acttable_t

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

acttable_t дефайны транслируются между общими activities(en) генерируя в PlayerAnimState(en) объект в одном экземпляре конкретного оружия. Например, ACT_MP_STAND_IDLE может быть отправлен как ACT_DOD_STAND_AIM_RIFLE для одного оружия.

Если оружие не имеет ActTable, или имеет неполную таблицу, вы скорее всего увидите вашу модель оружия с "jesus pose" анимацией в некоторых случаях.

Icon-Bug.pngБаг:CBaseCombatWeapon(en)::ActivityOverride(), с выполнением в ActTable, не вызывается на базовом коде. Смотрите m_PlayerAnimState#Implementation чтобы это исправить.  [todo tested in?]

Реализация

Добавте DECLARE_ACTTABLE() в оба, клиент и сервер, класса. Затем, в shared code(en):

acttable_t CMyWeapon::m_acttable[] = 
{
	{ ACT_MP_STAND_IDLE,	ACT_MYMOD_STAND_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_CROUCH_IDLE,	ACT_MYMOD_CROUCH_AIM_MYWEAPON,	false },
	{ ACT_MP_RUN,		ACT_MYMOD_RUN_MYWEAPON,		false },
	// и т.д.
};

IMPLEMENT_ACTTABLE( CMyWeapon );

Третье значение показывает будет ли использоваться анимация или нет.

Нужно сделать: Запомните это.

Warning: Display title "acttable_t" overrides earlier display title "Acttable t".