Добавление Lua в Source

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Добавить Lua в Source очень просто, А создать несколько обработчиков ещё проще. Главное иметь базовые знания в c++.

Исходники

Надо добавить два файла в ваш проект:

Инициализация

Все изменения будут выполняться в проекте Server.

Сначала добавте include в файл gameinterface.cpp.

#ifdef GE_LUA
#include "ge_luamanager.h"
#endif

В gameinterface.cpp добавьте этот вызов в функцию DLLInit перед "return true".

#ifdef GE_LUA
	// Start LUA
	GELua()->InitDll();
#endif

И добавляем вызов в конец функции DLLShutdown:

#ifdef GE_LUA
	// Shutdown LUA, close all open gameplays
	GELua()->ShutdownDll();
#endif

Создаём Lua Обработчик

Это самая интересная часть. Вам необходимо создать класс, который наследуеться от LuaHandle и имеет функции Init, Shutdown, RegFunctions и RegGlobals.

Это изначальный вид класса (g_LuaHandle и GetLuaHandle() нам понадобяться в будуещем):

class MyLuaHandle : LuaHandle
{
	MyLuaHandle();
	~MyLuaHandle();

	void Init();
	void Shutdown();

	void RegFunctions();
	void RegGlobals();
};

MyLuaHandle* g_LuaHandle = NULL;
MyLuaHandle *GetLuaHandle();

Init

Init вызывается после инициализации Lua, а это означает, что это лучшее место для загрузки скрипта.

void MyLuaHandle::Init()
{
	const char* luaFile = "myLuaFile.lua";

	//Load into buffer
	FileHandle_t f = filesystem->Open( luaFile, "rb", "MOD" );
	if (!f)
		return;

	// load file into a null-terminated buffer
	int fileSize = filesystem->Size(f);
	unsigned bufSize = ((IFileSystem *)filesystem)->GetOptimalReadSize( f, fileSize + 1 );

	char *buffer = (char*)((IFileSystem *)filesystem)->AllocOptimalReadBuffer( f, bufSize );
	Assert(buffer);

	((IFileSystem *)filesystem)->ReadEx( buffer, bufSize, fileSize, f ); // read into local buffer
	buffer[fileSize] = '\0'; // null terminate file as EOF
	filesystem->Close( f );	// close file after reading

	int error = luaL_loadbuffer( GetLua(), buffer, fileSize, luaFile );
	if (error)
	{
		Warning("[LUA-ERR] %s\n", lua_tostring(GetLua(), -1));
		lua_pop(GetLua(), 1);  /* pop error message from the stack */
		Warning("[LUA-ERR] One or more errors occured while loading lua script!\n");
		return;
	}
	CallLUA(GetLua(), 0, LUA_MULTRET, 0, luaFile );
	m_bLuaLoaded = true;
}

Shutdown

В функции Shutdown обрабатывается завершение работы Lua.

RegGlobals

RegGlobals регистрирует глобальные переменные lua.

void MyLuaHandle::RegGlobals()
{
	LG_DEFINE_INT("FOR_ALL_PLAYERS", -1);
	LG_DEFINE_INT("INVALID_ENTITY", -1);
	LG_DEFINE_INT("NULL", 0);
	LG_DEFINE_INT("GE_MAX_HEALTH", MAX_HEALTH);
	LG_DEFINE_INT("GE_MAX_ARMOR", MAX_ARMOR);
	LG_DEFINE_INT("MAX_PLAYERS", gpGlobals->maxClients);

	//Team Indices
	LG_DEFINE_INT("TEAM_NONE",TEAM_UNASSIGNED);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_SPECTATOR",TEAM_SPECTATOR);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_MI6",TEAM_MI6);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_JANUS",TEAM_JANUS);

	//ClientPrintAll Types
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTNOTIFY",HUD_PRINTNOTIFY);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTCONSOLE",HUD_PRINTCONSOLE);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTTALK",HUD_PRINTTALK);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTCENTER",HUD_PRINTCENTER);
}

Данные макросы также могут регистрировать и другие типы данных (LG_DEFINE_INT для чисел,LG_DEFINE_STRING для строк и LG_DEFINE_BOOL для булева).

RegFunctions

В этой функции вы регистрируете функции для Lua.

void MyLuaHandle::RegFunctions()
{
	REG_FUNCTION( Msg );
	REG_FUNCTION( ConMsg );
	REG_FUNCTION( ClientPrintAll );
	REG_FUNCTION( GetTime );
}

Также вам необходимо определить эти функции в другом файле. Необходимо объявлять с приставкой lua. Например: REG_FUNCTION( Msg ) тогда объявление будет int luaMsg(lua_State *L).

extern "C"
{
	#include <lua.h>
	#include <lauxlib.h>
	#include <lualib.h>
}

int luaClientPrintAll(lua_State *L)
{
	int n = lua_gettop(L);    /* number of arguments */
	switch(n)
	{
	case 2:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2));
		break;
	case 3:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3));
		break;
	case 4:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4));
		break;
	case 5:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4),lua_tostring(L,5));
		break;
	case 6:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4),lua_tostring(L,5),lua_tostring(L,6));
		break;
	}
	return 0;
}

int luaMsg(lua_State *L)
{
	Msg("%s\n",lua_tostring(L,1));
	return 0;
}

int luaConMsg(lua_State *L)
{
	return luaMsg(L);
}

int luaGetTime(lua_State *L)
{
	lua_pushnumber( L, gpGlobals->curtime );
	return 1;
}

GetLuaHandle

Эта функция говорит о том, инициализирован обработчик или нет.

MyLuaHandle *GetLuaHandle()
{
	return g_LuaHandle;
}

Использование Обработчика

В конструктор вашего обработчика нужно добавить регистрацию обработчика и установить переменную инициализации :

MyLuaHandle::MyLuaHandle() : LuaHandle()
{
	g_LuaHandle = this;
	Register();
}

И наконец в файле правил игры нужно добавить конструктор нашего обработчика:

CGameRules::CGameRules()
{

	//other stuff here

	if (!GetLuaHandle())
		new MyLuaHandle();
}

Не забудте добавить include с вашим обработчиком.

Под конец

В вашем проекте "Server" нужно добавить новое опредиление препроцессора (Свойства -> C++ -> Препроцессор -> Определения препроцессора). Также вы должны иметь скомпилированную библиотеку lua (в моём случае lua5.1.lib) и добавить её в зависимости компоновщика (Свойства -> Компоновщик -> Ввод -> Дополнительные зависимости )

Вы дожны сделать это и для Debug и Release конфигурации.

Также поместите вашу lua библиотеку в папку "src/lib/public/".

Привязка вызовов к луа

Это посложнее чем обработчик. Вот пример:

void CGELUAGamePlay::PostRoundBegin()
{
	if (m_bLuaLoaded)
	{
		lua_getglobal(GetLua(), "RoundStart");
		CallLUA(GetLua(), 0, 0, 0, "RoundStart");
	}
}