Ru/Npc strider

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 09:53, 16 March 2007 by Coolspot (talk | contribs) (Translated to russian)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search

Template:Wrongtitle-ru

Описание

Страйдер

Страйдеры - самые большие из известных существ в арсенале Комбинов. Простое прохождение Страйдера через улицу, может быть достаточно для того что бы вселить в игрока чувство тревоги. Он неуклюж, и может быть использован только после больших предосторожностей и анализа ситуации. Страйдеры на каждом углу - прекрасный путь к уничтожению эффекта от них!

Страйдер имеет три вида атаки: миниган, который медленно переходит от цели к цели. Дизинтегратор, которя испаряет все динамические объекты (dynamic entities) которых касается, и наконец его ноги, которыми он, в зависимости от ситуации может наступать на NPC и убивать 'immolate' или протыкать и насаживать на ноги. Страйдеры могут атаковать только NPC; для того чтобы заставить атаковать их части окружающей среды или другие не-NPC, используйте npc_bullseye_(ru).

Страйдеры очень большие и им требуется много места для движения. Им нужно не менее 300 юнитов для того, чтобы уместиться на земле и около 540 в высоту. Они не требуют открытого пространства, все-таки их длинные ноги позволяют им перешагивать почти через любые препятствия, которые не выше их.

Сканеры могут использоваться страйдером для поддержки его LOS_(ru), если правильно установлены флаги. Они всё время делают фотографии местоположения всех NPC и транслируют ближайшему страйдеру которые поступают соответственно.

В Эпизоде Первом, Страйдеры получили новый вид атаки. Они стали способны стрелять быстрее и точнее, чем они делали это в Half-Life 2. Они лучше отслеживают движения игрока.

Template:Npcnote-ru

Выделенные консольные переменные

  • npc_strider_height_adj (По умолчанию: 0)
<целое> Регулирует координату z его базы.
  • npc_strider_shake_ropes_magnitude (По умолчанию: 150)
<float> ???
  • npc_strider_shake_ropes_radius (По умолчанию: 1200)
<float> ???
  • sk_strider_health (По умолчанию: 350)
<целое> Изначальное количество жизни страйдера.
  • sk_strider_num_missiles1 (По умолчанию: 5)
<float> Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности EASY.
  • sk_strider_num_missiles2 (По умолчанию: 7)
<float> Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности MEDIUM.
  • sk_strider_num_missiles3 (По умолчанию: 7)
<float> Количество рокет, необходимое для убийства страйдера на уровне сложности HARD.
  • strider_always_use_procedural_height (По умолчанию: 0)
<boolean> Использовать вычесленный вес, если не задан явно.
  • strider_ar2_altfire_dmg (По умолчанию: 25)
<float> ???
  • strider_distributed_fire (По умолчанию: 1)
<boolean> Переключать цели по одной за раз.
  • strider_eyepositions (По умолчанию: 0)
<boolean> Рисует 3D кресты в местоположении глаз когда стоит и когда приседает.
  • strider_free_knowledge (По умолчанию: 0)
<float> ???
  • strider_free_pass_cover_dist (По умолчанию: 120)
<float> ???
  • strider_free_pass_duration (По умолчанию: 2)
<float> ???
  • strider_free_pass_move_tolerance (По умолчанию: 320)
<float> ???
  • strider_free_pass_refill_rate (По умолчанию: 0)
<float> ???
  • strider_free_pass_start_time (По умолчанию: 3)
<float> ???
  • strider_idle_test (По умолчанию: 0)
<boolean> Отключает миниган и даёт указание стоять без дела.
  • strider_immolate (По умолчанию: 0)
<boolean> Не использовано: Переключатель режима жертвоприношения страйдера.
  • strider_pct_height_no_crouch_move (По умолчанию: 90)
<float> Количество процентов, используемое при расчете идеальной высоты приседания.
  • strider_peek_eye_dist (По умолчанию: 1)
<float> Расстояние глаз.
  • strider_peek_eye_dist_z (По умолчанию: 4)
<float> Расстояние глаз по координате z.
  • strider_peek_time (По умолчанию: 0)
<float> Дает такое количество времени игроку, прежде чем начнёт стрелять. (Игрок занимает только первый слот).
  • strider_peek_time_after_damage (По умолчанию: 4)
<float> Дает такое количество времени игроку, после того как был атакован, прежде чем начнёт стрелять. (Игрок занимает только первый слот).
  • strider_show_cannonlos (По умолчанию: 0)
<boolean> Отображать луч прицела оружия.
  • strider_show_focus (По умолчанию: 0)
<boolean> Отображать 3d кресты в местеположении (origin) цели.
  • strider_show_weapon_los_condition (По умолчанию: 0)
<boolean> Отображать поле поражения оружия (условия).
  • strider_show_weapon_los_z (По умолчанию: 0)
<boolean> Отображать поле поражения оружия (z координата).
  • strider_test_height (По умолчанию: 0)
<float> Устанавливает идеальную высоту страйдера в это значение, если оно больше .1.
Работает только при включённом strider_always_use_procedural_height.

Ключевые параметры

  • disablephysics
<boolean> Отключить физику (разгружает CPU)

Флаги

  • 65536 : Может затоптать игрока

Ввод (Inputs)

  • Kill
Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngПримечание:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • SetMinigunTime <float>
Время стрельбы миниганом по цели
  • SetMinigunTarget <цель_назначения>
Страйдер будет стрелять миниганом по этой цели
  • SetCannonTarget <цель_назначения>
Страйдер будет стрелять пушкой по этой цели
  • FlickRagdoll
Страйдер будет стряхивать любого, нанизанного на ногу.
  • StartPatrol
Вернуться патрулировать дальше вдоль заданного пути.
  • StopPatrol
Прекратить патрулировать вдоль заданного пути. Это заставит страйдера продолжить движение вдоль пути, который он сейчас использует.
  • ChooseFarthestPathPoint
При отслеживании цели, выбирать точку прицеливания, приходящуюся на его будущую позицию, но остающуюся в поле досягаемости.
  • ChooseNearestPathPoint
При отслеживании цели, выбирать точку прицеливания, находящуюся максимально близко к цели.
  • Crouch
Присесть
  • Stand
Встать
  • DisableCrouchWalk
  • EnableCrouchWalk
  • SetTargetPath <target_destination>
Задает путь, по которому будет патрулировать Страйдер. Страйдер пойдёт к ближайшей к нему точке этого пути.
  • ClearTargetPath
Очистить значение пути для страйдера.
Присесть немедленно. Это заставляет мгновенно перейти страйдера в положение приседания (без анимации). Не делайте этого. когда игрок может это видеть.
Включает новую атаку страйдера миниганом
Прекратить использовать агрессивное поведение. (Вернуться в норму)
Прекратить стрельбу из минигана на заданное количество времени (задается в секундах как параметр)
Запретить Страйдеру приседать.
Запретить Страйдеру приследовать цель для того, что бы она оставалась в поле поражения. (Занять позицию)

Выводы (Outputs)

  • BaseNPC:
OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy <целевой объект(en)>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer <целевой объект(en)>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en