team Fortress started out small and grew over time. Each time they released a new version, more players tried them out and started playing them.

Knowing what to fix, what to change, and how to listen to your community is a continual learning process.

Good luck!

See also