Pl/Source
< Pl
Jump to navigation
Jump to search
racrellaalri
Renderer
- Wersja 2.0 (i starsze) szadery, mapowanie wypukÅoÅci, LOD na modelach i otoczeniu
- Tworzenie szaderów przy pomocy jÄzyka HLSL
- Mapowanie kubiczne i Årodowiskowe
- ÅwiatÅa dynamiczne, cieniowanie powierzchni i mapy oÅwietlenia, wiele typów ÅwiateÅ w tym pulsujÄ ce, migoczÄ ce itp.
- OÅwietlenie HDR
- ZaÅamania ÅwiatÅa i efekty fresnel'a w wodzie
- Zaawansowany system czÄ stek, który może emitowaÄ sprite'y lub modele
- Rzutowanie cieni pozwala na duÅ¼Ä liczbÄ obiektów na scenie
- "TożsamoÅci wykluczajÄ ce" do blokowania widocznoÅci
- Årodowiska wewnÄ
trz budynków/na zewnÄ
trz
- Deformowalny teren
- Trójwymiarowe skybox'y poszerzajÄ horyzont i dodajÄ gÅÄbi dlakim obiektom
- Dynamicznie renderowana roÅlinnoÅÄ (trawa, drzewa itp.)
- Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukÅoÅci
- OÅwietlenie metodÄ energetycznÄ (radiosity) w czasie rzeczywistym
- Efekty mogÄ zawieraÄ: czÄ steczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty Årodowiskowe jak mgÅa lub deszcz
- SkalowalnoÅÄ
- Wsparcie dla sprzÄtu zgodnego z DX6-DX9
MateriaÅy
- Zamiast tradycyjnych tekstur, Source definiuje zestaw materiaÅów, które okreÅlajÄ z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. MateriaÅ okreÅla w jaki sposób zachowa siÄ obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobÄdzie dzwiÄk gdy zostanie uszkodzony lub bÄdzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wypornoÅÄ. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujÄ ce tylko na teksturach.
- MateriaÅy mogÄ oddziaÅywac na obiekty lub NPC. PrzykÅadem może byÄ bÅoto lub lód na którym pojazdy tracÄ przyczepnoÅÄ lub też ÅlizgajÄ siÄ.
Kod rozgrywki wieloosobowej
- Sprawdzony przez czas i miliony graczy na caÅym Åwiecie
- Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w LANie oraz przez Internet
- Przewidywanie poÅożenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafieÅ.
- Optymalizacje dla poÅÄ
czeÅ:
- o dużych opóźnieniach
- o dużej utracie pakietów typu poÅÄ czenia modemowe 56k.
Zaawansowane postacie
- SzczegóÅowe, wiernie oddane postacie
- Realistyczne oczy
- PodÄ Å¼anie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
- Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
- Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciaÅa.
- Wymowa niezależna od jÄzyka, postacie mogÄ w naturalny sposób mówiÄ w wielu jÄzykach
- System szkieletu/kosci do animacji
- Warstwowy system animacji moze poskÅadaÄ skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawaÅków
Fizyka
- Bardziej interaktywny Åwiat z realistycznymi interakcjami
- DzwiÄk i grafika podÄ Å¼ajÄ za fizykÄ
- Charaktery AI mogÄ wpÅywaÄ na obiekty symulowane fizycznie
- Liny/kable, maszyny, systemy powiÄ zaÅ, fizyka ragdoll
- Może byÄ kontrolowana przy tworzeniu poziomów
- Kinematic animated bone followers
- Definiowalne procedury kontroli fizyki
- Pojazdy
- ÅlizgajÄ ce siÄ koÅa
- Realistycznie oddane zawieszenie ze sprÄzynami przy każdym kole
- Realistyczne pochylanie siÄ przy przyspieszaniu/hamowaniu i skrÄcaniu
- Indywidualnie ustawiane parametry takie jak iloÅÄ koni mechanicznych, przeÅożenia, maksymalna prÄdkoÅÄ, szybkoÅÄ przeÅożeÅ, materiaÅ i przyczepnoÅÄ opon, miÄkkoÅÄ i tÅumienie zawieszenia, itp.
- Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
- Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)
Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)
- System I/O (we/wy) pozwalajÄ cy twórcom map na kontrolÄ AI
- Zaawansowana nawigacja: postacie które biegajÄ , latajÄ , skaczÄ , kucajÄ , wspinajÄ siÄ na drabiny i wchodzÄ po schodach, oraz zakopujÄ pod pod powierzchniÄ .
- AI rozpoznaje otoczenie używajÄ Ä wzroku, dzwiÄku i zapachu
- PowiÄ zania AI okreÅlajÄ status przyjaciel/wróg pomiÄdzy jednostkami
- AI trybu walki pozwala drużynom wspóÅpracowaÄ, wiedzieÄ kiedy atakowaÄ, wycofywaÄ siÄ, osÅaniaÄ ogniem itd.
DźwiÄk
- DźwiÄk dookólny 7.1, 5.1, i 4.0
- Generowanie dzwiÄku 3D wysokiej jakoÅci
- Programowalny procesor DSP
- Automatyczne DSP w oparciu o geomtriÄ otoczenia
- Dekompresja ADPCM
- Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich wÅaÅciwoÅci
- Dekompresja MP3 (wymaga licencji Miles)
- Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dzwiÄku
- ÅÄ czenie dzwiÄków w czasie rzeczywistym
- Wczesniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
- Wczesniej przygotowane warianty odlegÅoÅci, zapisane w plikach wave
Interfejs Użytkownika
- PrzeglÄ darka serwerów - WyÅwietla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciaÅby prowadziÄ rozgrywkÄ. Gracze mogÄ filtrowaÄ oraz sortowaÄ wyniki celem przyspieszenia procesu wyÅwietlania i wyboru serwera.
- Komunikator internetowy - Pozwala graczom na przesyÅanie sobie wiadomoÅci zarówno w grze, jak i poza niÄ . Pozwala również na doÅÄ czanie siÄ do gry w którÄ grajÄ osoby na twojej liscie znajomych.
- VGUI - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization.
Programowanie
- All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
- Internal context sensitive performance monitoring system.
- Graphics performance measurement tools built into the engine.
- Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement.
- DX9 shaders all written in HLSL.
NarzÄdzia
- Face Poser
- Facial expression tool used to craft speech and emotions
- Valve Hammer Editor
- WYSIWYG World editor
- Create world brushes
- Terrain editor
- Place detailed world models and AI NPCs
- Set navigation points/paths for NPCs
- Place triggers, clip brushes, logic etc.
- Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
- Half-Life Model Viewer
- Full model previewer
- Rotate models in any direction
- Setup hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- Studiomdl
- Model compiler
- Vbsp, Vrad, Vvis, VMPI
- Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
- VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
- Exporters
- XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models