User:Baxayaun

From Valve Developer Community
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English Version comming soon...

Enrique Colinet (Baxayaun). I started in level design's world for Half-Life around 8 tears ago, completely impressed after playing with some friends one game called Counter-Strike. I was in shock after watching how a plane was assalted by terrorist or how one of my mates was killed after crossing one door in cs_italy. In that moment, my concept about games changed forever.

My first computer, an AMD K6 450 Mhz with 96 RAM, without any good graphic card or internet connection, was the most important tool to jump into the mapping world. One good friend downloaded 33 Mbs of text and pictures tutorials of one of the most important spanish mapping sites: Lithium-Project. After 9 months trying to compile a single map without success, finally it happened: ¡I was playing one of my maps! I was playing something I had created! What a wonderful feeling! ... but short, because any of the maps I created in a year could be compiled due to extremely important problems with optimization. Anyway, all tha time I spent using the program was not useless: I knew already how to use WorldCraft.




http://baxayaun.googlepages.com/vs_fortaleza.jpg http://baxayaun.googlepages.com/skate-strike.jpg
VS_FORTALEZA · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · SKATE-STRIKE
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My first map was called vs_fortaleza (Fortress), a fast-action map for Counter-Strike which didn't take more than 2 days to be finished. In a few weeks later, and suffering a beloved Tony Hawk Pro Skater's fever, I started to work in a map recreating the first level of the game. That's how Skate-Strike was born. It wasn't a very well made map (In fact, it was horrible), but it was played for some time in some cybers. Soon I started to work in another projects such de_indiana, map filled with traps everywhere, de_baxayaun, rats version of my room, de_park, another fast-action map and de_zerohour, which could be considered my first "serious" map.




http://baxayaun.googlepages.com/de_indiana.jpg http://baxayaun.googlepages.com/de_baxayaun.jpg
DE_INDIANA· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · DE_BAXAYAUN
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http://baxayaun.googlepages.com/de_park.jpg http://baxayaun.googlepages.com/de_zerohour.jpg
DE_PARK· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · DE_ZEROHOUR
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My skills were improving fast and nicely. A good example is vs_sanoka2redemption, map with an awnful name, but the one which let me start to work with custom textures. I received very good comments about this map and too many people in my neighbourhood began to show some interest on mapping. My next experiment with custom textures was on called "Baxpack", a map with dozens textures about consoles from the first one to the latest one (In that time, of course). A tribute to something I love: videogames.




http://baxayaun.googlepages.com/cs_satanica.jpg http://baxayaun.googlepages.com/vs_sanoka2redemption.jpg
CS_SATANICA · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · VS_SANOKA2REDEMPTION
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http://baxayaun.googlepages.com/baxpack.jpg
BAXPACK 2.0
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In this moment of my (mapper) life, I decided something really importat: if I really wanted to have a chance in this hard level design's world, I should think quietly if mapping for Counter-Strike was the right way. Some new and impressive mods such DoD and The Specialists were in the first stages and it was the perfect chance to make a possible "official map". Finally I chose The Specialists. For this mod I build some interesting maps such "ts_nycarpark", inspired in one of the Syphon Filter 2 multiplayer maps, "ts_daylight", another map inspired in the movie "Daylight" and "ts_burlybrawl", which finally was abandoned due to "format problems"... *ehem*




http://baxayaun.googlepages.com/ts_burlybrawl.jpg http://baxayaun.googlepages.com/ts_daylight.jpg
TS_BURLYBRAWL · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · TS_DAYLIGHT
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In 2003, "The Specialists" mod organized a Mapping Contest to include some new maps in the next version in 2 categories: 3 Deatmatch maps and 2 Team Deathmatch maps. I had plenty of time to finish it and I started to work in one Team Deathmatch map with a very special thematic. This map was called "tm_finalday" and I considered this my masterpiece in mapping for Half-Life 1.




