User:Baxayaun
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English Version comming soon...
Enrique Colinet (Baxayaun) comenzó en el mundo del mapeo para Half-Life allá por el año 1999, fascinado tras haber jugado con sus amigos a un juego llamado Counter-Strike. El hecho de ver como asaltaban un avión en el que había presos varios rehenes o tras quedarse boquiabierto al contemplar como su uno de sus amigos era tiroteado al salir por una puerta en cs_italy, cambiaron su concepto del videojuego para siempre.
Su primer ordenador, un AMD K6 a 450Mhz y con 96 Megas de RAM sin una mísera tarjeta aceleradora ni conexión a internet, fueron el trampolín que le hicieron saltar al mundo del diseño de niveles. Un gran amigo suyo, conocido por "Zoldar", descargó unos tutoriales de una web llamada Lithium-Project... tutoriales que imprimió en 50 folios por delante y por detrás, gastando la tinta de su maltrecha impresora y provocando las consecuentes iras familiares. Daba igual, era feliz. Poco a poco fue cogiendo soltura en el manejo del WorldCraft 3.0, pese a que durante 9 meses no pudo compilar ni un solo mapa para el Half-Life, debido a un problemilla en la configuración. Tras ese periodo, por fin lo consiguió... ¡había compilado un mapa! ¡Estaba jugando algo que él habia hecho! Que sensación tan maravillosa... sensación que al poco tiempo se fue al traste al ver que ninguno de los mapas que en ese tiempo había hecho funcionaban por problemas muy graves de optimización, aunque de todas formas todo ese tiempo no fue inútil: ya sabía usar el editor a la perfección.
El primer mapa que diseñó fue vs_fortaleza, un mapa de acción rápida para Counter-Strike que no le llevó más de 2 días realizar. Mapa que tuvo mucho éxito en el cyber al que solía acudir para descargar su sed de juegos en red, ante su imposibilidad de conexión en su casa. No mucho tiempo después y en plena fiebre fanática del archiconocido juego Tony Hawk Pro Skater, se le ocurrió ver hasta donde era capaz de llegar a la hora de recrear un escenario conocido por todos. Fue entonces cuando nació Skate-Strike, y el cual no dió muy buenos resultados, aunque se disfrutó una temporada en su cyber. Pronto creó más mapas de calidad media-baja como de_indiana, que le hizo meterse de lleno en el escabroso mundo de las entidades, de_baxayaun mapa tipo "rats" de su habitación como no podía faltar, de_park, otro mapa de acción rápida y de_zerohour, mapa inspirado tras los atentados del 11-S y que marcó un antes y un después en su vidilla de mapper. El estilo se acentuaba y poco a poco se iba refinando...
Muestra de ello es vs_sanoka2redemption, mapa con un nombre no muy acertado, pero que le sirvió como campo de pruebas para un nuevo modo de editar sus mapas, usando texturas propias. El hecho de recrear su cyber de forma virtual le hizo ganar popularidad en su zona y muchos se interesaron por el mapeo, además que fue un mapa muy jugado y del que recibía pocas malas críticas. El hecho de querer experimentar con las tetxuras le llevó a crear lo que el denominó "BaxPack", un mapa con decenas de texturas que recreaba desde la más clásica a la más moderna de las consolas que tanto adoraba. Como fan de la emulación y de los videojuegos, fue una manera un tanto "especial" de rendirles tributo.
A partir de entonces se planteó una decisión muy seria... si realmente quería ser conocido en este duro mundo del mapping, tenía que reconsiderar si mapear para Counter-Strike, el mod preferido por todos, era lo más acertado. Por entonces, algunos nuevos mods surgieron creando una espectación apabullante, como Day of Defeat o HL-Rally, para los que hizo varios mapas de prueba que nunca vieron la luz, sin olvidar el espectacular The Specialists. De este nuevo mod salieron mapas pequeños pero llenos de acción como ts_nycarpark, inspirado en un nivel multiplayer de Syphon-Filter 2 que quedó no solo a la altura del original sino que lo superó con creces, ts_daylight, otro mapa inspirado en la película del mismo nombre y un mapa que prometía muchísimo, ts_brulybrawl, pero que nació en pleno apogeo de la película Matrix Reloaded, con la consecuente competencia involuntaria con mapas emplazados en el mismo escenario. Desgraciadamente, estos dos últimos mapas se perdieron en uno de esos formateos a los que tanto obligaba a veces Windows 98. Una lástima.
