Ru/Npc vortigaunt

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 04:14, 16 March 2007 by Coolspot (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search

Template:Wrongtitle-ru

Entity Description

Vortigaunt

Допускает различные модели (для рабов), но по умолчанию использует vortigaunt.mdl

Note.pngПримечание:Некоторые ключ-парамеры(en), признаки появления, признаки эффектов, входы(en) или выходы(en) могут не влиять на НИП(en) в зависимости от их функциональности и реализации исходного кода.

Выделеные переменные консоли

  • sk_vortigaunt_armor_charge (По умолчанию: 30)
<целое> Количество энергии, которым вортигонт может зарядить игрока.
  • sk_vortigaunt_dmg_claw (По умолчанию: 10)
<целое> Урон, наносимый при атаке лапами.
  • sk_vortigaunt_dmg_rake (По умолчанию: 25)
<целое> Урон, наносимый при атаке обстрелом (?)
  • sk_vortigaunt_dmg_zap (По умолчанию: 50)
<целое> Урон, наносимый при атаке эликтрическим разрядом.
  • sk_vortigaunt_health (По умолчанию: 100)
<целое> Изначальное количество жизни вортигонта.

Keyvalues (Ключевые значения)

  • model
<путь> Путь к файлу модели
  • ArmorRechargeEnabled
<булево> Разрешить подзаряд брони
<boolean> Если установлено, вортигонт будет восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв.

Флаги

Inputs (Ввод)

  • Kill
Удаляет эту энтити из игрового мира.
  • KillHierarchy
Удаляет эту энтити и всех её потомков из игрового мира.
  • AddOutput <string>
Определяет ключевое значение/вывод для этой энтити. Это может быть очень опасно, используйте осторожно.
Формат: <ключ> <значение>
Формат: <имя вывода> <имя цели>:<имя ввода>:<параметр>:<задержка>:<максимальное количество выполнений (-1 == бесконечно)>
  • FireUser1-4
Выполняется для этой энтити, когда вывод OnUser1-4 был задействован. Смотри User Inputs and Outputs.
Устанавливает цвет отрисовки.
Устанавливает интенсивность отрисовки.
  • SetDamageFilter <цель_назначения>
Устанавливает эту энтитю как фильтр повреждений. Вставьте пустую строку, для очистки фильтра повреждений.
  • AddContext <строка>
Добавляет контекст в список контекстов ответов этой энтити. Формат должен быть 'ключ:значение'.
  • RemoveContext <строка>
Удаляет контекст из списка контекстов ответов этой энтити. Имя должно совпадать с значением 'ключ' до этого добавленного контекста.
  • ClearContext
Удаляет все контексты из списка контекстов ответов этой энтити.
  • DisableShadow
Выключает тень.
  • EnableShadow
Включает тень.
  • SetRelationship <строка>
Изменяет отношение этой энтити к другой энтите или классу. (Действует как энтитя ai_relationship , субьект (поле "Subject") которой этот NPC.)
Формат: <цель> <положение> <rank>
Возможные значения <положение> :
Буквенное значение Описание
D_HT Ненависть (Hate)
D_FR Боязнь (Fear)
D_LI Симпатия (Like)
D_NU Нейтралитет (Neutral)
  • SetHealth <целое>
Устанавливает количество жизни этого NPC.
  • SetBodyGroup <целое>
HACK: Устанавливает группу тел для этого NPC (от 0 - n). Вы должны знать то, что Вы делаете!
  • physdamagescale <float>
Устанавливает величину, на которую умножается энергия повреждений, получаемых персонажем от физических объектов.
Note.pngПримечание:0 (ноль) подразумевает что эта функция отключена для обратной совместимости.
  • Ignite
Поджигает, охватывает огнём.
  • Break
Разбивает на куски.
  • StartScripting
Вводит в состояние выполнения сценария. В этом сотстоянии NPC игнорируют различные стимулы, которые могут их вывести из сценария: Они игнорируют опасные звуки, игнорируют +USE, не произносят "речь простоя" (idle speech), и не отвечают на "речь простоя" других NPC, и т.п.
  • StopScripting
Выводит из состояния сценария.
  • Assault <цель_назначения>
Start an assault. Parameter passed in should be the name of the rally point.
  • SetSquad <строка>
Устанавливает имя отряда ("Squad") для этого NPC. Последний также будет автоматически удалён из любого ранее назначенного отряда. Если оставить этот параметр пустым, то NPC будет удалён из любого ранее назначенного отряда.
  • Wake
Пробуждает NPC, если он спит.
  • ForgetEntity <цель_назначения>
Очищает память NPC об указанной энтите.
  • GagEnable
Включает флаг "кляп". NPC не будет говорить за пределами хореографических сцен.
  • GagDisable
Отключает флаг "кляп".
  • IgnoreDangerSounds <float>
Игнорирует опасные звуки указанное количество секунд.
  • HolsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC убрать его оружие в кобуру. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже в кобуре, или если NPC не использует оружие.
  • HolsterAndDestroyWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Идентично HolsterWeapon, только оружие уничтожается после того как было убрано и скрыто. (except the weapon is destroyed once it has been holstered and concealed.)
  • UnholsterWeapon (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC достать его оружие. Игнорируется если NPC выполняет сценарий, если оружие NPC уже достано, или если NPC не использует оружие.
  • ForceInteractionWithNPC <строка> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Заставляет NPC использовать динамическое взаимодействие (dynamic interaction) с другим NPC.
Формат параметров: <имя целевой NPC> <имя динамического взаимодействия>
  • UpdateEnemyMemory <цель_назначения> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Обновляет (или создаёт) память этого NPC о враге и его местоположении.
  • SpeakResponseConcept <string> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Говорить указанную концепцию ответов.
  • OutsideTransition (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Используйте этот ввод для телепортации NPC к хинт-точке с типом Player Squad Transition Point.
  • EnableAlwaysTransition (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Активирует 'always transition' (всегда переходить) поведение
  • DisableAlwaysTransition (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Отключает 'always transition' поведение
  • MakeGameEndAlly (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Сделать этот NPC жизненно важным союзником (Игра закончится, если он погибнет).
  • MakeRegularAlly (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Сделать этот NPC обыкновенным союзником.
  • EnableWeaponPickup (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Разрешить поднятие оружия персонажем.
  • DisableWeaponPickup (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Запретить поднятие оружия персонажем.
  • GiveWeapon <classname> (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Выдает NPC оружие указанного энтити-типа.
  • EnableArmorRecharge
Разрешить подзаряд брони игроков
  • DisableArmorRecharge
Запретить подзаряд брони игроков
  • ExtractBugbait <строка>
Указывает вортигонту вынуть феромоны из цели, имя которой указано в строке.
  • ChargeTarget <строка>
Заставляет вортигонта зарядить броню цели, имя которой указано в строке.
Разрешает вортигонту начать восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв.
Запрещает вортигонту восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв. Прерывает начатый процесс. (Поведение по умолчанию)