http://baxayaun.googlepages.com/ts_nycarpark.jpg http://baxayaun.googlepages.com/ts_finalday.jpg
TS_NYCARPARK · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · TS_FINALDAY
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El "deadline" del concurso llego y solo salieron 3 elegidos... ninguno de ellos Team Deathmatch, lo que creó cierta polémica entre jugadores y mappers. Para la nueva versión, el Team había decidido no incorporar mapas de esa categoría, ya que dicho modo de juego sería eliminado en la siguiente versión. Algunos miembros del foro comentaron que tm_finalday merecía estar entre los mapas oficiales, pero la decepción y las excusas baratas de Schmung sobre la calidad del mapa, hicieron que Baxayaun se planteara dejarlo todo, ya que en varios años dedicados al mapping, no había conseguido nada ninguna meta importante. Incluso declaró su renuncia a continuar participando en Lithium-Project. Pero en fin, momentos de bajona lo tienen todos.

Un año más tarde, Half-Life 2 vió la luz... pero aun no estaba seguro de querer iniciar de nuevo sus andanzas por el mundo del Mapping para Source, que suponía para él un nuevo mundo de posibilidades de menores limitaciones que para el antigüo Half-Life. Todo se basó en experimentos, pruebas, enredos con la nueva física y poco más. Aun no estaba preparado para volver.

Fue un tiempo después de la salida del Half-Life 2 Deathmatch cuando Valve anunció un concurso oficial de mapping para dicho mod oficial, y el cual traía suculentos premios como la incorporación de tu mapa como oficial, además de un buen desembolso económico para el primer, segundo y tercer clasificado. Estaba claro que ganar era imposible e improbable...pero el evento en sí fue un empujon para decidirse por usar de nuevo el renovado Hammer Editor. Tal como está escrito en el destino, dicho mapa y algunos más se perdieron en un descuido al desinstalar Steam, y de nuevo se quedó sin material y sin nada.

En esta época estudiaba en un modulo de DAI (Desarrollo de Aplicaciones Informáticas), que gracias a los empujones de un buen amigo pudo sacar en 2 años. Descubrió que odiaba la programación, pero no se arrepintió de haber estado 2 años estudiando la materia. De hecho, gracias a una BECA Leonardo y gracias a la Junta de Andalucía viajó a Derry, Irlanda del Norte, durante un periodo de 2 meses, durante el cual él y su gran compañero y amigo Dark_imp666 estructuraron mentalmente un programa/editor revolucionario: Mapped!. Desgraciadamente, aun tras todo este tiempo, el Mapped! sigue sin ver la luz, pero aun sigue en desarrollo. Crear piezas prefabricadas para dicho programa fue su único contacto con el Hammer en todo ese tiempo, pero fue un contacto que le ayudó a no perder la práctica y a conocer mucho mejor como funcionaba internamente su editor de mapas preferido.



MAPPED!
http://baxayaun.googlepages.com/Mapped.jpg
VER FUNCIONAMIENTO DEL MAPPED!
VER RESULTADO SIMULADO CON MAPPED!




A finales de verano del 2005, su próximo viaje se acercaba: Inglaterra. La idea era pasar un largo periodo de tiempo allí y perfeccionar el inglés, tan importante en la industria del videojuego. Claro que esas segundas intenciones son un tanto irrelevantes si vas a Inglaterra a trabajar de camarero. El caso es que tras 1 mes y medio, su familia por fin le envió su ordenador y siguió allí, eso si, sin presiones familiares, tan solo de trabajo, con sus proyectos. En esta ocasión había contactado con -XSM-, admin y creador del mod Dodgeball, modificación que llamó su atención por la facilidad con la que se podían hacer mapas muy variados, rápidamente y sin muchas complicaciones, afirmación de la que se retractaría más tarde. XSM lo acogió con los brazos abiertos y aceptó gran parte del material que le mandó, entre ese material se encontraban varias texturas, dos background para el menú y 3 mapas que serían publicados en la ALPHA 7: db_ritual, db_combine y db_utopia. Fue entonces por primera vez cuando sus mapas fueron publicados por fin en un mod, dando sentido a toda esa vida dedicada al mapeo sin conseguir su ansiada meta. db_vertigo quedó en el tintero a la espera de seguir siendo desarrollado, y preparó 2 mapas más para la siguiente ALPHA, aún sin saber si saldrá o no: db_pacman y db_metro.