Fue allá por el 2003 cuando The Specialists Mod organizó un Mapping Contest en el que se incluirían mapas en 2 categorías: 3 mapas Deathmatch y 2 mapas Team Deathmatch. Había tiempo de sobra y comenzó a preparar un mapa Team Deathmatch con una temática un tanto especial, en colaboración con otro miembro de Lithium, Aladaris. El mapa en cuestión era tm_finalday, pese a que originalmente estaba siendo preparado para Counter-Strike, portarlo a The Specialists era extremadamente fácil. Lo único que quedaba era pulirlo hasta el límite y darle un acabado perfecto, digno de un mod de esa categoría. Así pues, contactó con Schmung, uno de los miembros del Team y con el que mantenía conversaciones esporádicas para ponerle al día de todos los adelantos que tenía en el mapa.
El "deadline" del concurso llego y solo salieron 3 elegidos... ninguno de ellos Team Deathmatch, lo que creó cierta polémica entre jugadores y mappers. Para la nueva versión, el Team había decidido no incorporar mapas de esa categoría, ya que dicho modo de juego sería eliminado en la siguiente versión. Algunos miembros del foro comentaron que tm_finalday merecía estar entre los mapas oficiales, pero la decepción y las excusas baratas de Schmung sobre la calidad del mapa, hicieron que Baxayaun se planteara dejarlo todo, ya que en varios años dedicados al mapping, no había conseguido nada ninguna meta importante. Incluso declaró su renuncia a continuar participando en Lithium-Project. Pero en fin, momentos de bajona lo tienen todos.
Un año más tarde, Half-Life 2 vió la luz... pero aun no estaba seguro de querer iniciar de nuevo sus andanzas por el mundo del Mapping para Source, que suponía para él un nuevo mundo de posibilidades de menores limitaciones que para el antigüo Half-Life. Todo se basó en experimentos, pruebas, enredos con la nueva física y poco más. Aun no estaba preparado para volver.
Fue un tiempo después de la salida del Half-Life 2 Deathmatch cuando Valve anunció un concurso oficial de mapping para dicho mod oficial, y el cual traía suculentos premios como la incorporación de tu mapa como oficial, además de un buen desembolso económico para el primer, segundo y tercer clasificado. Estaba claro que ganar era imposible e improbable...pero el evento en sí fue un empujon para decidirse por usar de nuevo el renovado Hammer Editor. Tal como está escrito en el destino, dicho mapa y algunos más se perdieron en un descuido al desinstalar Steam, y de nuevo se quedó sin material y sin nada.
En esta época estudiaba en un modulo de DAI (Desarrollo de Aplicaciones Informáticas), que gracias a los empujones de un buen amigo pudo sacar en 2 años. Descubrió que odiaba la programación, pero no se arrepintió de haber estado 2 años estudiando la materia. De hecho, gracias a una BECA Leonardo y gracias a la Junta de Andalucía viajó a Derry, Irlanda del Norte, durante un periodo de 2 meses, durante el cual él y su gran compañero y amigo Dark_imp666 estructuraron mentalmente un programa/editor revolucionario: Mapped!. Desgraciadamente, aun tras todo este tiempo, el Mapped! sigue sin ver la luz, pero aun sigue en desarrollo. Crear piezas prefabricadas para dicho programa fue su único contacto con el Hammer en todo ese tiempo, pero fue un contacto que le ayudó a no perder la práctica y a conocer mucho mejor como funcionaba internamente su editor de mapas preferido.
VER FUNCIONAMIENTO DEL MAPPED!
VER RESULTADO SIMULADO CON MAPPED!