Outputs (Вывод)

  • BaseNPC:
OnDamaged
Выполняется, когда этот NPC получает повреждения. (!activator is the наносящий повреждения.)
OnDeath
Выполняется, когда этот NPC убит. (!activator is the убийца.)
OnHalfHealth
Выполняется, когда у этого NPC остается половина от его возможной максимальной жизни.
OnHearWorld
Выполняется, когда этот NPC слышит звук (Кроме звуков битвы и игрока).
OnHearPlayer
Выполняется, когда NPC слышит игрока.
OnHearCombat
Выполняется, когда NPC слышит звуки боя.
OnFoundEnemy <целевой объект(en)>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом (указанной энтитей).
OnLostEnemyLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом.
OnLostEnemy
Выполняется, когда этот NPC потерял врага. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnFoundPlayer <целевой объект(en)>
Выполняется, когда этот NPC установил прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayerLOS
Выполняется, когда этот NPC потерял прямую видимость с врагом, и этот враг - игрок.
OnLostPlayer
Выполняется, когда этот NPC потерял врага, и этот враг был игрок. Обычно это происходит, когда враг был убит/убран, или потому что NPC выбрал новую, более опасную цель.
OnDamagedByPlayer
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDamagedByPlayerSquad
Выполняется, когда этот NPC ранен игроком ИЛИ одним из участников отряда игрока. (!activator is the атакующий или водитель транспорта (если активен friendly fire)).
OnDenyCommanderUse
Выполняется, когда этот NPC не был принят в отряд игрока.
OnWake
Выполняется, когда этот NPC выходит из состояния сна.

Основные:

OnUser1 to OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 DeadСерия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.
  • OnWeaponPickup (Во всех играх начиная с Half-Life 2: Episode One)
Выполняется, когда этот NPC подбирает оружие с земли или из оружейного ящика.
  • OnFinishedExtractingBugbait
Передается когда вортигонт закончил извлечение феромонов из цели.
  • OnFinishedExtractingTauCannon
Передается когда вортигонт закончил извлечение орудия из джипа.
  • OnFinishedChargingTarget
Передается когда вортигонт закончил подзарядку цели.
  • OnPlayerUse
Передается когда игрок +USE (использует) вортигонта. Template:Plact

Смотри также

  • Vortigaunt - Общая информация о вортигонтах.