http://baxayaun.googlepages.com/db_ritual.jpg http://baxayaun.googlepages.com/db_combine.jpg
DB_RITUAL · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · DB_COMBINE
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http://baxayaun.googlepages.com/db_utopia.jpg http://baxayaun.googlepages.com/db_pacman.jpg
DB_UTOPIA · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · DB_PACMAN
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http://baxayaun.googlepages.com/db_vertigo.jpg http://baxayaun.googlepages.com/db_metro.jpg
DB_VERTIGO · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · DB_METRO
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Fue en esta etapa cuando se le ocurrieron dos de las ideas que cambiarían su vida... de Mapper. La creación de los ya conocidos por todos Videotutoriales de Baxayaun y la concepción de un nuevo estilo de crear mods... el SDK-PROJECT. Los videotutoriales comenzaron a tener un éxito mayor de lo esperado, ya que básicamente se tratan de los primeros videotutoriales sobre Valve Hammer Editor publicados en la red, y no precisamente "solo" en Español. Realmente son los únicos que de momento circulan por internet.




http://baxayaun.googlepages.com/hl2spain_sdkproject_logo.gif


http://baxayaun.googlepages.com/baxmageddon.jpg http://baxayaun.googlepages.com/mm_level_10001.jpg http://baxayaun.googlepages.com/blockstorm.jpg
Baxmageddon WebSite············································ SphereS Website ············································ BlockStorm Website
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Con respecto al SDK-Project, nació, como muchas otras cosas en la historia, por error. En uno de los intentos por hacer un videotutorial sobre como colocar cámaras tras un vehículo para conseguir una sensación más arcade, comenzó a investigar hasta el punto de que casi sin darse cuenta, había creado un sistema de juego muy diferente al pre-establecido por el Half-Life 2. A partir de un Shoot'em-up en primera persona había creado un sucedaneo de Carmageddon con la física del Havok. Fue tan amplio el Universo de posibilidades que vislumbró a partir de aquello que decidió crear el SDK-Project, gracias a la ayuda de un par de viejos amigos, aunque, y esto que quede claro, SDK-Project es un proyecto personal y al que solo pertenece Baxayaun como único miembro desarrollador.

El primero de sus proyectos fue el que es conocido por Baxmageddon, seguido por un remake del Marble Madness en 3D, que finalmente ha pasado a llamarse SphereS. Pero el que de momento es el único proyecto que ha salido a la luz y que ha tenido mucho éxito en el panorama del modding para Half-Life 2 como ejemplo de mod que se aleja de lo común es BlockStorm. Dicho mod llegó a ser durante una semana Featured Mod of the Week en varias webs internacionales dedicadas a Half-Life 2. Su pequeña mención en PlanetHalfLife fue considerada como un chiste por Garry Newman, creador del archiconocido Garry's Mod, que dedicó una entrada completa de su blog, leido por miles de sus seguidores, al SDK-Project.

Actualmente varios de estos mods mencionados se encuentran en desarrollo, y algunos de ellos en fases preparatorias y experimentales, como Ouija o The Vorttings, mods que de momento solo son nombres y puede que nunca vean la luz. Su proyecto más próximo es desarrollar un mapa para ExitE, mod nacional creado por Quartz y que sin haber sido publicado, ya disfruta de cientos, e incluso miles de adeptos.

Sin saber donde encajarlo, también mencionar un reto personal de crear un mapa para el The Hidden en el mínimo tiempo posible... tras 2 horas el mapa estaba acabado, pero a falta de ciertos retoques de entidades para la ambientacion. Se trata de hdn_condio, del que merece la pena mencionar que, como personas del sur que eramos los que formamos la party de la que surgió el mapa, "condio" proviene de "escondido"... punto aclaratorio, simplemente. El mapa estaba completamente acabado tras 3 horas.




http://baxayaun.googlepages.com/hdn_condio.jpg


Y la pregunta es... ¿porque si soy yo el que escribe esto, me dirijo a mi en tercera persona? Pues... supongo que porque pasará mucho tiempo antes de que alguien escriba sobre mi de igual manera. Además, César lo hacía... ^^