A finales de verano del 2005, su próximo viaje se acercaba: Inglaterra. La idea era pasar un largo periodo de tiempo allí y perfeccionar el inglés, tan importante en la industria del videojuego. Claro que esas segundas intenciones son un tanto irrelevantes si vas a Inglaterra a trabajar de camarero. El caso es que tras 1 mes y medio, su familia por fin le envió su ordenador y siguió allí, eso si, sin presiones familiares, tan solo de trabajo, con sus proyectos. En esta ocasión había contactado con -XSM-, admin y creador del mod Dodgeball, modificación que llamó su atención por la facilidad con la que se podían hacer mapas muy variados, rápidamente y sin muchas complicaciones, afirmación de la que se retractaría más tarde. XSM lo acogió con los brazos abiertos y aceptó gran parte del material que le mandó, entre ese material se encontraban varias texturas, dos background para el menú y 3 mapas que serían publicados en la ALPHA 7: db_ritual, db_combine y db_utopia. Fue entonces por primera vez cuando sus mapas fueron publicados por fin en un mod, dando sentido a toda esa vida dedicada al mapeo sin conseguir su ansiada meta. db_vertigo quedó en el tintero a la espera de seguir siendo desarrollado, y preparó 2 mapas más para la siguiente ALPHA, aún sin saber si saldrá o no: db_pacman y db_metro.
Fue en esta etapa cuando se le ocurrieron dos de las ideas que cambiarían su vida... de Mapper. La creación de los ya conocidos por todos Videotutoriales de Baxayaun y la concepción de un nuevo estilo de crear mods... el SDK-PROJECT. Los videotutoriales comenzaron a tener un éxito mayor de lo esperado, ya que básicamente se tratan de los primeros videotutoriales sobre Valve Hammer Editor publicados en la red, y no precisamente "solo" en Español. Realmente son los únicos que de momento circulan por internet.
Con respecto al SDK-Project, nació, como muchas otras cosas en la historia, por error. En uno de los intentos por hacer un videotutorial sobre como colocar cámaras tras un vehículo para conseguir una sensación más arcade, comenzó a investigar hasta el punto de que casi sin darse cuenta, había creado un sistema de juego muy diferente al pre-establecido por el Half-Life 2. A partir de un Shoot'em-up en primera persona había creado un sucedaneo de Carmageddon con la física del Havok. Fue tan amplio el Universo de posibilidades que vislumbró a partir de aquello que decidió crear el SDK-Project, gracias a la ayuda de un par de viejos amigos, aunque, y esto que quede claro, SDK-Project es un proyecto personal y al que solo pertenece Baxayaun como único miembro desarrollador.
El primero de sus proyectos fue el que es conocido por Baxmageddon, seguido por un remake del Marble Madness en 3D, que finalmente ha pasado a llamarse SphereS. Pero el que de momento es el único proyecto que ha salido a la luz y que ha tenido mucho éxito en el panorama del modding para Half-Life 2 como ejemplo de mod que se aleja de lo común es BlockStorm. Dicho mod llegó a ser durante una semana Featured Mod of the Week en varias webs internacionales dedicadas a Half-Life 2. Su pequeña mención en PlanetHalfLife fue considerada como un chiste por Garry Newman, creador del archiconocido Garry's Mod, que dedicó una entrada completa de su blog, leido por miles de sus seguidores, al SDK-Project.
Actualmente varios de estos mods mencionados se encuentran en desarrollo, y algunos de ellos en fases preparatorias y experimentales, como Ouija o The Vorttings, mods que de momento solo son nombres y puede que nunca vean la luz. Su proyecto más próximo es desarrollar un mapa para ExitE, mod nacional creado por Quartz y que sin haber sido publicado, ya disfruta de cientos, e incluso miles de adeptos.
Sin saber donde encajarlo, también mencionar un reto personal de crear un mapa para el The Hidden en el mínimo tiempo posible... tras 2 horas el mapa estaba acabado, pero a falta de ciertos retoques de entidades para la ambientacion. Se trata de hdn_condio, del que merece la pena mencionar que, como personas del sur que eramos los que formamos la party de la que surgió el mapa, "condio" proviene de "escondido"... punto aclaratorio, simplemente. El mapa estaba completamente acabado tras 3 horas.
Y la pregunta es... ¿porque si soy yo el que escribe esto, me dirijo a mi en tercera persona? Pues... supongo que porque pasará mucho tiempo antes de que alguien escriba sobre mi de igual manera. Además, César lo hacía... ^^