Ru/TF2 Design Theory

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Team Fortress 2 это разнообразный мультиплеерный игровой процесс и хорошо продуманные карты, учитывающие все игровые классы и делающие их равными и необходимыми в игре. К сожалению, понимание того, как сделать такую карту это одно, а создание качественной карты - совсем другое.

  • Игра на вашей карте должна быть быстрой и интересной. Лучшие карты могут работать на серверах 24/7 и не наскучивать игрокам даже после второй и третьей перезагрузки.
  • Ваша карта должна учитывать каждый класс. Если карта бесполезна для какого-либо из классов, игроки, которые его предпочитают, уйдут, если карта появится на сервере.
  • Ваша карта должна быть спроектирована, а не просто сконструирована. Если вы просто пересоздадите внешний вид другой карты, вы вряд ли создадите что-то, по-настоящему играбельное.

Тип игры

Первый шаг в создании карты для ТФ2 - выбор типа игры. Поддерживается пять различных типов игры.

CTF - Захват флага

В CTF (Capture The Flag) у каждой команды есть флаг - портфельчик с документами (intelligence). Игроки должны забрать документы противника и принести их к себе на базу.

Обычно, флаги и точки захвата для каждой команды совпадают. Разделение этих точек приводит к интересным результатам, при которых у каждой команды появляются две области - одна для атаки, один для защиты. Это приводит к появлению большого количества различной "работы" для команд. Это хороший случай для создания больших карт.

2fort: Вход Синих
2fort: Вход Красных

CTF-карты имеют тенденцию к простоте стиля геймплея, так как эти карты, обычно, малы и спланированы симметрично. ctf_2fort - классический пример такой карты: она состоит из двух баз, находящихся друг напротив друга и обладающих одинаковой планировкой. Единственное различие - в оформлении.

Самый простой путь для создания такой карты - это создать половину карты, скопировать её, повернуть копию на 180 градусов, после чего "пристыковать" копию к оригиналу. После этого можно произвести мелкие изменения частей и ретекстурировать.

При создании несимметричной карты, вы должны предусмотреть, чтобы ни у одной команды не появилось несправедливого преимущества при обороне или захвате. Также стоит учесть, что если карта будет большая, то вынос документов может наскучить очень быстро. Старайтесь свести размер карты к минимуму и наполнить её препятствиями и альтернативными путями.

Преимущества
  • Дизайн таких карт намного проще, нежели карт других типов
  • Дизайн карты может быть упрощён, благодаря использованию симметрии
Недостатки
  • Несимметричные карты очень сложны в проектировании и балансе
  • В симметричной карте - все изменения, которые вы внесли в одну часть должны быть перенесены и на другую

CP - Контроль точек

В режиме Контроль точек (Control Point) от игроков требуется захватить хотя бы одну такую точку команды противника. Чёткая механика, которая приводит команду к победе всегда за вами, но обычно она связана с захватом всех точек, и в частности последней, которая расположена ближе всего к респауну противника.

Существует два подтипа этого режима игры:

Захват/Удержание

Домик с точкой на Dustbowl 1-1. Гранаты подрывника могут быть легко закинуты в окна, для нанесения большого повреждения
Dustbowl 3-2, финальная CP. Очень открытая, с двумя узкими коридорами к точке

Карта в стиле "захват точек" всегда имеет одну команду в качестве атакующих (в картах Valve всегда синие), а другую в качестве защитников. В таком режиме, контрольная точка, будучи захваченной блокируется, что не даёт защитникам возможности дать отпор. Атакующие выигрывают матч, захватив все точки.

cp_dustbowl и cp_gravelpit - первые примеры для этого типа карт. В них нет симметрии и большинство точек спроектированы таким образом, чтобы их легче было контролировать одной команде, чем другой. Так что атакующим становится сложнее, с продвижением вглубь базы противника. К примеру, с прогрессом матча на dustbowl, области захвата становятся больше, а дороги между ними извилистее.

Контрольные точки и их окружение имеют лучший дизайн, чтобы донести до каждого собственную уникальную атмосферу. Для каждого класса предоставляются собственные возможности, которых нет у других: огневые точки пушек для Инженеров, открытые окна для Демо, высокие платформы для Демо и Солдатов, редко-используемые проходы для Шпионов, серии высоких столбов для Скаутов, которые совершают прыжки по ним, и многое другое. Взаимодействие этих элементов определяется характером каждой области.

Карты захвата могут (да и должны, чтобы игроки не выдыхались) разделяться на этапы (раунды). Это просто означает создание нескольких отдельных районов. И если определённая точка была захвачена - это означает конец раунда, сброс всех параметров карты и начало нового этапа. Это удачный случай, чтобы "перекрыть" часть этапов, чтобы соединить их в логичную цепь. К примеру на картах Valve зачастую команда атакующих на следующем этапе получает респаун защитников.

Приемущества
  • Больше разнообразия
  • Чувство прогресса у игроков
  • Лучший контроль темпа
  • Популярность среди игроков
Недостатки
  • Слишком много работы
  • Сложности при балансировке

Симметричный

PL - Вагонетка

TC - Контроль территории

См. также

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en